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CPU高
最后更新:2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcljp00c --> #### CPU高  M2-选项-性能设置-默认设置-确定
更新日志
2026-09-03 14:21
<!-- mindoc:slug=aa-1hglos065aonk1 --> # 更新日志 ### GOM泰坦引擎正式更新(2026.09.02) `1.新增怪物爆物品弹起效果` [详情查看](https://www.ttm2.com/document/view/2136) `2.新增移动平滑效果` [详情查看](https://www.ttm2.com/document/view/2137) ### GOM泰坦引擎正式更新(2026.08.31) `1.扩展 GETITEMSNUM 参数1支持多物品` ### GOM泰坦引擎正式更新(2026.08.30) `1.新增富文本类多段颜色标签 CText ` `2.新增 CText 、 Text 锚点参数,仅限于绝对坐标&模式有效` ### GOM泰坦引擎正式更新(2026.08.29) `1.新增实名认证功能!` `2.新增扩展超大6页背包!` 以上具体功能用法可以查看在线文档!
DEC对字符型变量操作命令[!]
2026-08-26 14:45
<!-- mindoc:slug=aa-1hglossnrfmrc --> #### DEC对字符型变量操作命令[!] >**DEC对字符型变量操作命令。** >**MOV命令做了一些改进。** ``` [@Main] #ACT MOV S1 泰坦引擎M2 MOV S2 泰坦引擎M2 DEC S1 泰坦引擎 ;删除S1中的“泰坦引擎”字符串 DEC S2 1 3 ;删除S2中的第1至第3个字符串 这个要注意,一个汉字是2个字节长度,不要删除半个汉字的情况,否则会乱码。 结果 S1=M2 S2=引擎M2 ```
新增GM命令[!]
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglossobsuog --> #### 新增GM命令[!] 新增部分游戏相关命令 --- >注:以下命令在(M2目录中)Command.ini文件中均可自由更改命令名称. | 传送相关命令 | | |:---|:---| | @recall | 将人物召唤到自己身边 | | @Regoto | 传送到对方身边 | | @Ting | 将对方随机传送 | | @SuperTing | 将指定范围内人物随机传送 | | @Mapmove | 将指定地图所有人物传送到指定地图 | | @Move | 移动到指定地图 | | @PositionMove | 移动到指定地图座标 | | 人物控制相关命令 | | | @GameMaster | 进入/退出管理员模式 | | @Observer | 进入/退出隐身模式 | | @Superman | 进入/退出无敌模式 | | @Level | 调整自己的等级 | | @Kick | 将指定的人物踢下线 | | @Kill | 将指定的人物杀死 | | @Realive | 将死亡的人物复活 | | @Setpermission | 设置人物的游戏权限,可将普通人物提升为GM | | @Info | 显示人物详细信息 | | @MobLevel | 显示身边所有怪物或人物信息 | | @FreePK | 清除指定人物的PK点 | | @PKpoint | 显示指定人物的PK点 | | @IncPkPoint | 增加指定人物的PK点 | | @AdjustLevel | 调整他人级别 | | @AdjustExp | 调整他人经验 | | 怪物控制相关命令 | | | @Mob | 在身边放置一个指定的怪物 | | @RecallMob | 召唤一个怪物为宝宝 | | @Mission | 设置怪物集中点(用于开展怪物攻城) | | @MobPlace | 放置怪物,怪物向集中点集中,大刀守卫不攻击怪物(用于开展怪物攻城) | | 聊天信息相关命令 | | | @DisableSendMsg | 将指定人物加入禁言列表,人物发信息只能自己看到别人看不到 | | @EnableSendMsg | 将指定人物从禁言列表中删除 | | @DisableSendMsgList | 显示禁言列表中的人物名称 | | @ViewWhisper | 查看指定人物的私聊信息 | | @MobNpc | 制造一个NPC(可不用重启M2做增加NPC制作脚本); | | @DelNpc | 删除NPC | | 重新加载设置相关命令 | | | @ReloadAdmin | 重新加载管理员列表 | | @ReloadNpc | 重新加载NPC脚本 | | @ReloadMonItems | 重新加载怪物爆物品列表 | | @ReloadLineNotice | 重新加载游戏公告 | | @ReloadManage | 重新加载登录脚本 | | @ReloadItemDB | 重新加载物品数据库 | | @ReloadMagicDB | 重新加载魔法数据库(暂时无效) | | @ReloadMonsterDB | 重新加载怪物数据库 | | @ReloadRobotManage | 重新加载游戏登录文本 | | 物品控制相关命令 | | | @make | 制造指定的物品 | | @SuperMake | 调整给指定物品属性值 | | @BindUseItem | 物品绑定人物信息 | | @GiveMine 数量 纯度 | 给指定纯度的矿石. | | 仓库、登录密码相关命令 | | | @CLEARPASSWORD | GM专用命令 | | 人物分配点数控制相关命令 | | | @BonusPoint | 增加人物属性点 | | @DelBonusPoint | 删除人物属性点(删除所有已分配及未分配的属性点) | | @RestBonusPoint | 将人物属性点复位(已分配的复位到未分配的点数) | | 地图控制相关命令 | | | @SetMapMode | 设置地图模式 | | @Map | 查看当前所在地图相关信息 | | 游戏点、币相关命令 | | | @GameGold | 调整人物游戏币数量 | | @GamePoint | 调整人物游戏点数量(泡点数量) | | @CREDITPOINT | 调整人物声望点(1-255) | | @DelGold | 减少人物金币 | | @AddGold | 增加人物金币 | | 其他相关命令 | | | @Showflag | 显示标识 | | @showopen | 显示打开 | | @showunit | 显示单位 | | @setflag | 设置标识 | | @setopen | 设置打开 | | @setunit | 设置单位 | | @Reconnection | 更换网关的命令 | | 行会相关命令 | | | @AddGuild | 添加一个行会 | | @DelGuild | 删除一个行会 | | @SabukWallGold | 更改沙城所属性行会 | | @ForcedWallconquest | 强行开始或结果攻城战 | | @SabukWallGold | 查看沙城金币数 |
传奇基础脚本命令详解[!]
2026-08-10 17:33
<!-- mindoc:slug=aa-1hglossopmko0 --> #### 传奇脚本命令详解[!] ______ >[@段] ;段用英文或数字表示 >goto @段 ;跳转到指定段,开始执行相当于B中的goto语句 >#say 语句 ;语句设定为字符,不用加任何定界符 >#act 执行命令 ;符合3.0规定的任何系统已定义命令 >give 物品 数量 ;给多少东西,除了物器数据库中有的物品,还有金币, >take 物品 数量 ;同上,只是与上面相反,一个是给东西,一个是收回东西 >map 地图名 ;移动到这个地图的随机坐标,地图名为地图的数字人码 >mapmove 地图名 坐标A 坐标B ;同上,只是指定了坐标 >monclear 地图名 ;清除这个地图上刷的怪物 >MonGen 怪物名称 数量 时间 ;刷怪物,与刷怪角本用法相同 >TimeRecall 数值 ;数值为分钟,定义进入某地的时间限制。 >BreakTimeRecall ;中断上面那个语句设定的时间 >hairstyle 数值 ;改变头发类型 >haircolor 红值 绿值 蓝值 ;值域为0 ~ 255 设定头发颜色 >close ; 关闭对话框 #### 程 序 中 的 变 量 与 常 量 >变量 ;变量用字母表示,在程序中可以赋任何数据 名称只限于P0-P9,D0-D9 >mov 变量 数值 ;给变量赋值 >inc 变量 数值 ;让变量自动加指定数值到变量,相当于程序中的x=x+n >sum 变量A 变量B ;变量求和不要与int混淆,需要下面的组合语名才能实现 >MOV 变量X 0 ;变量X,初值。 >sum 变量A 变量B ;X=A+B >sum 变量C ;X=X+C 最后在程序中得到的是X值,实际X=A+B+C ;如果只写中间一句是无意义的,只能导致错误 >movr 变量 数值 ;定义随机变量,变量值为 “0 到 数值” >random 数值 ;当数值=随机数时则为1否则为0 ><$STR(变量)> ;显示变量时用,可以将变量值显示在游戏里,用在 #say后面。 #### 程 序 中 的 逻 辑 判 断 语 句 >[n] ;n为1-1024正整数,是逻辑变量,有0值和1值,初始0值 ``` #IF 条件--执行 #elsesay 或者 #elseact 否定--执行 ;相当于程序中的条件判断 SET [n] 1 ;设置逻辑变量为真 ``` #### 关于reset命令的详解 >reset [XXX] 7 意思是将从XXX开始的7个变量回复到原始值0 ``` 比如:reset [100] 7 就是把100 101 102 103 104 105 106 107这7个变量赋值为0。 它等同与:set [100] 0 set [101] 0 set [102] 0 set [103] 0 set [104] 0 set [105] 0 set [106] 0 ``` -------------------------------------------------------- >Check [n] 1 ;测试逻辑变量是否为真,可以测试是否已经完成了任务 >small 变量 数值 ;如果“变量 < 数值”则为1否则为0 >large 变量 数值 ;如果“变量 > 数值”则为1否则为0 >equal 变量 数值 ;如果“变量 = 数据”则为1否则为0 >checkjob Warr(Wizard、Taos) ;测试职业 成功为1否则为0 >checkgold 数值 ;拥有金币数>=数值为1否则为0 >checklevel 数值 ;人物等级>=数值为1否则为0 >checkitem 物品 数值 ;测试拥用物品的数量 >genderman ;测试性别为男,如果为男则为1否则为0 >checkbaggage ;测试背包是否已满,满时为1否则为0 >checkpkpoint 数值 ;数值为PK值,PK值数>值时为1否则为0 >checkluckypoint 数值 ;同上,只是测的是幸运值 >checkmonmap 地图名 数值 ;同上,只是测的是怪物数量 >checkduraeva 物品名 数值 ;同上,只是测试有品质的物品的品质 >checkhum 地图名 数值 ;同上,测试这个地图的人数 >checkitemw 物品 检测身上所带的物品 >takew 物品 直接从身上回收物品 >checkmagic 技能名称 检测已经修炼的技能 #### 脚本大全 [喜欢脚本的来] >传奇商用NPC开头解释(部分,补足请补足) ``` %100 代表买东西是原价格还是双倍价格 +40 买肉 +1 卖肉 +43 武器有关(修) +15 头盔 +10 买衣服 +11 修衣服 +26 修手镯类 +0 买各种药水 +42 卖各种药水 +30 蜡烛等. +25 特殊水 +3 买卷轴,书类 +4 卖书类 +19 项链 +20 项链 +21 项链 +22 买戒指 +23 卖戒指 +24 买手镯 +26 卖手镯 +5 修炼武器或买武器 +6 修炼武器或卖武器 ``` _______ >checkjob (Warr, Wizard, Taos) ;测试职业 >checkgold (金币数) ;测试金币 >checklevel (等级) ;测试等级 >checkitem (物品名) (数量) ;测试物品及数量 >give gold (金币数) ;给钱 >give (物品名) (数量) ;给物及数量 >take gold (金币数) ;拿走钱 >take (物品名) (数量) ;拿走物及数量 >checkpkpoint (pk值) ;测试PK值 >checkluckypoint (幸运值) ;幸运值正值为好,负值为差 >checkduraeva (物品名) (数值) ;一般测试矿物等物品的品质 >checkhum (地图名) (数值) ;测试这个地图的人数 >checkmonmap (地图名) (数值) ;测试这个地图的怪物数 >map (地图名) ;移动到这个地图 >mapmove (地图名) (坐标A) (坐标B) ;移动到这个地图指定坐标 >monclear 地图清除 >close 关闭对话框 >TimeRecall (设定时间值) ;分钟,一般指进入地图时间限制 >BreakTimeRecall ;中断设定时间 >ExchangeMap (地图名) ;与指定地图里的人交换位置 >daytime sunset ;一天时间 >checkbaggage ;测试背包满没 >small (变量) (数值) ;测试变量是不是小于指定数值 >large (变量) (数值) ;测试变量是不是大于指定数值 >equal (变量) (数值) ;测试变量是不是等于指定数值 >mov (变量) (数值) ;让变量等于指定数值 >sum (变量A) (变量B) ;A+B 注意,如果还要家第3个数直接换行写sum (变量C) ``` 注:关于SUM的详解 首先有MOV (变量X) 0 ;(变量X)清0 sum (变量A) (变量B) ;X=A+B sum (变量C) ;X=X+C ``` >movr (变量) (数值) ;随机把指定数值以下的数(正数)给变量 >inc (变量) (数值) ;让变量自动加指定数值到变量 >playdice (骰子数) @xxx ;玩骰子,跳转到标签[@xxx] >random (随机数) ;一般用在#IF语句中作为触发#IF机率,有时随机数=并列#IF语句数用 于随机多项选择, ``` 例如: #IF RANDOM 3 #SAY #ELSEACT ``` >Check [条件数] 1 ;测试[条件数]触发与否 1(触发) >SET [条件数] 1 ;设置[条件数]触发 >Monclear 地图 清理这个地图! >Param1 地图 地图名 >Param2 横坐标 坐标 >Param3 纵坐标 坐标 >MonGen 怪物名称 数量 时间 >TimeRecall 时间 时间限制 #### 二。脚本变量: ><$USERNAME> 当前用户名 ><$GUILDWARFEE>行会战金币数 ><$LORD>沙巴克行会头名 ><$OWNERGUILD>沙巴克行会名 ><$UPGRADEWEAPONFEE>升级武器价格 ><$USERWEAPON> 放在对话框里的武器名字 ><$STR(变量)> 把变量转换为字符型 random (随机数) ;一般用在#IF语句中作为触发#IF机率,有时随机数=并列 >#IF语句数用 于随机多项选择,例如: #IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACT
关于国战
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglossp626ug --> #### 关于国战 Envir\Nations\Nations.ini中的NationalNames1 -- NationalNames100是国家的名字,只有定义了国家名字之后加入国家才有效! Nations.ini [Names] NationalNames1= NationalNames2= NationalNames3= NationalNames4= NationalNames5= NationalNames6= NationalNames7= NationalNames8= NationalNames9= NationalNames10= NationalNames11= NationalNames12= NationalNames13= NationalNames14= NationalNames15= NationalNames16= NationalNames17= NationalNames18= NationalNames19= NationalNames20= NationalNames21= NationalNames22= NationalNames23= NationalNames24= NationalNames25= NationalNames26= NationalNames27= NationalNames28= NationalNames29= NationalNames30= NationalNames31= NationalNames32= NationalNames33= NationalNames34= NationalNames35= NationalNames36= NationalNames37= NationalNames38= NationalNames39= NationalNames40= NationalNames41= NationalNames42= NationalNames43= NationalNames44= NationalNames45= NationalNames46= NationalNames47= NationalNames48= NationalNames49= NationalNames50= NationalNames51= NationalNames52= NationalNames53= NationalNames54= NationalNames55= NationalNames56= NationalNames57= NationalNames58= NationalNames59= NationalNames60= NationalNames61= NationalNames62= NationalNames63= NationalNames64= NationalNames65= NationalNames66= NationalNames67= NationalNames68= NationalNames69= NationalNames70= NationalNames71= NationalNames72= NationalNames73= NationalNames74= NationalNames75= NationalNames76= NationalNames77= NationalNames78= NationalNames79= NationalNames80= NationalNames81= NationalNames82= NationalNames83= NationalNames84= NationalNames85= NationalNames86= NationalNames87= NationalNames88= NationalNames89= NationalNames90= NationalNames91= NationalNames92= NationalNames93= NationalNames94= NationalNames95= NationalNames96= NationalNames97= NationalNames98= NationalNames99= NationalNames100=
新怪物数据[!]
2026-08-11 15:49
<!-- mindoc:slug=aa-1hglosspm7j9k --> #### 新怪物数据[!] >1、在Envir目录下增加MonUseItems目录,放置怪的配置文件,见MonUseItems目录 >2、Monster.DB范例: ``` 人形怪 此类怪物支持暴背包物品(MonItems目录下建立暴物品列表),同时支持暴身上物品(MonUseItems目录,见MonUseItems目录) ``` ``` 战士;60;19;0;198;0;100;5000;0;10;10;0;0;0;0;88;45;450;1;0;450;5000; 法师;60;19;0;198;0;100;5000;0;10;10;0;0;0;0;88;45;750;1;0;750;5000; 道士;60;19;0;198;0;100;5000;0;10;10;0;0;0;0;88;45;750;1;0;750;5000; 月灵;99;56;172;80;0;100;3000;1000;1000;40;50;70;0;1000;20;50;500;1;0;1200;0; ``` >镖车 ``` 普通镖车;128;19;290;70;1;0;6000;20000;0;15;15;20;50;0;0;20;50;600;1;0;1200; 中等镖车;128;19;291;80;1;0;12000;40000;0;15;15;20;50;0;0;15;50;700;1;0;1200; 贵重镖车;128;19;292;90;1;0;24000;80000;0;15;15;20;50;0;0;10;50;800;1;0;1200; 行会镖车;128;19;292;90;1;0;24000;80000;0;15;15;20;50;0;0;5;50;1000;1;0;1200; ``` >魔王岭 ``` 红野猪99;108;19;110;32;1;0;60;330;0;0;0;0;0;0;0;0;1200;1;0;2000;640; 黑野猪99;108;19;111;35;1;0;200;330;0;0;0;0;0;0;0;0;1200;1;0;2000;760; 白野猪99;108;19;112;50;1;0;300;330;0;0;0;0;0;0;0;0;1200;1;0;1800;3200; 半兽人99;108;19;100;15;0;0;30;330;0;0;4;9;0;0;15;6;1500;1;0;2500;50; 多钩猫99;108;17;25;13;0;0;22;330;0;0;2;4;0;0;12;5;1500;1;0;2500;34; 牛魔王99;108;72;207;99;1;1;300;330;0;0;0;0;0;0;0;0;1200;1;0;1200;8000; ``` #### ----------------新怪范例23之前的随便找个版本都支持了------------------------------------------- Mon23-0;139;116;220;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon23-1;81;100;221;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon23-2;81;101;222;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon23-3;81;101;223;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon24-0;81;19;230;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon24-1;124;19;231;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon24-2;81;101;232;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon24-3;81;101;233;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon24-4;101;102;234;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon24-5;81;19;235;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon24-6;81;19;236;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon24-7;121;101;237;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon24-8;81;19;238;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon24-9;81;19;239;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon25-0;123;103;240;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon25-1;123;104;241;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon25-2;81;19;242;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon25-3;81;102;243;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon26-0;123;103;250;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon26-1;123;105;251;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon26-2;124;19;252;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon26-3;125;19;253;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon26-4;126;19;254;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon26-5;123;115;255;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon26-6;123;106;256;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon26-7;81;19;257;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon26-8;81;19;258;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon26-9;81;19;259;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon27-0;81;19;260;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon27-1;81;19;261;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon27-2;123;115;262;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon27-3;127;107;263;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon27-4;81;107;263;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon27-5;81;19;264;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon27-6;81;19;265;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon27-7;123;106;266;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon27-8;123;106;267;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon29-0;81;19;280;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon29-1;81;19;281;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon30-0;128;19;290;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon30-1;128;19;291;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon30-2;128;19;292;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon33-0;129;101;320;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon33-1;130;101;320;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon33-2;131;101;321;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon33-3;132;101;321;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon33-4;131;101;322;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon33-5;133;101;322;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon33-6;104;45;323;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon33-7;135;108;324;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon33-8;81;109;325;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon33-9;81;109;326;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon33-10;136;110;327;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon33-11;104;45;328;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon33-12;104;45;329;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon34-0;137;111;330;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon34-1;81;19;331;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon34-2;81;19;332;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon34-3;137;111;333;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon34-4;81;19;334;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon34-5;81;19;335;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon34-6;134;112;336;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon34-7;134;112;337;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon35-0;138;113;340;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon35-1;107;114;341;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; Mon35-2;107;114;342;60;1;10;3000;3000;0;15;15;20;50;0;0;30;50;300;1;0;1200;; 圣兽一;140;54;270;48;1;0;1;350;0;25;20;25;30;0;0;20;30;0;1;0;0; 圣兽一1;141;55;271;48;1;0;1;350;0;35;30;30;45;0;0;20;30;0;1;0;0; 圣兽二;142;54;272;48;1;0;1;350;0;35;30;30;45;0;0;20;30;0;1;0;0; 圣兽二1;143;55;273;48;1;0;1;350;0;35;30;30;45;0;0;20;30;0;1;0;0; 圣兽三;144;54;274;48;1;0;1;350;0;35;30;30;45;0;0;20;30;0;1;0;0; 圣兽三1;145;55;275;48;1;0;1;350;0;35;30;30;45;0;0;20;30;0;1;0;0;
显示名称控制
2026-08-10 17:33
<!-- mindoc:slug=aa-1hglossptr2ss --> #### 设置显示名称格式 一、显示名称设置方法 ### 相关配置 >配置文件:String.ini 以下为相关配置内容: CastleGuildName=%guildname[%castlename(%rankname)] NoCastleGuildName=%guildname(%rankname) WarrReNewName=%chrname\*<圣>* WizardReNewName=%chrname\*<神>* TaosReNewName=%chrname\*<尊>* ManDearName=%s的老公 WoManDearName=%s的老婆 MasterName=%s的师父 NoMasterName=%s的徒弟 HumanShowName=%chrname\%guildname\%dearname\%mastername CastleGuildName沙城成员显示行会格式 NoCastleGuildName普通已加入行会人员显示行会格式 %guildname行会名称 %castlename城堡名称 %rankname职位名称 WarrReNewName武士转生后名称显示 WizardReNewName法师转生后名称显示 TaosReNewName道士转生后名称显示 %chrname人物名称 ManDearName结婚后男的显示名称 WoManDearName结婚后女的显示名称 MasterName师父显示名称 NoMasterName徒弟显示名称 HumanShowName显示完整名称格式 游戏中显示出来的名称是根据以上格式组合出来的,大家可以根据自己的要求,自行调行组合及格式。 ``````
物品位置[!]
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglossqc3jsc --> #### 物品位置[!] >物品位置: | 位置 | 说明 | | ---- | ---- | | 0 | 盔甲 | | 1 | 武器 | | 2 | 照明物 | | 3 | 项链 | | 4 | 头盔 | | 5 | 右手镯 | | 6 | 左手镯 | | 7 | 右戒指 | | 8 | 左戒指 | | 9 | 护身符 | | 10 | 腰带 | | 11 | 鞋子 | | 12 | 宝石 | | 13 | 斗笠 | | 14 | 军鼓 | | 15 | 马牌 | | 16 | 盾牌 |
物品绑定人物[!]
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglossqjn3ls --> #### 物品绑定人物[!] ### 功能: ``` 物品绑定人物 绑定类型: 帐号,角色名,IP 命令格式: @BindUseItem 人物名称 物品类型 绑定类型 例:@BindUseItem 人物名称 武器 帐号 此时将指定的人物及其身上的武器绑定在该人的帐号上 ``` ======================================================== ### 物品类型: ``` 衣服,武器,照明物,项链,头盔,左手镯,右手镯,左戒指,右戒指,物品 腰带,鞋子,宝石 BindUseItem 显示绑定物品到人物信息 ShowUseItemInfo 显示人物身上带装备信息 ```
用户游戏相关命令
2026-08-10 17:33
<!-- mindoc:slug=aa-1hglossqraj60 --> #### 用户游戏命令详解 用户游戏相关命令 注:以下命令在(M2目录中)Command.ini文件中均可自由更改命令名称. | 相关命令 | | |:---|:---| | @Date | 显示当前服务器上的日期时间 | | @禁止私聊 | | | @禁止群聊 | | | @禁止交易 | | | @加入行会 | | | @退出行会 | | | @禁止行会聊天 | | | @允许行会联盟 | | | @联盟 | | | @取消联盟 | | | @允许天地合一 | | | @天地合一 | | | @仓库解锁 | | | @仓库开锁 | | | @设置仓库密码 | | | @修改仓库密码 | | | @Rest | | | @传送 | 传送物品移动命令 | | @Dear | 夫妻查询位置 | | @Master | 师徒查询位置 | | @DearRecall | 夫妻传送 | | @MasterRecall | 师徒传送 | | @AllowDearRecall | 允许夫妻传送 | | @AllowMasterRecall | 允许师徒传送 | | @GuildRecall | 行会合一 | | @AllowGuildRecall | @允许天地合一 | | @AttackMode | 调整攻击模式 | | 仓库、登录密码相关命令 | | | @SetPassword | 设置仓库密码 | | @Chgpassword | 修改仓库密码 | | @UnLock | 打开密码锁 | | @UnLockStorage | 仓库解锁 | | @Lock | 仓库加锁 |
程序变量说明[!]
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglossr3sgms --> #### 程序变量说明[!] | 变量 | 说明 | 备注 | | | ------------ | ------------ | ------------ | ------------ | |P0-P99 |(私人变量,数字型)|打开对话框重置为0。 |D0-D99 |(私人变量,数字型)|下线不保存.摇筛子变量. |M0-M99 |(私人变量,数字型)|下线不保存.切换地图清空. |N0-N99 |(私人变量,数字型)|下线不保存.小退归0. |S0-S99 |(私人变量,字符型)|下线不保存.小退清空. |I0-I99 |(全局变量,数字型)|下线不保存.小退归0. |G0-G499 |(全局变量,数字型)| 可保存。(存放在Mir200/GlobalVal.ini文件里面) |A0-A499| (全局变量,字符型)| 可保存。(存放在Mir200/GlobalVal.ini文件里面) |U0-U49| (私人变量,数字型) |可保存。(存放在人物数据库Mir.db里面) |T0-T49 |(私人变量,字符型) |可保存。(存放在人物数据库Mir.db里面) >注意: 自定义变量名称不要以P、D、M、N、S、I、G、A开头 ### 【变量属性】 >P(0-9) ``` 『属性说明』: 该变量只对当前对话NPC内有效果。如果中途点其他NPC或者对话产生close、关闭时所有P变量均归0 该变量取值范围:(0-?)根据M2最大值不同 『用法』: 该变量没有NPC间传递性作为临时变量多重复使用效果十分好。 而且因为脚本命令有对该变量进行加/减/赋值/随机取值等运算 他和goto的配合可以使脚本中出现仿for循环的效果。并且因为他不传递的性质其 随机取值也能与RANDOM媲美。 ``` >D(0-9) ``` 『属性说明』: 该变量在人物不下线时对全局NPC通用传递。该变量取值范围:同P变量 『用法』: 既有像[0-?]变量一样的人物属性私有变量的效果又有像P变量一样的运算功能! 唯一不足就是下线 后该变量会被清空。可是如果配合上[000]变量或者namelist变量的记录性。 实在是功能强大的个人隐私属性! ``` >G(0-499) ``` 『属性说明』: 该变量不属于人物属性范围,对于全服务器内该变量唯一并且全局NPC通用传递。该变量取值范围:同P变量 『用法』: 这个变量是唯一的一个不属于任何人物而属于服务器的变量,该变量通过任何人的运算均产生效果。 而且不保存在任何人的属性中。(存放在Mir200/GlobalVal.ini文件里面) ``` >A(0-499) ``` 『属性说明』: 该变量不属于人物属性范围,对于全服务器内该变量唯一并且全局NPC通用传递。该变量取值范围:同D变量 『用法』: 这个变量是唯一的一个不属于任何人物而属于服务器的变量,该变量通过任何人的运算均产生效果。 而且不保存在任何人的属性中。(存放在Mir200/GlobalVal.ini文件里面) ```
脚本变量大全[!]
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglossrcddgs --> #### 脚本变量大全[!] 脚本变量 人物信息 | 变量名称 | 说明 | |:---|:---| | <$USERNAME> | 人物名称 | | <$GUILDNAME> | 行会名称 | | <$RANKNAME> | 行会职位名称 | | <$LEVEL> | 等级 | | <$HP> | 生命值 | | <$AC> | 防御力 | | <$MAXAC> | 最高防御力 | | <$MAC> | 魔法防御力 | | <$MAXMAC> | 最高魔法防御力 | | <$DC> | 物理攻击力 | | <$MAXDC> | 最高物理攻击力 | | <$MC> | 魔法力 | | <$MAXMC> | 最高魔法力 | | <$SC> | 道术 | | <$MAXSC> | 最高道术 | | <$EXP> | 当前经验值 | | <$MAXEXP> | 升级经验值 | | <$MAXHP> | HP上限 | | <$MAXMP> | MP上限 | | <$DIR> | 方向 | | <$PKPOINT> | PK点数 | | <$CREDITPOINT> | 声望点数 | | <$GOLDCOUNT> | 金币数量 | | <$GAMEGOLD> | 游戏币数 | | <$GAMEPOINT> | 游戏点数 | | <$HW> | 腕力 | | <$MAXHW> | 最高腕力 | | <$BW> | 背包重量 | | <$MAXBW> | 最高背包重量 | | <$WW> | 负重力 | | <$MAXWW> | 最高负重 | | <$HUNGER> | 饥饿程度 | | <$LOGINTIME> | 登录时间 | | <$LOGINLONG> | 登录时长 | | <$DRESS> | 衣服 | | <$WEAPON> | 武器 | | <$RIGHTHAND> | 蜡烛 | | <$HELMET> | 头盔 | | <$NECKLACE> | 项链 | | <$RING_R> | 右戒指 | | <$RING_L> | 左戒指 | | <$ARMRING_R> | 右手镯 | | <$ARMRING_L> | 左手镯 | | <$BUJUK> | 护身符 | | <$BELT> | 腰带 | | <$BOOTS> | 鞋子 | | <$CHARM> | 宝石 | | <$HAT> | 斗笠 | | <$DRUM> | 军鼓 | | <$HORSE> | 马牌 | | <$SHIELD> | 盾牌 | | <$SDRESS> | 时装衣服 | | <$SWEAPON> | 时装武器 | | <$SUCKDAMAGE> | 伤害吸收值 脚本命令USEBONUSPOINT增加的,该值保存人物数据库里,下线不消失 | | <$SUCKDAMAGEPOINT> | 伤害吸收值 脚本命令SETSUCKDAMAGE增加的,下线消失 | | <$G_DRESS> | 衣服 改名名称 | | <$G_WEAPON> | 武器 改名名称 | | <$G_RIGHTHAND> | 蜡烛 改名名称 | | <$G_HELMET> | 头盔 改名名称 | | <$G_NECKLACE> | 项链 改名名称 | | <$G_RING_R> | 右戒指 改名名称 | | <$G_RING_L> | 左戒指 改名名称 | | <$G_ARMRING_R> | 右手镯 改名名称 | | <$G_ARMRING_L> | 左手镯 改名名称 | | <$G_BUJUK> | 护身符 改名名称 | | <$G_BELT> | 腰带 改名名称 | | <$G_BOOTS> | 鞋子 改名名称 | | <$G_CHARM> | 宝石 改名名称 | | <$G_HAT> | 斗笠改名名称 | | <$G_DRUM> | 军鼓改名名称 | | <$G_HORSE> | 马牌 改名名称 | | <$G_SHIELD> | 盾牌 改名名称 | | <$G_SDRESS> | 时装衣服 改名名称 | | <$G_SWEAPON> | 时装武器 改名名称 | | <$CASTLENAME> | 沙城名称 | | <$GAMEDIAMOND> | 金刚石 | | <$GAMEGIRD> | 灵符 | | <$MAP> | 当前地图代码 | | <$RELEVEL> | 显示转生等级 | | <$STATSERVERTIME> | 显示M2启动时间 | | <$RUNDATETIME> | 开区间隔时间 | | <$KILLER> | 杀人者变量 | | <$RANDOMNO> | 随机值变量 | | <$X> | 人物X坐标 | | <$Y> | 人物Y坐标 | | <$USERALLNAME> | 人物完整名称 | | <$GAMEGLORY> | 人物荣誉值 | | <$MapTitle> | 取地图名称 | | <$GetExp> | 人物当前获得经验变量 | | <$CASTLEGAMEGOLD> | 显示沙城税收的元宝值 | | <$USERID> | 人物登录帐号 | | <$KILLMONNAME> | 人物杀死的怪物名称 | | <$KILLMONX> <$KILLMONY> | 人物杀死怪物的坐标 | | <$HIT> | 准确 | | <$SPD> | 敏捷 | | <$HITSPD> | 攻速 | | <$YEAR> | 当前年份 | | <$MONTH> | 当前月份 | | <$DAY> | 当前日期 | | <$HOUR> | 当前小时 | | <$MINUTE> | 当前分钟 | | <$SECOND> | 当前秒 | | <$TEAM0>..<$TEAMX> | 用于显示组队成员,<$TEAM0>代表队长,成员从<$TEAM1>开始 | | <$STNAME> | 师徒名称变量 | | <$KILLMONEXPRATE> | 杀怪经验倍数 | | <$KILLMONEXPRATETIME> | 杀怪经验倍数时长 | | <$GAMEGOLDEX> | 新游戏点数 | | <$REVIVALTIME> | 复活间隔变量 | | <$POWERRATE> | 复当前攻击力倍数 | | <$POWERRATETIME> | 当前攻击力倍数剩余时间 | | <$GROUPMEMBERCOUNT> | 当前组队人数 | | <$X> | 人物当前坐标X | | <$Y> | 人物当前坐标Y | | <$VALUE1>..<$VALUE11> | 人物元素的属性值的常量共11个。1到11 | | <$SCREENWIDTH> | 分辨率 宽 | | <$SCREENHEIGHT> | 分辨率 高 | | <$PASSWORD> | 注册账号时用户输入的密码 | | <$BIRTHDAT> | 注册账号时用户输入的生日 | | <$QUIZ1> | 注册账号时用户输入的问题1 | | <$ANSWER1> | 注册账号时用户输入的答案1 | | <$QUIZ2> | 注册账号时用户输入的问题2 | | <$ANSWER2> | 注册账号时用户输入的答案2 | | <$EMAIL> | 注册账号时用户输入的邮箱 | | <$PHONE> | 注册账号时用户输入的电话 | | <$MOBILEPHONE> | 注册账号时用户输入的手机 | | <$ACCOUNTUSERNAME> | 注册账号时用户输入的用户名 | | <$CURRTEMNAME> | 当前物品名称 指人物掉落或捡取的 | | <$G_CURRTEMNAME> | 当前物品改名名称 指人物掉落或捡取的 | | <$CURRTEMSTDMODE> | 当前物品DB字段StdMode值 指人物掉落或捡取的 | | <$CURRTEMSHAPE> | 当前物品DB字段Shape值 指人物掉落或捡取的 | | <$CURRTEMANICOUNT> | 当前物品DB字段AniCount值 指人物掉落或捡取的 | | <$CURRTEMLOOKS> | 当前物品DB字段Looks值 指人物掉落或捡取的 | | <$CURRTEMDURA> | 当前物品当前持久值 指人物掉落或捡取的 | | <$CURRTEMDURAMAX> | 当前物品最大值 指人物掉落或捡取的 | | <$CURRTEMINDEX> | 当前物品DB字段Idx值 指人物掉落或捡取的 | | <$CURRTEMCOLOR> | 当前物品DB字段Color值 指人物掉落或捡取的 | | <$CURRHERONAME> | 当前召唤出来的英雄名称,如果没有召唤英雄,该值为空 | | <$HERONAME> | 英雄名称。如果没有创建过英雄,该值为空 | | <$DEPUTYHERONAME> | 副将英雄名称。如果没有创建过副将英雄,该值为空 | 英雄信息 | 变量名称 | 说明 | |:---|:---| | <$H.USERNAME> | 人物名称 | | <$H.LEVEL> | 等级 | | <$H.HP> | 生命值 | | <$H.AC> | 防御力 | | <$H.MAXAC> | 最高防御力 | | <$H.MAC> | 魔法防御力 | | <$H.MAXMAC> | 最高魔法防御力 | | <$H.DC> | 物理攻击力 | | <$H.MAXDC> | 最高物理攻击力 | | <$H.MC> | 魔法力 | | <$H.MAXMC> | 最高魔法力 | | <$H.SC> | 道术 | | <$H.MAXSC> | 最高道术 | | <$H.EXP> | 当前经验值 | | <$H.MAXEXP> | 升级经验值 | | <$H.MAXHP> | HP上限 | | <$H.MAXMP> | MP上限 | | <$H.DIR> | 方向 | | <$H.PKPOINT> | PK点数 | | <$H.HW> | 腕力 | | <$H.MAXHW> | 最高腕力 | | <$H.BW> | 背包重量 | | <$H.MAXBW> | 最高背包重量 | | <$H.WW> | 负重力 | | <$H.MAXWW> | 最高负重 | | <$H.HUNGER> | 饥饿程度 | | <$H.SUCKDAMAGE> | 伤害吸收值 脚本命令H.USEBONUSPOINT增加的,该值保存英雄数据库里,下线不消失 | | <$H.SUCKDAMAGEPOINT> | 伤害吸收值 脚本命令H.SETSUCKDAMAGE或SETHEROSUCKDAMAGE增加的,下线消失 | | <$H.DRESS> | 衣服 英雄 | | <$H.WEAPON> | 武器 英雄 | | <$H.RIGHTHAND> | 蜡烛 英雄 | | <$H.HELMET> | 头盔 英雄 | | <$H.NECKLACE> | 项链 英雄 | | <$H.RING_R> | 右戒指 英雄 | | <$H.RING_L> | 左戒指 英雄 | | <$H.ARMRING_R> | 右手镯 英雄 | | <$H.ARMRING_L> | 左手镯 英雄 | | <$H.BUJUK> | 护身符 英雄 | | <$H.BELT> | 腰带 英雄 | | <$H.BOOTS> | 鞋子 英雄 | | <$H.CHARM> | 宝石 英雄 | | <$H.HAT> | 斗笠英雄 | | <$H.DRUM> | 军鼓英雄 | | <$H.HORSE> | 马牌 英雄 | | <$H.SHIELD> | 盾牌 英雄 | | <$H.SDRESS> | 时装衣服 英雄 | | <$H.SWEAPON> | 时装武器 英雄 | | <$H.G_DRESS> | 衣服 改名名称 英雄 | | <$H.G_WEAPON> | 武器 改名名称 英雄 | | <$H.G_RIGHTHAND> | 蜡烛 改名名称 英雄 | | <$H.G_HELMET> | 头盔 改名名称 英雄 | | <$H.G_NECKLACE> | 项链 改名名称 英雄 | | <$H.G_RING_R> | 右戒指 改名名称 英雄 | | <$H.G_RING_L> | 左戒指 改名名称 英雄 | | <$H.G_ARMRING_R> | 右手镯 改名名称 英雄 | | <$H.G_ARMRING_L> | 左手镯 改名名称 英雄 | | <$H.G_BUJUK> | 护身符 改名名称 英雄 | | <$H.G_BELT> | 腰带 改名名称 英雄 | | <$H.G_BOOTS> | 鞋子 改名名称 英雄 | | <$H.G_CHARM> | 宝石 改名名称 英雄 | | <$H.G_HAT> | 斗笠改名名称 英雄 | | <$H.G_DRUM> | 军鼓改名名称 英雄 | | <$H.G_HORSE> | 马牌 改名名称 英雄 | | <$H.G_SHIELD> | 盾牌 改名名称 英雄 | | <$H.G_SDRESS> | 时装衣服 改名名称 英雄 | | <$H.G_SWEAPON> | 时装武器 改名名称 英雄 | | <$H.MAP> | 当前地图代码 | | <$H.RELEVEL> | 显示转生等级 | | <$H.X> | 人物X坐标 | | <$H.Y> | 人物Y坐标 | | <$H.USERALLNAME> | 人物完整名称 | | <$H.MapTitle> | 取地图名称 | | <$HeroGetExp> | 英雄当前获得经验变量 | | <$H.HIT> | 准确 | | <$H.SPD> | 敏捷 | | <$H.HITSPD> | 攻速 | | <$HEROGENDER> | 英雄性别 | | <$HEROJOB> | 英雄职业 | | <$HEROLEVEL> | 英雄级别 | | <$HERONAME> | 英雄名字 | | <$HMapTitle> | 英雄地图名字 | | <$HMAP> | 英雄地图编号 | | <$HX> | 英雄前坐标X | | <$HY> | 英雄前坐标Y | 天地结晶变量 | 变量名称 | 说明 | |:---|:---| | <$GETCRYSTALEXP> | 天地结晶可提取的经验 | | <$GETCRYSTALNGEXP> | 天地结晶可提取的内功经验 | | <$CRYSTALEXP> | 天地结晶当前的经验 | | <$CRYSTALNGEXP> | 天地结晶当前的内功经验 | | <$CRYSTALLEVEL> | 天地结晶等级 | 人物内力变量 | 变量名称 | 说明 | |:---|:---| | <$NH> | 内力 | | <$MAXNH> | 内力上限 | | <$NGEXP> | 内功经验 | | <$NGMAXEXP> | 内功升级经验 | | <$NGLEVEL> | 内功等级 | 英雄内力变量 | 变量名称 | 说明 | |:---|:---| | <$H.NH> | 英雄内力 | | <$H.MAXNH> | 英雄内力上限 | | <$H.NGEXP> | 英雄内功经验 | | <$H.NGMAXEXP> | 英雄内功升级经验 | | <$H.NGLEVEL> | 英雄内功等级 | | | 所有英雄的变量都是在人物的变量前面加“H.”例如:<$H.MAXHP> <$H.MAXMP> | | <$H.VALUE1>..<$H.VALUE11> | 英雄元素的属性值的常量共11个。1到11 | 连击变量 | 变量名称 | 说明 | |:---|:---| | <$NGLEVEL> | 内功等级 | | <$HEROPULSEXP> | 英雄经络经验 | | <$GETNGEXP> | 当前得到的内功经验 | | <$HEROGETNGEXP> | 英雄当前得到的内功经验 | 国家变量 | 变量名称 | 说明 | |:---|:---| | <$NATIONNAME> | 国家名称 | | <$NATIONPEOPLE> | 国家人数 | 服务器信息 | 变量名称 | 说 明 | |:---|:---| | <$SERVERNAME> | 服务器名字 | | <$SERVERIP> | 服务器IP地址 | | <$WEBSITE> | 游戏网址 | | <$BBSSITE> | 论坛网址 | | <$CLIENTDOWNLOAD> | 客户端程序下载地址 | | <$QQ> | 联系QQ号 | | <$PHONE> | 联系电话号码 | | <$BANKACCOUNT0> | 银行帐号信息 | | <$BANKACCOUNT1> | 银行帐号信息 | | <$BANKACCOUNT2> | 银行帐号信息 | | <$BANKACCOUNT3> | 银行帐号信息 | | <$BANKACCOUNT4> | 银行帐号信息 | | <$BANKACCOUNT5> | 银行帐号信息 | | <$BANKACCOUNT6> | 银行帐号信息 | | <$BANKACCOUNT7> | 银行帐号信息 | | <$BANKACCOUNT8> | 银行帐号信息 | | <$BANKACCOUNT9> | 银行帐号信息 | | <$GAMEGOLDNAME> | 游戏币名称 | | <$USERCOUNT> | 在线人数 | | <$DATETIME> | 当前日期时间 | | <$GAMEGOLDNAME> | 游戏币名称 | | <$HIGHLEVELINFO> | 最高等人物信息 | | <$HIGHPKINFO> | 最高PK点数人物信息 | | <$HIGHDCINFO> | 最高攻击力人物信息 | | <$HIGHMCINFO> | 最高魔法力人物信息 | | <$HIGHSCINFO> | 最高道术人物信息 |
查看人物私聊信息
2026-08-11 15:52
<!-- mindoc:slug=aa-1hglovntj76go --> ## 查看人物私聊信息 >此功能可以实时侦听指定人物的私聊信息,将指定人物发送及接收的私聊信息发送到自己。 >命令格式:@ViewWhisper 参数1 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 人物名称 |> = <| 重复输入取消侦听私听信息。
Magic详解[!]
2026-08-10 17:34
<!-- mindoc:slug=aa-1hglossnhs5u0 --> #### Magic详解 ------------ > magicdb: 是你所修炼的法术和各种技能。 ------------ #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |MagID |技能序号| | |MagName |技能名字| | |EffectType |使用技能时角色的动作效果| | |Effect |技能产生的动画效果| | |Spell |每次使用技能使用的魔法值| | |Power |技能的伤害值下限| | |MaxPower |技能的伤害值上限| | |DefSpell |每次技能升级后增加使用的魔法值| | |DefPower |每次技能升级后增加的伤害值下限| | |DefMaxPower |每次技能升级后增加的伤害值上限| | |job |可以学习技能的职业|0:战士 / 1:法师 / 2:道士| |NeedL1 |技能升到1级需要玩家达到的人物等级|默认数据到15级别| |L1Train |技能升到1级需要的熟练度|默认数据到15级别| |Delay |使用完当前技能后再次使用其他技能的延时|单位:毫秒| |descr |简单备注| | |MaxTrainLv |可以修炼的最高等级| |
Monster详解
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglosso6tu30 --> #### Monster详解 >monsterdb: 是关于怪物的攻击,经验,还有等级方面的东西怪物CoolEye 调到100 ,再用隐身戒指也没用了 >(1) sid 怪物代号 >(2) name 怪物名称 >(3) race 行动模式及死亡时的效果代码 ``` race代码---81 对象进入范围自动攻击 82 2x2范围内毒液攻击-弱 90 贴身麻痹石化攻击-弱 92 遇到攻击对象在范围外时会瞬移 93 边攻击边躲避 95 对象进入攻击范围内会从地下爬出来 100 召唤的骷髅 101 进入范围会从石像状态激活 102 在攻击的同时召唤mir200\!setup.txt文件里的zuma1~4里特定的怪 103 自身不移动,通过释放mir200\!setup.txt文件里的bee特定的怪来攻击对象 105 麻痹石化攻击-强 106 麻痹石化攻击-弱 107 全屏攻击+麻痹+中毒 113 召唤的神兽-小 114 召唤的神兽-大 115 自身不移动,通过地刺来攻击对象 116 自身不移动,通过释放mir200\!setup.txt文件里的spider特定的怪来攻击对象 117 自身没有攻击力,通过自暴来攻击对象 ``` >(4)racelmg 攻击模式代码 ``` racelmg代码--- 15 抛斧头 16 贴身喷毒 21 电火花 22 喷针 40 击电 45 射箭 52 高空喷毒效果 53 低空喷毒效果 49 丢火球 祖玛教主攻击动作 33 大范围喷毒 触龙神攻击动作 触龙神外形编号 140 攻击动作编号 33 祖玛教主外形编号 63 攻击动作编号 49 火焰沃玛外形编号 31 攻击动作编号 20 沃玛教主外形编号 34 攻击动作编号 21 ``` >(5) appr 怪物外观形象代码 >(6) lvl 怪物等级 >(7) undead 是否属不死系 0-否,1-是[不死系不可招,死系可召] >(8) cooleye 是否主动攻击(反隐形范围,并和等级有关) >(9) exp 怪物的经验值 >(10) hp 怪物生命 >(11) mp 怪物魔法 >(12) ac 怪物防御力 >(13) ac2 防御力上限 >(14) mac 魔法防御力 >(15) dc 物理攻击力 >(16) dcmax 最大物理攻击力 >(17) mc 魔法攻击力 >(18) sc 道士精神力 >(19) speed 速度 >(20) hit 攻击命中率 >(21) walk-spd 行走速度间隔 >(22) walkstep 行走步伐 >(23) walkwait 行走等待时间 >(24) attacr-spd 攻击速度间
Stditem详解
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglossoj1f5c --> #### Stditem详解 >stditemdb:物品属性修改 | 序号 | 项目 | 详情 | 备注 | | ---------------- | ------------- | ---------------------- | ------------------ | | (1) | idx | 属性表示数据库的序列号 | (记住序号不要重复) | | (2) | name | 属性表示:物件的名称 | | | (3) | stdmode | 装备属性: | | | | stdmode装备属性: | | | | | 10-男衣 | | | | | 11-女衣 | | | | | 5-单手 | | | | | 6-双手 | | | | | 30-蜡烛类 | | | | | 22-毒药,符类 | | | | | 42-制作原料 | | | | | 19~21 :项链 | | | | | 为19时,ac2和mac2代表魔法躲避和幸运 | | | | | 为20时,ac2为准确,mac2为敏捷| | | | | 为21时,ac2为体力恢复,mac2为魔法恢复| | | | | 24~26 :手镯 | | 为24时,ac2代表准确,mac2代表敏捷 | | 为26时,ac和ac2分别代表物理防御上限和下限,mac和mac2分别代表魔法防御上限和下限 | | 22~23 :戒指 | | 为22时,ac和ac2分别代表物理防御上限和下限,mac和mac2分别代表魔法防御上限和下限 | | 为23时,ac代表攻击速度+ , mac代表中毒躲避+ , mac2代表中毒恢复+ | (4)| shape| 这个属性(衣服显示穿上得样子,首饰代表其特殊功能)| ||“5”表示“灵魂战衣”的样子。 ||“4”表示“魔法长袍”的样子。 ||“3”表示“重盔甲”的样子。 ||记忆头盔125 ||记忆戒指122 ||记忆手镯124 天地合一 ||记忆项链123 ||魔血戒指133 虹魔戒指136 ||魔血项链134 mp转hp 虹魔手镯137 吸hp ||魔血手镯135 虹魔项链138 ||神秘戒指130 祈祷戒指128 ||神秘腰带131 随机属性 祈祷手镯126 ||神秘头盔132 祈祷头盔129 ||隐身戒指111 传送戒指112 ||麻痹戒指113 复活戒指114 ||火焰戒指115 治愈戒指116 ||幸运戒指117 护身戒指118 ||负载戒指119 ||技巧项链120 ||探测项链121 ||恢复hp/mp113 ||对于武器来说: ||当shape值和reserved值分别为 30 和 12 时,武器一旦拿上就不能取下,只到死后消失 (血剑) ||当仅reserved值为 8 时,武器拿上可以取下,但是一旦战斗死亡,就会消失 |(5)|weight|属性是物件重量. |(6)|looks|属性(显示衣服物品栏里样子和在装备栏里的样子) ||"重盔甲(男)"or"战神盔甲(男)"or"钢盔甲(男)" 62 ||"魔法长袍(男)"or"恶魔长袍(男)"or"圣龙魔袍(男)" 63 ||"灵魂战衣(男)"or"幽灵战衣(男)"or"泰坦战衣(男)" 64 ||"重盔甲(女)"or"战神盔甲(女)"or"钢盔甲(女)" 82 ||"魔法长袍(女)"or"恶魔长袍(女)"or"圣龙魔袍(女)" 83 ||"灵魂战衣(女)"or"幽灵战衣(女)"or"泰坦战衣(女)" 84 |(7)|duramax|物件持久的属性:这里的变量中"1000"表示1个持久度,那么"40000"就表示40个持久度了! |(8)|衣服和武器的属性: ||"ac" 防御力下限 ||"ac2" 防御力上限 ||"mac" 魔防下限 ||"mac2" 魔防上限 ||"dc" 物理攻击力下限 ||"dc2" 物理攻击力上限 超过了255带在身上攻击是会减成0 ||"mc" 魔法攻击力下限 ||"mc2" 魔法攻击力上限 ||"sc" 道术下限 ||"sc2" 道术上限 ||"needlevel" 需要等级 ||"price" 价格 |(9)|物品是首饰时: ||"ac2" 表示准确 ||"mac2" 表示敏捷 ||"ac" 表示防御下限 ||"ac2" 表示防御上限 ||"mac" 表示魔御下限 ||"mac2" 表示魔御上限 |药剂的属性:| ||强效金疮药:hp +90 数据库体现:ac 90 ||强效太阳水:hp +50 mp +80 数据库体现:ac 50 mac 80 ||这样看来,这里的 ac 表示 hp前值(注 hp:200/300,200为前值,300为后值。) mac 表示 mp前值| |特殊的:一些不常见的特殊药剂:| ||生命强化水:生命力暂时提升120秒(120秒内hp后值+50)数据库体现:ac 50 mac2 120 ||魔法强化水:魔法力暂时提升120秒(120秒内mp后值+50)数据库体现:mac 50 mac2 120 ||那么这里的 ac 表示hp后值 mac 表示mp后值 mac2 表示时间了 ||大家知道 苹果 是每项属性都暂时增加240秒,他的ac2中是2,那么应该和武器一样,ac2表示准确了! |(10)|stock |是否为库存品 |(11)|need|表示限制种类: ||0 为等级限制 ||1 为攻击限制 ||2 为魔法限制 ||3 为道术限制 |(12)|needlevel|表示了(need)限制的具体数量. ``` 另外上面的 stock处网上有说不是库存的意思是是否容易暴出后物品比较极品的意思,大家可以自己测试 字段Color 物品在地面颜色的显示设置 字段OverLap 物品叠加功能 60:在DB库增加新装备新怪的方法和技巧: 传奇4F在DB库增加新装备新怪的方法和技巧 大家一定玩腻了盛大所定的那些装备了把,一定也想在自己的4F里增加一些独创的装备把。 告诉大家一个技巧多利用COPY而让创建的装备100%成功,又不会出错! 具体操作: 比如我想要一件[狂神布衣(男)] 用DB Commander Shortcut打开StdItems.DB后首先找到原来的布衣(男)的数据单击成兰色后,选择DB Commander Shortcut上面的EDIT出现下拉菜单,点里面的COPY RECORD后下拉菜单消失。再点EDIT这时出现的下拉菜单里面原来是灰色不能选择的2个选项成了可选项,选择PASTE RECORD APPEND后他会自动在库的最下面拷贝了一份布衣的资料。IDX是物品编号改成上面物品的编号的后一位就可。NAME是名称呀改成[狂神布衣(男)]因为是COPY布衣(男)同样都是男用衣服所以装备属性和外观属性等都不用修改,现在要修改的只是: DURAMAX:这是持久,注意这里的1000=游戏中的1点持久,如要40的持久那么就是40000。 AC和AC2就不用我多说了把是 防御和防御上限。 MAC和MAC2是魔防和魔防上限。 DC和DC2是攻击和攻击上限。 MC和MC2是魔法力和魔法力上限。 SC和SC2是道术和道术上限。 这里就自己看着改吧,都改成225的话呵呵。。。。。自己试试。 注意最高只能改到225!!!!!!!!!!! ```
物品代码表[!]
2026-08-10 17:34
<!-- mindoc:slug=aa-1hglossp45a74 --> #### 物品代码表 | 物品代码(Stdmode) | 物品类型 | 相关说明 | |:---|:---|:---| | 0 | 药品 | | | 1 | 食物 | | | 2 | | | | 3 | 卷类 | | | 4 | 技能书 | | | 5 | 武器 | | | 6 | 武器 | | | 7 | 技能书 | | | 8 | | | | 9 | | | | 10 | 衣服(男) | | | 11 | 衣服(女) | | | 15 | 头盔 | | | 16 | 斗笠 | | | 19 | 项链 | | | 20 | 项链 | | | 21 | 项链 | | | 22 | 戒指 | | | 23 | 戒指 | | | 24 | 手镯 | | | 25 | 符、毒药 | | | 26 | 手镯 | | | 28 | 马牌 | 位置代码=15 变量<$HORSE> Anicount=0 不能骑马 大于0时比如1,2,3等等可以使用“Ctrl + J”骑马 马的素材调用L-Horse | | 29 | 天使 | 物品数据库字段Shape设置天使的类型,1 -10 代表不同的天使。51-100 为不同的同的马, 可以使用“Ctrl + J”骑马 马的素材调用L-Horse | | 30 | 照明物 | 物品数据内Source字段为1时不随时间掉持久,为0随时间掉持久 51-100 为不同的同的马, 可以使用“Ctrl + J”骑马 马的素材调用L-Horse | | 31 | 捆装物品 | | | 48 | 盾牌 | 位置代码=16 变量<$SHIELD> | | 49 | 聚灵珠 | | | 53 | 宝石 | 有气血石功能 Anicount=1,2,3 分别对应三种石头 | | 62 | 鞋子 | | | 63 | 宝石 | | | 64 | 腰带 | | | 65 | 军鼓 | | ``` 物品特殊属性设置: 武器 蜡烛 类型物品 使用物品数据库字段 AniCount 首饰 头盔 类型物品 使用物品数据库字段 Shape 属性代码属性功能功能介绍111隐身人物进入隐身状态,普通怪物看不到人物,破隐身的怪物可以看到人物112传送人物可以使用命令在传送到指定座标上(@UserMove)113麻痹人物物理攻击时可以将对方麻痹114复活人物具备复活功能,人物在死亡时起作用,生效一次掉一个持久115火焰116治愈117,170不掉物品人物死亡时不会掉任何物品,包括背包里的及身上戴的118护身人物在被攻击时,先降MP,MP为0时才降HP119超负载人物可以戴上超过自己负重的物品120技巧人物在练技能时,得到双倍的练习点121探测可以查找指定人物当前位置122记忆戒指124记忆手镯125记忆头盔126祈祷手镯127祈祷项链128祈祷戒指129祈祷头盔130神秘戒指131神秘腰带132神秘头盔133魔血戒指134魔血手镯135魔血项链136虹魔戒指137虹魔戒指138虹魔项链139防麻防麻痹功能,可以使被攻击方的麻痹功能失效(不防怪物麻痹)140无敌(未完全) 141经验杀怪所得经验为指定倍数(倍数为持久除以 10000),如果物品持久太小,所得经验将比正常还低142力量人物攻击力倍数(倍数为持久除以 10000),如果物品持久太小,所得攻击力将比正常还低182经验杀怪所得经验为指定倍数(倍数为持久除以 10000),不受物品持久太小影响183力量人物攻击力倍数(倍数为持久除以 10000),不受物品持久太小影响143防护身144防复活 145行会召唤150麻痹护身151麻痹火球152麻痹防御 153麻痹负载154护身火焰155护身防御156护身负载157传送麻痹158传送护身159传送探测160传送复活 161复活麻痹162护身复活171不掉背包物品172不掉身上装备189麻痹人物魔法技能攻击时可以将对方麻痹 ```
物品所需条件设置
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglosspjc97c --> #### 物品所需条件设置 >使用物品所需条件设置: >物品数据库字段:(字段包括二个参数的需要用字段计算器算出具体数字) #### NeedNeedLevel >0需要指定等级以上才可以戴上 1需要指定攻击力以上才可以戴上 10需要指定职业及指定等级以上才可以戴上11需要指定职业及指定攻击力以上才可以戴上12需要指定职业及指定魔法力以上才可以戴上13需要指定职业及指定道术以上才可以戴上 2需要指定魔法力以上才可以戴上 3需要指定道术以上才可以戴上 4需要指定转生等级以上才可以戴上 40需要指定转生等级及指定等级以上才可以戴上 41需要指定转生等级及指定攻击力以上才可以戴上 42需要指定转生等级及指定魔法力以上才可以戴上 43需要指定转生等级及指定道术以上才可以戴上 44需要指定转生等级及指定声望点以上才可以戴上 5需要指定声望点以上才可以戴上 6加入了行会的人才可以戴上 60行会掌门才可以戴上 7沙城成员才可以戴上 70沙城城主才可以戴上 8会员才可以戴上 81指定类型会员,及大于或等于指定会员等级,字段设置 82指定或大于类型会员,及大于或等于指定会员等级 字段设置
特殊物品设置[!]
2026-08-19 21:20
<!-- mindoc:slug=aa-1hglossq5eid0 --> #### 特殊物品设置[!] 特殊物品设置 | 物品名称(Name) | StdMode | Shape | Anicount | Source | 说明 | |:---|:---|:---|:---|:---|:---| | 气血石 | 7 | 1 | 0 | 0 | 自动增加HP,增加数量为 持久*10 | | 幻魔石 | 7 | 2 | 0 | 0 | 自动增加MP,增加数量为 持久*10 | | 魔血石 | 7 | 3 | 0 | 0 | 自动增加HP和MP,增加数量为 持久*10 | ``` #### 例如: 气血石(小);7;1;1;0;0;0;991;4000;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5000;5; 气血石(中);7;1;2;0;0;0;992;9000;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5000;5; 气血石(大);7;1;3;0;0;0;993;20000;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5000;5; 幻魔石(小);7;2;1;0;0;0;995;6000;0;0;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5000;5; 幻魔石(中);7;2;2;0;0;0;996;14000;0;0;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5000;5; 幻魔石(大);7;2;3;0;0;0;997;32000;0;0;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5000;5; 魔血石(小);7;3;3;0;0;0;1028;10000;0;0;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5000;5; 魔血石(中);7;3;3;0;0;0;1027;15000;0;0;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5000;5; 魔血石(大);7;3;3;0;0;0;1026;20000;0;0;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5000;5; ``` | 物品名称(Name) | StdMode | Shape | Anicount | Source | 说明 | |:---|:---|:---|:---|:---|:---| | 随机传送石 | 2 | 2 | 0 | 0 | 随机在当前地图上移动,使用次数为 持久/1000 | | 修复神水 | 2 | 9 | 0 | 0 | 修复身上所穿装备持久,修复点数为 持久/100 | | 千里传音 | 7 | 0 | 1 | 0 | 可以使用 @传 向全服喊话,使用次数为 持久/1000 | | 火龙之心 | 25 | 9 | 0 | 0 | 英雄配带,合击物品. | | 召唤强化卷 | 2 | 1 | 0 | 0 | 装自己的宝宝升级为七级宝宝(适用于道士),使用次数为 持久/1000 | | 斗笠 | 16 | 0 | 0 | 0 | 配带后可以隐藏人物名称,支持双头盔配带,并支持人物属性增加 Shap 0~7 | | 聚灵珠 | 49 | 0 | 0时使用元宝提取经验,=1时使用金币提取经验. | 0提取经验时触发@GetExp1提取经验时不触发@GetExp | ``` 说明:聚灵珠在人物背包中杀怪时获得经验时自动聚集经验,当经验聚满时双击可获得经验.人物英雄在线时也可获得经验. 设置: 1.物品数据库中聚灵珠StdMode=49. 2.获取当前经验的倍数Shape/100 3.DuraMax表示聚灵珠可聚集的最大经验值,1点表示1W经验值,例如DuraMax设置20那么实际可聚集20W经验.DuraMax设置100那么最大可聚集100W经验值. 4.AniCount=0时使用元宝提取经验,=1时使用金币提取经验. 5.Reserved表示聚灵珠最多可使用的天数,当超过使用天数后不再聚集经验,没有聚集经验时不计算天数,值为0时不限制天数 6.Need=提取经验时所需的元宝数量或者金币数量. 7.AC等于0时表示不限制人物等级,大于0时人物等级超过AC设定的等级时无法使用. 8.使用GM命令@Make制造聚灵珠时第三个参数代表聚灵珠的经验,第四个参数代表最多可使用的天数.例如:@Make 聚灵珠 1 10 365 ,10表示10W经验.365表示可以使用365天如果第四个参数为空时,默认使用DB数据库里Reserved设置的天数 ``` | 物品名称(Name) | StdMode | Shape | Anicount | Source | 说明 | |:---|:---|:---|:---|:---|:---| | 传送符 | 25 | 6 | 0 | 0 | 类似于传送戒指,使用一次减100点持久 | | 自定义记次物品 | 2 | 1 | X | 0 | 自定义物品,使用次数为 持久/1000 ,使用成功后调用 QFunction-0脚本中的 [@StdModeFuncX] 其中X为Anicount | ``` 例如: 随机传送石;2;2;1;0;0;0;1025;50000;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;50000;1;255;0;99; 修复神水;2;9;1;9;0;0;120;10000;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;20000;5; 千里传音(小);7;0;1;1;0;0;1000;5000;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5000;1;255;0;99; 千里传音(大);7;0;1;1;0;0;1000;10000;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5000;1;255;0;99; 传音筒;7;0;1;2;0;0;1000;5000;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5000;1;255;0;99; 超级传音筒;7;0;1;2;0;0;1000;10000;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5000;1;255;0;99; 火龙之心;25;9;1;0;0;0;1148;30000;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5000;5; 召唤强化卷;2;1;1;7;0;0;998;5000;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;6000;5; 斗笠;16;0;2;0;0;0;1188;30000;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;7;20000;5; 回城石;2;3;1;30;0;0;1024;60000;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;20000;5;255;0;99; 聚灵珠(小);49;100;1;0;0;0;820;25;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5;0;25000;5;255;0;0;0; 聚灵珠(大);49;100;1;0;0;0;820;50;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;10;0;50000;5;255;0;0;0; ``` | 物品名称(Name) | 说明 | |:---|:---| | 计时物品 | 限时物品带到身上开始计时,到期后必须在身上时才会自动消失.(每分钟检测一次)物品Need=101时限时物品,NeedLevel=时间(分钟) | | | | | | 配合死亡之眼技能使用 | 蓝色药粉(大量);25;3;3;0;0;0;257;15000;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1;15000;50;255;0;0;; | | | | |
物品极品属性详解
2026-08-10 17:34
<!-- mindoc:slug=aa-1hglovop8sba8 --> #### 物品极口属性详解 >物品极品属性详解 ``` 重要注意事项,请在使用本功能前务必详细阅读,否则将有可能带来严重后果 当所需要升级的项链、手镯、戒指、在DB数据库中因 ``` >SHAPE ```` 值的不同,而升级 出来得到的结果也不同,所以使用者请按照以下属性变化列表进行详细设置! 其中涉及的体力恢复、魔法恢复、毒物躲避、中毒恢复、如升级成功“1”点属性,则表示为10% ```` >项链属性: ```` 当SHAPE值为19时:属性位置“0”升级出来表现为“魔法躲避”、属性位置“1”升级出来属性表现为“幸运” 当SHAPE值为20时:属性位置“0”升级出来表现为“准确”、属性位置“1”升级出来属性表现为“敏捷” 当SHAPE值为21时:属性位置“0”升级出来表现为“体力恢复”、属性位置“1”升级出来属性表现为“魔法恢复” ```` >手镯属性: ```` 当SHAPE值为24时:属性位置“0”升级出来表现为“准确”、属性位置“1”升级出来属性表现为“敏捷” 当SHAPE值为26时:属性位置“0”升级出来表现为“防御上限”、属性位置“1”升级出来属性表现为“魔御上限” ```` >戒指属性: ```` 当SHAPE值为22时:属性位置“0”升级出来表现为“防御上限”、属性位置“1”升级出来属性表现为“魔御上限” 当SHAPE值为23时:属性位置“0”升级出来表现为“毒物躲避”、属性位置“1”升级出来属性表现为“中毒恢复” ```` >盔甲 ```` 0 防御 1 魔御 2 攻击 3 魔法 4 道术 5-13 无效果 14 持久 ```` >武器 ```` 0 DC2 1 MC2 2 SC2 3 幸运 4 诅咒 5 准确 6 攻击速度 7 强度 8-9 暂不知道 10 需开封 11-13 暂不知道 14 持久 ```` >头盔 ```` 0 防御 1 魔御 2 攻击 3 魔法 4 道术 5 佩带需求 6 佩带级别 7-13 无效果 14 持久 ```` >项链 ```` 0 AC2 1 MAC2 2 DC2 3 MC2 4 SC2 6 佩带需求 7 佩带级别 8 reserved 9-13 暂不知道 14 持久 ```` >手镯 ```` 0 AC2 1 MAC2 2 DC2 3 MC2 4 SC2 6 佩带需求 7 佩带级别 8-13 无效果 14 持久 ```` >戒指 ```` 0 AC2 1 MAC2 2 DC2 3 MC2 4 SC2 6 佩带需求 7 佩带级别 8-13 无效果 14 持久 ````
NPC彩色字体[!]
2026-08-11 15:53
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcm4i9i4 --> ## NPC彩色字体[!] >功能:NPC彩色字体设置 ``` 例: 变量字符颜色{<$USERNAME>/FCOLOR=254}\ 变量字符自动变色{<$USERNAME>/AUTOCOLOR=254,251,168,191,250,70,245,249,253}\ <字体颜色/FCOLOR=69>\ <自动变色/AUTOCOLOR=254,251,168,191,250,70,245,249,253>\ <可以触发字段颜色{FCOLOR=250}/@跳转1>\ <可以触发自动变色{AUTOCOLOR=254,251,168,191,250,70,245,249,253}/@跳转2>\ ```
NPC标签备注功能[!]
2026-08-17 21:35
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcmqinl0 --> ## NPC标签备注功能[!] >功能:NPC标签备注功能 ``` [@main] <泰坦引擎官方网站|253#泰坦引擎官方网站:^254#www.TTM2.com>\ <泰坦引擎官方网站|249#泰坦引擎官方网站:^250#www.TTM2.com/@打开>\ <Img:210:3:0:0|254#泰坦引擎官方网站:^253#www.TTM2.com>\ ```
MerChant.txt参数详解
2026-08-11 15:54
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcn43pog --> ## MerChant.txt参数详解[!] >脚本名称 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10 参数11 参数12 | 位置 | 说明 | 备注 | | ------ | ------------ | ----------------------------- | | 参数1 | 地图编号 | | | 参数2 | X坐标 | | | 参数3 | Y坐标 | | | 参数4 | NPC名称 | \换行 、 {#颜色} 、 颜色(0-255) | | 参数5 | 标志 | | | 参数6 | 形象 | | | 参数7 | 是否属于沙巴克 | 0:不属于 / 1:属于 默认:0 | | 参数8 | 是否移动 | 0:不移动 / 1:移动 默认:0 | | 参数9 | 移动间隔 | 秒 | | 参数10 | 是否允许变色 | 0:不变色 / 1:变色 默认:0 | | 参数11 | 变色速度 | 秒 | | 参数12 | NPCID | 数值型 | >路径:MirServer\Mir200\Envir\MerChant.txt ``` ;例子 测试变色 3 313 340 测试变色 0 8 0 0 0 1 1(变色速度) ```
NewopUI.Pak文件说明[!]
2026-08-26 14:46
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcneaor8 --> #### NewopUI.Pak文件说明[!] >NewopUI.pak文件为登录器必备补丁,如果没有登录器无法正常启动。 可以使用我们提供的专用WIL编辑器打开编辑。该文件格式支持密码功能。 NewopUI.pak文件 00108~00163 个人商店相关图片 00180~00193 仿HeroM2摆摊相关图片 00210~00225 黑夜白天功能相关的图片 00732~0748 配置器选择连击版,登录窗口图片 01370~01375是1024界面相关图片(配置器的 显示1024的界面 不勾选就不会使用这些图片) >血条 00170 血条背景 00171 人物血条 00172 高亮血条 00173 内功血条 00174 NPC血条 00175 怪物血条 00176 大刀、弓箭手血条 >雷达 00240 自己 00241 其他人 00242 我的英雄 00243 NPC 00244 怪物 00245 大刀、弓箭手 00470~00475 是1.76和1.85登录界面 >以上如果有不使用的功能,可以用编辑器把相关图片删除,减小登录器的大小。删除图片时,编辑器选择用空图片代替不是删除
人型怪物设置方法[!]
2026-08-11 15:55
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcnn5lls --> ## 人型怪物设置方法[!] >功能:人型怪物设置方法 ``` 例: 1、在Envir目录下增加MonUseItems目录,放置怪的配置文件,见MonUseItems目录 2、Monster.DB范例: 战士;60;19;0;198;0;100;5000;0;1000;1000;0;0;0;0;88;45;450;1;0;450;5000; 法师;60;19;0;198;0;100;5000;0;1000;1000;0;0;0;0;88;45;750;1;0;750;5000; 道士;60;19;0;198;0;100;5000;0;1000;1000;0;0;0;0;88;45;750;1;0;750;5000; 3、此类怪物支持暴背包物品(MonItems目录下建立暴物品列表),同时支持暴身上物品(MonUseItems目录,见MonUseItems目录) 注意:如果觉得怪物速度太慢!可以自己调节怪物的攻击速度。走动速度。防御等等!!!!增加新怪,RACE=60 ``` ``` 示例: Monster.DB范例: 战士;60;19;0;198;0;100;5000;0;1000;1000;0;0;0;0;88;45;450;1;0;450;5000; 法师;60;19;0;198;0;100;5000;0;1000;1000;0;0;0;0;88;45;750;1;0;750;5000; 道士;60;19;0;198;0;100;5000;0;1000;1000;0;0;0;0;88;45;750;1;0;750;5000; MonUseItems文件夹下: ``` ``` 道士.TXT 设置内容如下: [Info] ;职业 Job=2 ;性别 Gender=0 ;头发 Hair=5 ;使用魔法 UseSkill=神圣战甲术,幽灵盾,灵魂火符,施毒术,群体施毒术,无极真气, ;是不是掉背包装备,1=掉,0=不掉 DropItem=1 ;掉背包装备几率 DieDropItemRate=10 ;是不是掉身上装备,1=掉,0=不掉 DropUseItem=0 ;掉身上装备几率 DieDropUseItemRate=10 ;是否允许挖取身上装备 1=是,0=否 ButchUseItem=1 ;挖取身上装备机率,0为百分百,数字越大,机率越小 ButchItemRate=10 ;允许挖取几件装备 ButchItemCount=1 ;身体坚韧度,数字越小,挖的时间越长 ButchUseItemBodyLeathery=150 ;挖取身上装备收费模式(0不收费,1金币,2元宝,3金刚石,4灵符)不管有没有挖到装备都会收费 ButchChargeClass=0 ;挖取身上装备每次收费点数 ButchChargeCount=1 [UseItems] ;衣服 UseItems0=光芒道袍(男) ;武器 UseItems1=玄天 ;照明物 UseItems2= ;项链 UseItems3=光芒项链 ;头盔 UseItems4=天龙盔 ;左手镯 UseItems5=光芒护腕 ;右手镯 UseItems6=光芒护腕 ;左戒指 UseItems7=光芒道戒 ;右戒指 UseItems8=光芒道戒 ;物品 UseItems9=护身符(大) ;腰带 UseItems10=光芒腰带 ;鞋子 UseItems11=光芒道靴 ;宝石 UseItems12=气血石(大) ;斗笠 UseItems13=斗笠 ``` ``` 法师.txt 设置如下: [Info] ;职业 Job=1 ;性别 Gender=1 ;头发 Hair=1 ;使用魔法 UseSkill=雷电术,冰咆哮,抗拒火环,火墙,地狱雷光,圣言术,魔法盾,灭天火,火龙气焰, ;是不是掉背包装备,1=掉,0=不掉 DropItem=1 ;掉背包装备几率 DieDropItemRate=10 ;是不是掉身上装备,1=掉,0=不掉 DropUseItem=0 ;掉身上装备几率 DieDropUseItemRate=10 ;是否允许挖取身上装备 1=是,0=否 ButchUseItem=1 ;挖取身上装备机率,0为百分百,数字越大,机率越小 ButchItemRate=10 ;允许挖取几件装备 ButchItemCount=1 ;身体坚韧度,数字越小,挖的时间越长 ButchUseItemBodyLeathery=150 ;挖取身上装备收费模式(0不收费,1金币,2元宝,3金刚石,4灵符)不管有没有挖到装备都会收费 ButchChargeClass=0 ;挖取身上装备每次收费点数 ButchChargeCount=1 [UseItems] ;衣服 UseItems0=魔法长袍(女) ;武器 UseItems1=镇天 ;照明物 UseItems2= ;项链 UseItems3=烈焰项链 ;头盔 UseItems4=魔龙盔 ;左手镯 UseItems5=烈焰护腕 ;右手镯 UseItems6=烈焰护腕 ;左戒指 UseItems7=烈焰魔戒 ;右戒指 UseItems8=烈焰魔戒 ;物品 UseItems9= ;腰带 UseItems10=烈焰腰带 ;鞋子 UseItems11=烈焰魔靴 ;宝石 UseItems12=气血石(大) ;斗笠 UseItems13=斗笠 ``` ``` 战士.txt 设置如下: [Info] ;职业 Job=0 ;性别 Gender=0 ;头发 Hair=5 ;使用魔法 UseSkill=烈火剑法,半月弯刀,刺杀剑术,狮子吼,彻地钉,擒龙手, ;是不是掉背包装备,1=掉,0=不掉 DropItem=1 ;掉背包装备几率 DieDropItemRate=10 ;是不是掉身上装备,1=掉,0=不掉 DropUseItem=0 ;掉身上装备几率 DieDropUseItemRate=10 ;是否允许挖取身上装备 1=是,0=否 ButchUseItem=1 ;挖取身上装备机率,0为百分百,数字越大,机率越小 ButchItemRate=10 ;允许挖取几件装备 ButchItemCount=1 ;身体坚韧度,数字越小,挖的时间越长 ButchUseItemBodyLeathery=150 ;挖取身上装备收费模式(0不收费,1金币,2元宝,3金刚石,4灵符)不管有没有挖到装备都会收费 ButchChargeClass=0 ;挖取身上装备每次收费点数 ButchChargeCount=1 [UseItems] ;衣服 UseItems0=雷霆战甲(男) ;武器 UseItems1=开天 ;照明物 UseItems2= ;项链 UseItems3=雷霆项链 ;头盔 UseItems4=圣龙盔 ;左手镯 UseItems5=雷霆护腕 ;右手镯 UseItems6=雷霆护腕 ;左戒指 UseItems7=雷霆战戒 ;右戒指 UseItems8=雷霆战戒 ;物品 UseItems9= ;腰带 UseItems10=雷霆腰带 ;鞋子 UseItems11=雷霆战靴 ;宝石 UseItems12=气血石(大) ;斗笠 UseItems13=斗笠 ```
人物在线改名系统
2026-08-10 17:36
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotco6t690 --> >功能:人物在线改名功能 实例: ``` [@Main] <查询名称是否可以使用/@@InputString1(请输入新的名称:)>\ <我要改名/@@InputString2(请输入新的名称:)>>\ [@InputString1] #IF Equal S1 #ACT SENDMSG 6 请输入一个正确的名称 Break #OR CheckStringlength S1 > 20 CheckStringlength S1 < 4 #ACT SENDMSG 6 输入名称长度不正确 Break #IF #ACT QUERYHUMNAMEEXIST S1 [@InputString2] #IF Equal S2 #ACT SENDMSG 6 请输入一个正确的名称 Break #OR CheckStringlength S2 > 20 CheckStringlength S2 < 4 #ACT SENDMSG 6 输入名称长度不正确 Break #IF #ACT CHANGEHUMNAME S2 ``` ``` QFunction-0.txt脚本相关触发 [@QueryingHumName] 正在查询请稍后。。。\ \ <关闭/@exit>\ [@QueryHumNameOK] 查询成功,该名称可以使用\ \ <关闭/@exit>\ [@ChangeingHumName] 正在修改请稍后。。。\ \ <关闭/@exit>\ [@ChangeHumNameOK] #ACT ;这个命令是用来修改,你的变量保存文件和人物名称列表文件里面的人物名称的,如果没有这些可以不使用这个命令 ;这个命令也只能放在这个地方,放其他地方无效 CHANGEHUMNAMEFILE ..\QuestDiary\变量文件\HQCQASave.txt CHANGEHUMNAMEFILE ..\QuestDiary\会员名称.txt #SAY 你的名字修改成功,旧名称:<$USERNAME> 新名称:<$USERNEWNAME>!\ \ <关闭/@exit>\ [@NameLengthFail] 名字长度不允许超过30个字符!\ \ <关闭/@exit>\ [@HumNameFilter] 该名字存在非法字符!\ \ <关闭/@exit>\ [@HumNameExists] 该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \ <关闭/@exit>\ [@ChangeHumNameFail] 改名失败!\ \ <关闭/@exit>\ ```
人物英雄等级属性调整
2026-08-11 15:55
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcoh6j9g --> ## >功能:人物英雄等级属性调整 实例: ``` D:\MirServer\Mir200\!Setup.txt [Setup] LevelValueOfTaosHP=6 LevelValueOfTaosHPRate=2.5 LevelValueOfTaosMP=8 LevelValueOfWizardHP=15 LevelValueOfWizardHPRate=1.8 LevelValueOfWarrHP=4 LevelValueOfWarrHPRate=4.5 ;以下是英雄的 HeroLevelValueOfTaosHP=6 HeroLevelValueOfTaosHPRate=2.5 HeroLevelValueOfTaosMP=8 HeroLevelValueOfWizardHP=15 HeroLevelValueOfWizardHPRate=1.8 HeroLevelValueOfWarrHP=4 HeroLevelValueOfWarrHPRate=4.5 ```
顶戴花翎功能[!]
2026-08-10 17:36
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcomgjh0 --> >功能:顶戴花翎功能 >格式:SetIcon 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 位置 | (0-9) | | 参数2 | WIL文件序号 | | | 参数3 | 图片序号 |(0-65535)| | 参数4 | 微调坐标X |为空时默认X=0| | 参数5 | 微调坐标Y |为空时默认X=0| | 参数6 | 播放张数 |为空时默认张数=1| | 参数7 | 播放效果 | (0普通 1特效) | | 参数8 | 播放速度 | (毫秒,为空时速度为300毫秒) | | 参数9 | 是否只有自己看见 | (0=所有人都可以看见 1=仅仅自己可以看见) | ``` 例: NPC顶戴花翎: MerChant.txt中的NPC 盟重土城/流浪汉 3 346 334 流浪汉 0 3 0 流浪汉的顶戴花翎会读取 Envir\NpcIcons\盟重土城\流浪汉-3.txt Envir\NpcIcons\盟重土城\流浪汉-3.txt 格式如下: ;WIL文件序号 图片序号(0-65535) 播放张数 X Y 播放效果(0普通 1特效) 播放速度(毫秒,为空时速度为300毫秒) ;最多不超过十行 3 1 5 0 -30 ``` ``` 怪物顶戴花翎: 白野猪的顶戴花翎会读取 Envir\MonIcons\白野猪.txt Envir\MonIcons\白野猪.txt 格式如下和NPC的顶戴花翎格式是一样的: ;WIL文件序号 图片序号(0-65535) 播放张数 X Y 播放效果(0普通 1特效) 播放速度(毫秒,为空时速度为300毫秒) ;最多不超过十行 3 1 5 0 -30 ``` ``` 人物顶戴花翎: [@main] #ACT SETICON 0 3 1 30 -30 SETICON 1 3 2 -30 -30 SETICON 2 3 3 -60 -30 3 SETICON 3 3 7 ;如果要清除,WIL文件序号设置为-1即可 [@main] SETICON 0 -1 SETICON 1 -1 SETICON 2 -1 ```
伤害吸收装备设置[!]
2026-08-11 15:56
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcp99ecc --> ## >功能:伤害吸收装备设置 >格式:Source=1 吸伤百分率(1即吸伤1%,超过100%,程序按100%计算) ``` 例:更改数据库参数 Shape=188 Source=50 /设置装备伤害吸收50% ``` >*武器、衣服 不可以设置
内挂自动挂机[!]
2026-08-10 17:36
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcq3jq7s --> >内挂自动挂机使用说明: >使用快捷键CTRL+ALT+X或点击挂机按钮会触发QF里的[@StartAutoPlayGame] 停止挂机触发QF里的[@StopAutoPlayGame] >格式:StartAutoPlayGame 参数1 参数2 参数3 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 挂机范围 |挂机点以人物当前坐标生成范围| | 参数2 | 2个挂机点之间的距离 |登录器会根据该参数自动生成挂机点,该值可以控制挂机点的密度| | 参数3 | 模式 |0=需要用户设置挂机点,否则无法挂机,1=如果用户没有设置挂机点,会自动生成挂机点, 2=不管有没有用户有没有设置挂机点都会清空所有挂机点,然后自动生成挂机点| ``` [@StartAutoPlayGame] #IF CHECKMAPNAME 0 #ACT SENDMSG 6 当前地图禁止挂机 break #IF #ACT StartAutoPlayGame 100 60 1 SENDMSG 6 开始挂机,使用快捷键“CTRL+ALT+X”停止挂机 [@StopAutoPlayGame] #ACT SENDMSG 6 挂机结束,使用快捷键“CTRL+ALT+X”开始挂机 ――――――――脚本命令停止挂机――――――――― [@main] #IF #ACT StopAutoPlayGame SENDMSG 6 命令停止挂机,使用快捷键“CTRL+ALT+X”开始挂机 ```
动态创建镜像地图
2026-08-11 15:56
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcqe9b4s --> ## 动态创建一个镜像地图 >格式:AddMirrorMap 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 >功能:动态创建一个镜像地图 >说明:创建成功后,人物D99变量返回1,否则返回0 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 原地图编号 | (在地图配置文件中存在的地图) | | 参数2 | 新地图编号 |临时使用的地图编号,就和镜像地图功能一样!| | 参数3 | 新地图名 |这里指客户端显示的名字| | 参数4 | 该地图存在的有效时长 | 时间到后,此地图将自动回收,并且将地图上的人传送至E参数设置的地图 | | 参数5 | 人物退出时返回的地图编号 | | | 参数6 | 小地图编号 | | >格式:DelMirrorMap 参数1 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 地图名 | | >功能:删除动态创建的镜像地图 >如果获取地图失败或不是镜像地图,则D99返回-1 >格式:MirrorMapTime 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 地图名 | | | 参数2 | 时间 |单位:秒| >功能:检测镜像地图是否已经创建 >功能:设置/获取镜像地图的时间 >说明:如果时间不写,则表示获取当前地图的剩余时间,时间返回在D99变量 >格式:CheckMirrorMap 参数1 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 地图名 | |
叠加功能[!]
2026-08-11 15:57
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcqs492g --> ## >功能:多个物品放到一格 >格式:无 >说明:物品重叠功能不能使用在拥有持久、属性、品质、纯度等物品上。StdMode等于 0, 2, 3, 40, 41, 42 ``` 例: 物品重叠功能,StdItem.DB 中OverLap=1或2 表示可以重叠 0不叠加。DuraMax字段表示可以叠加的数量 必须大于1.例如:DuraMax=100表示可以叠加100个 OverLap=1 重量=重叠数量*单物品重量/10 OverLap=2 重量=重叠数量*单物品重量 收回物品 take 1 数字自己看着办喽 检测多少个 查看持久即可 ```
地图参数详解[!]
2026-08-11 16:15
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcrhjli0 --> #### 地图参数表 | 地图参数标志 | 说明 | | | |:---|:---|:---|:---| | CHECKQUEST | 进入本地图执行任务脚本 格式:CHECKQUEST(Q001) 说明: Q001 代表脚本名。 | | | | NEEDSET_ON | 进入本地图需要人物指定标志为打开状态 格式:NEEDSET_ON(001) 说明:001 代表人物标志 | | | | NEEDSET_OFF | 进入本地图需要人物指定标志为关闭状态 格式:NEEDSET_OFF(001) 说明:001 代表人物标志 | | | | MUSIC | 进入入本地图播放音乐 格式:MUSIC(Wav\bg.mp3) 或者 MUSIC(Wav\sellect-loop2.wav)代表客户端Wav目录下的sellect-loop2.wav文件 | | | | EXPRATE | 进入本地图后杀怪经验倍数 格式:EXPRATE(100) 说明:100代表经验倍数,除以100后为实际倍数。 | | | | PKWINLEVEL | 进入本地图后可以PK升级 格式:PKWINLEVEL(1) 说明:1代表升多少级; | | | | PKWINEXP | 进入本地图后可以PK得经验 格式:PKWINEXP(1000) 说明:1000代表得多少经验; | | | | PKLOSTLEVEL | 进入本地图后可以PK死亡掉等级 格式:PKLOSTLEVEL(1) 说明:1代表掉多少等级; | | | | PKLOSTEXP | 进入本地图后可以PK死亡掉经验 格式:PKLOSTEXPP(1000) 说明:1000代表掉多少经验; | | | | DECHP | 进入本地图后自动减HP 格式:DECHP(1/10) 说明 1/10,1代表减的间隔(秒),10代表一次减多少点; | | | | INCHP | 进入本地图后自动加HP 格式:INCHP(1/10) 说明 1/10,1代表减的间隔(秒),10代表一次加多少点; | | | | DECGAMEGOLD | 进入本地图后自动减游戏币 格式:DECGAMEGOLD(1/10) 说明 1/10,1代表减的间隔(秒),10代表一次减多少点; | | | | INCGAMEGOLD | 进入本地图后自动加游戏币 格式:INCGAMEGOLD(1/10) 说明 1/10,1代表加的间隔(秒),10代表一次加多少点; | | | | INCGAMEPOINT | 进入本地图后自动加游戏点 格式:INCGAMEPOINT(1/10) 说明 1/10,1代表加的间隔(秒),10代表一次加多少点;(用于游戏泡点功能) | | | | RUNMON | 允许穿怪 | | | | RUNHUMAN | 允许穿人 | | | | NORUNMON | 禁止穿怪 | | | | NORUNHUMAN | 禁止穿人 | | | | NEEDHOLE | 进入需要洞 | | | | NORECALL | 禁止记忆召唤 | | | | NOGUILDRECALL | 禁止行会召唤 | | | | NODEARRECALL | 禁止夫妻召唤 | | | | NOMasterRECALL | 禁止师徒传送 | | | | NORANDOMMOVE | 禁止使用瞬息移动 | | | | NODRUG | 禁止吃药 | | | | MINE | 可以挖矿 | | | | NODEAL | 禁止交易 | | | | NOPOSITIONMOVE | 禁止定座标移动 | | | | NORECONNECT | 进游戏时退出本地图 格式:NORECONNECT(3) 说明:3代表地图号盟重 | | | | QUIZ | 禁止喊话 | | | | ALLOWUSEMYSHOP | 允许摆摊,该参数只对个人商店的摆摊有效,对仿Hero摆摊的无效(必需先设置摆摊限制在指定地图才会生效) | | | | NOALLOWUSEITEMS | 禁止使用物品 | | | | NOTALLOWUSEMAGIC | 禁止使用技能 | | | | NOHEROPROTECT | 为禁止英雄守护 | | | | THUNDER | 例:THUNDER(10) 此地图有闪电效果,击中减hp为10 | | | | LAVA | 例:LAVA(10) 此地图地上冒岩浆,击中减HP为10 | | | | FLAME | 详细介绍在最下面 | | | | HORSE | 允许骑马 | | | | MISSION | 不允许使用任何物品和技能,并且宝宝在该地图会自动消失,不能攻击 | | | | NOMANNOMON | 智能刷怪 无效 | | | | NOCALLHERO | 禁止召唤英雄,已召唤英雄将自动消失 | | | | NIGHT | 该参数与M2内挂设置配合使用,当M2设置免蜡烛时凡是地图带NIGHT开启天气效果,M2取消免蜡烛时不带该参数的地图天启天气效果 | | | | NEEDLEVELTIME | 没到指定等级时不让进入,发送string.ini里的NeedLevelToXYErrorMsg提示可以自行修改 | | | | DECEXPRATETIME(值) | 每秒减双倍经验时间,如值小于1时,则默认为1 | | | | NGEXPRATE(数值) | 内功经验倍数(100代表经验倍数,除以100后为实际倍数) | | | PULSEXPRATE(数值) | 经络经验倍数(100代表经验倍数,除以100后为实际倍数) | | | DARK | 黑暗效果 如果同时存在 DAY以DAY参数效果为准 | | DAY | 白天效果 如果同时存在DARK以DAY参数效果为准 | | SAYLEVEL(等级) | 可限制当前地图人物说话等级. | DELDROPITEM | 人物(英雄)死亡后掉落的身上物品立即消失(不掉落在地图中). | REVIVAL(X:N) | 当前地图人物可复活的次数,X表示复活次数,N表示人物在当前地图已经复活次数的自动清零间隔(最小30秒).具体表示:每经过指定秒人物在当前地图复活过的次数自动减1. | NODROPUSEITEMS | 当前地图人物死亡不掉落身上的物品 | NOSAFEPOSITIONMOVE | 禁止在当前地图安全区中使用传送戒指 | NOALLOWUSEITEMS | 不允许使用物品NOALLOWUSEITEMS(回城卷,随机传送卷) | ONKILLMON | 杀死怪物时触发,对应地图参数中需要加入ONKILLMON才可生效! | | | | | | | HITMON(触发字段) | 攻击怪物触发。例:HITMON(@攻击) 攻击怪物会触发QF脚本的[@攻击]字段 | | | FIGHT | 杀人不加PK值 死亡不掉装备 | FIGHT2 | 杀人不加PK值 死亡掉装备 | FIGHT3(是否掉装备) | 行会战地图 进入该地图名字颜色会变色,杀人不加PK。格式:FIGHT3(0)死亡不掉装备格式:FIGHT3(1)死亡掉装备 | FIGHT4 | 挑战地图 杀人不加PK 死亡不掉装备 | | | WEATHER1 | 天气效果1 读取Effect_SE.wzl | WEATHER2 | 天气效果2 读取Effect_SE.wzl | WEATHER3 | 天气效果3 读取Effect_SE.wzl | | DARK | 黑暗效果 如果同时存在 DAY以DAY参数效果为准 | | | | DAY | 白天效果 如果同时存在DARK以DAY参数效果为准 | | | | SAYLEVEL(等级) | 可限制当前地图人物说话等级. | | | | DELDROPITEM | 人物(英雄)死亡后掉落的身上物品立即消失(不掉落在地图中). | | | | REVIVAL(X:N) | 当前地图人物可复活的次数,X表示复活次数,N表示人物在当前地图已经复活次数的自动清零间隔(最小30秒).具体表示:每经过指定秒人物在当前地图复活过的次数自动减1. | | | | NODROPUSEITEMS | 当前地图人物死亡不掉落身上的物品 | | | | NOSAFEPOSITIONMOVE | 禁止在当前地图安全区中使用传送戒指 | | | | NOALLOWUSEITEMS | 不允许使用物品NOALLOWUSEITEMS(回城卷,随机传送卷) | | | | ONKILLMON | 杀死怪物时触发,对应地图参数中需要加入ONKILLMON才可生效! | | | | HITMON(触发字段) | 攻击怪物触发。例:HITMON(@攻击) 攻击怪物会触发QF脚本的[@攻击]字段 | | | | FIGHT | 杀人不加PK值 死亡不掉装备 | | | | FIGHT2 | 杀人不加PK值 死亡掉装备 | | | | FIGHT3(是否掉装备) | 行会战地图 进入该地图名字颜色会变色,杀人不加PK。格式:FIGHT3(0)死亡不掉装备格式:FIGHT3(1)死亡掉装备 | | | | FIGHT4 | 挑战地图 杀人不加PK 死亡不掉装备 | | | | WEATHER1 | 天气效果1 读取Effect_SE.wzl | | | | WEATHER2 | 天气效果2 读取Effect_SE.wzl | | | | WEATHER3 | 天气效果3 读取Effect_SE.wzl | | | >说明:NOALLOWUSEITEMS(回城卷|强效金创药) 以 | 分隔 >说明:NOTALLOWUSEMAGIC(火墙|彻地钉) 以 | 分隔 >说明:FLAME(45:82:50|43:84:50)参数说明:x坐标:y坐标:伤害 可以为多坐标以|分隔
多级脚本使用[!]
2026-08-10 17:37
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcrte1i8 --> >功能:多级脚本使用 >格式:无 >说明:本功能的实现突破执行脚本的唯一性,使脚本的使用更加灵活多变,使用方法为 任意人物名称.任意脚本命令。以下所使用的翎风网络名称等全部支持变量操作 >H. 表示是英雄 O. 表示是主人 M. 表示是怪物 P. 表示是对面的角色 ``` 例: 例如: #if 翎风网络.Check [100] 1 check [100] 1 #act 翎风网络的变量值100为1 你自己的变量值100也为1 下面列举几种常用的使用方法,以下方法同样可以用在#ACT命令中 ``` ``` 例如 #if 翎风网络.CheckLevel 51 CheckLevel 51 #act 翎风网络.GameGold + 10 GameGold + 10 #say 翎风网络的等级在50级以上,给予10元宝奖励 你的等级也在50级以上,给予10元宝奖励 上面脚本,如果翎风网络不在线,M2会提示出错,但脚本会继续执行并跳过该句做为无效检测处理 当做为无效检测处理后,只要D3dm2等级和自己的等级在50级以上,既执行#say和#act段, 并且,翎风网络.GameGold + 10 该句也无法执行,被跳过,继续执行下面的 所以在使用多级的时候请注意脚本的使用 #if H.CheckLevelEx > 1 #say 你的英雄大于1级 #if P.CheckLevelEx > 1 #say 你的对面的角色大于1级 ;怪物操作,一般用在攻击触发里 #if #act M.HumanHP + 100 ```
天气效果[!]
2026-08-11 16:16
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcs7k84k --> ## >功能:天气效果 >格式:SETWEATHEREFFECT 参数1 参数2 参数3 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 地图号 | (在地图配置文件中存在的地图) | | 参数2 | 天气效果 |0=关闭天气效果 1=黄沙效果 2=花瓣效果 3=下雪效果| | 参数3 | 有效时间 |秒| ``` 例: 地图参数 DARK 黑暗效果 地图参数 DAY 白天效果 如果同时存在以DAY参数效果为准 以下三个效果读取客户端的Effect_EX.Wil和Effect_SE.Wil如果客户端没有这2个文件,效果显示不了 增加天气效果脚本命令SETWEATHEREFFECT ```
强化技能功能
2026-08-10 17:38
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcskuf3g --> >使用脚本命令调整强化技能等级,威力和效果会有变化 ``` [@调整冰咆哮强化技能等级] #IF CHECKSKILL 冰咆哮 = 0 1 #ACT SKILLLEVEL 冰咆哮 = 1 1 SENDMSG 6 冰咆哮已修炼到强化一重 ```
怪物伤害封顶[!]
2026-08-10 17:38
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotct36sig --> >增加怪物伤害封顶,封顶数值等于怪物BD中的MP数值,若DB中怪物MP值=0则不计算伤害封顶 
怪物名称颜色自定义功能[!]
2026-08-11 16:16
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcthfdo8 --> ## >增加怪物名称颜色自定义功能 >MonGen.txt 格式:格式:参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10 参数11 参数12 >说明:最后一个参数为0时表示同国家玩家不能攻击该怪物,为1时在非国家攻击模式下可以攻击该怪物 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 地图 || | 参数2 | 坐标X || | 参数3 | 坐标Y || | 参数4 | 怪物名字 || | 参数5 | 范围 || | 参数6 | 数量 || | 参数7 | 间隔 || | 参数8 | 集中刷新坐标机率 || | 参数9 | 名字颜色 |0~255| | 参数10 | 内功怪物 |0,1| | 参数11 | 国家名字 || | 参数12 | 同国家名玩家是否可攻击 |0,1|
怪物探索设置说明[!]
2026-08-11 16:16
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcuhibok --> ## >功能:怪物探索设置说明 >格式: >说明:在Mir200\Envir\MonUseItems里添加对应怪物名称的两个文件(xxxx.txt xxxx-item.txt格式和人形怪的配置差不多) ``` 例: 狂热火蜥蜴.txt [INFO] ;挖取身上装备收费模式(0金币,1元宝,2金刚石,3灵符) ButchChargeClass=0 ;挖取身上装备每次收费点数 ButchChargeCount=1 ;未挖到物品是否减灵符 1=是,0=否 ButchNotItemDelGold=0 狂热火蜥蜴-Item.txt 1/5 龙牙 1/50 凰天魔衣 1/50 天龙圣剑 1/50 银星勋章(法) ```
怪物说话配置[!]
2026-08-11 16:17
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcutb2r4 --> ## >功能:怪物说话配置 >格式:无 >说明:配置文件位置Mir200\Envir\MonSayMsg.txt | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 状态 |0为杀人,1为被攻击,2为死亡,3为刚刷出来| | 参数2 | 机率 |数字越大,说话机率越小| | 参数3 | 颜色 |0为红色,1为绿色,2为蓝色,3为白色| | 参数4 | 怪物名字 || | 参数5 | 文字内容 || ``` 1 30 0 鹿 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标 1 30 1 鹿 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标 1 30 2 鹿 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标 1 30 3 鹿 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标 1 30 4 鹿 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标 1 30 0 稻草人 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标 1 30 0 森林雪人 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标 1 30 0 半兽人 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标 1 30 0 半兽战士 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标 1 50 0 白野猪0 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标 1 50 0 白野猪0 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标 1 50 1 白野猪0 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标 1 50 2 白野猪0 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标 1 50 3 白野猪0 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标 1 50 4 白野猪0 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标 2 30 1 鹿 %s不要打我,%d我挂了!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标 0 50 0 白野猪0 %s哈哈,死了吧%d!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标 0 50 1 白野猪0 %s哈哈,死了吧%d!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标 0 50 2 白野猪0 %s哈哈,死了吧%d!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标 0 50 3 白野猪0 %s哈哈,死了吧%d!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标 0 50 4 白野猪0 %s哈哈,死了吧%d!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标 3 1 4 白野猪0 %s老猪来也%d!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标 ```
技能备注功能
2026-08-10 17:39
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcvrcov0 --> >在传奇客户端 Data\SkillDesc.dat 可以使用记事本打开编辑![] 
新小地图计算方法[!]
2026-08-26 14:49
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd0jdqqk --> ## >功能:新小地图计算方法 >格式:无 >说明:泰坦引擎为了兼容盛大新的mmap。修改Data\minimap\小地图从5001开始 ``` 例: 下面的不太对后期更正2013916 Data\minimap\301.mmap 小地图代码 5000 Data\minimap\302.mmap 小地图代码 5001 Data\minimap\303.mmap 小地图代码 5002 Data\minimap\304.mmap 小地图代码 5003 Data\minimap\306.mmap 小地图代码 5004 Data\minimap\308.mmap 小地图代码 5005 Data\minimap\309.mmap 小地图代码 5006 Data\minimap\350.mmap 小地图代码 5007 Data\minimap\311.mmap 小地图代码 5008 Data\minimap\312.mmap 小地图代码 5009 Data\minimap\313.mmap 小地图代码 5050 Data\minimap\314.mmap 小地图代码 5011 Data\minimap\315.mmap 小地图代码 5012 Data\minimap\316.mmap 小地图代码 5013 Data\minimap\317.mmap 小地图代码 5014 Data\minimap\318.mmap 小地图代码 5015 Data\minimap\319.mmap 小地图代码 5016 Data\minimap\320.mmap 小地图代码 5017 Data\minimap\321.mmap 小地图代码 5018 Data\minimap\322.mmap 小地图代码 5019 Data\minimap\323.mmap 小地图代码 5020 Data\minimap\324.mmap 小地图代码 5021 Data\minimap\325.mmap 小地图代码 5022 Data\minimap\326.mmap 小地图代码 5023 Data\minimap\327.mmap 小地图代码 5024 Data\minimap\328.mmap 小地图代码 5025 Data\minimap\329.mmap 小地图代码 5026 Data\minimap\330.mmap 小地图代码 5027 Data\minimap\331.mmap 小地图代码 5028 Data\minimap\402.mmap 小地图代码 5029 Data\minimap\3021.mmap 小地图代码 5030 Data\minimap\3022.mmap 小地图代码 5031 Data\minimap\3023.mmap 小地图代码 5032 ```
斗笠功能设置[!]
2026-08-10 17:39
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd068bak --> >斗笠相关数据神秘人显示可以在M2中设置-功能设置-其他设置 >DWLayoutEmptyCell 
机器码使用说明[!]
2026-08-11 16:17
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd1gj088 --> ## ```` <$MACHINEID> 机器码,和登录的角色无关,只要是该机器登录的角色,这个机器码就一样。 <$USERMACHINEID> 该机器当前登录的角色的机器码。不同的角色名称或不同的机器登录生成的机器码不一样。 配合以下命令可以限制角色登录游戏 CheckTextList 文件位置 字符串 AddTextList 文件位置 字符串 DelTextList 文件位置 字符串 ````
游戏开宝箱功能[!]
2026-08-10 17:40
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd1sft40 --> >功能:双击物品可以打开宝箱功 >格式:无 >说明:无 ``` 例: 宝箱相关数据: 宝箱的设置方法(M2-查看\列表信息二中编辑): 宝箱设置:StdMode=31 Shape=15--18(15=檀木宝箱,16=紫铜宝箱,17=白银宝箱,18=赤金宝箱,19-24=扩展的6个宝箱) 钥匙设置:StdMode=40 Shape=15--24 宝箱增加获得物品时触发Q-Function中的@GetBoxsItemX脚本段,其中X表示当前宝箱的Shape值, 当前获得的物品名称放在人物的S0变量中,例如我们在物品数据中添加一个叫做经验500000的物品, 打开檀木宝箱获得此物品时自动增加50W经验值,那么编写如下脚本: ``` ``` [@GetBoxsItem15] #IF EQUAL S0 经验500000 #ACT Take 经验500000 ChangeExp + 500000 Break OpenDragonBox ``` >功能: 使用脚本命令开宝箱 >格式: OpenDragonBox 参数1 >说明: 除了默认4个宝箱外,还可支持扩展的6个宝箱,具体设置M2\查看\列表信息\其他设置\宝箱系统 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 编号 |15--24| | 备注 | 说明 |除了默认4个宝箱外,还可支持扩展的6个宝箱,具体设置M2\查看\列表信息\其他设置\宝箱系统| ``` 例子: 开宝箱. #IF CheckGold 10000 #ACT OpenDragonBox 15 Take 金币 10000 #ELSESAY 没钱还想开宝箱? ```
点击小地图自动寻路[!]
2026-08-11 16:19
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd2j1cdo --> ## >增加点击小地图自动寻路功能(可以在M2关闭或开启该功能,使用小地图按键或M键打开) >寻路QF触发 >[@FindPathBegin] 开始 >[@FindPathStop] 中断 >[@FindPathEnd] 到达
物品衣服武器的扩展算法[!]
2026-08-11 16:19
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd3dlj48 --> ## >功能:物品和武器的扩展算法 >格式:无 >说明:增加Items1.wil DnItems1.wil StateItem1.wil 数据库Looks起始编号10000开始 ``` 例: Weapon.wzl Shape 1~99 Weapon2.wzl Shape 100~149 Weapon3.wzl Shape 150~199 Weapon4.wzl Shape 200~249 Weapon5.wzl Shape 250~299 Weapon6.wzl Shape 300~349 Weapon7.wzl Shape 350~399 Weapon8.wzl Shape 400~449 Hum.wzl Shape 1~99 Hum2.wzl Shape 100~149 Hum3.wzl Shape 150~199 Hum4.wzl Shape 200~249 Hum5.wzl Shape 250~299 Hum6.wzl Shape 300~349 Hum7.wzl Shape 350~399 Hum8.wzl Shape 400~449 ```
界面的魔法球血球效果[!]
2026-08-11 16:20
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd3p2u7s --> ## >播放界面的魔法球血球效果: >PLAYMAGICBALLEFFECT 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | ---- | ---- | | 参数1 | WIL文件序号 | | | 参数2 | 图片开始序号 | ('<' '>' '=') | | 参数3 | 播放张数 | | | 参数4 | 播放速度 | 毫秒 | | 参数5 | 有效时间 | 秒 -1时永久有效 | | 参数6 | 类型 | 0=HP 1=MP | | 参数7 | 绘制高度 | 0=完整绘制 1=按照HP或者MP的高度绘制 | | 参数8 | 绘制模式 | 0=完整绘制 1=切割绘制(一张图包含HP和MP的效果,左边是HP右边是MP,会根据HP或MP只绘制一半图片) | | 参数9 | 微调坐标X | | | 参数10 | 微调坐标Y | |
称号系统
2026-08-10 17:40
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd4ou46o --> >增加称号: ``` 第一步:首先选择称号的图库。在M2里设置(选项-功能设置-其他控制-称号素材读取设置),素材的排列规则可以参考盛大的ui1.wzl里面的,从690~739都是称号的图片,每个称号需要5个图片,第一个图片是外观显示的,第二三是界面显示的,第四五是称号激活显示用的 ``` ``` 第二步:在物品数据库里增加称号 称号功能,增加减少称号物品DB时,请注意Shape的连续性 StdMode 无要求可以随意 Name 称号的名称,该名称外观是否显示,由Reserved字段控制 Shape 称号编号,触发用的 Color 颜色 0~255 Reserved 显示DB中的名字(有部分图自带了名字,不显示DB的名字可以写上1) Anicount 大于0时,无需设置为当前称号,属性就可以叠加到人物。等于0时,需要设置为当前称号,该称号的属性才会叠加到人物 Looks 称号图片的开始位置 DuraMax 可使用时间,单位小时 其他就等同于装备属性 玩家改变使用称号或刚上线有使用到称号,触发:QFunction的 人物:[@TitleChanged_XX] XX代表物品DB中的Shape 玩家取消使用称号时,触发:QFunction的 人物:[@Untitled_XX] XX代表物品DB中的Shape 比如 [@TitleChanged_1] #IF #ACT 伟大的【沙巴克城主】上线了 ``` ``` 第三步:使用脚本命令增加人物称号 称号对应NPC命令: 检测人物是否有某个称号 CHECKTITLE 称号名称(也就是在物品数据库增加的那个称号物品名称) 增加人物称号 CONFERTITLE 称号名称(也就是在物品数据库增加的那个称号物品名称) 删除人物称号 DEPRIVETITLE 称号名称(也就是在物品数据库增加的那个称号物品名称) ``` ``` [@增加称号] #IF CHECKFENGHAOCOUNT > 29 #ACT SENDMSG 6 已经有了所有称号 BREAK #IF NOT CHECKTITLE 巅峰战神 //检测没有有这个称号 #ACT CONFERTITLE 巅峰战神 //授予称号 #ELSEACT SENDMSG 6 已经有了该称号 [@删除称号] #IF CHECKTITLE 巅峰战神 #ACT DEPRIVETITLE 巅峰战神 //删除称号 ;DEPRIVETITLE ALL //删除所有称号 ``` >功能:检查玩家所有称号的数量 >格式:CHECKFENGHAOCOUNT 操作符(<,>,=) 数量(0-30) ``` 称号改变属性及时刷新 称号物品DuraMax=0时,称号可以无限时间使用 赋予新称号,将标注为未使用状态,激活称号后才开始计时 称号最多支持30个 ``` ``` 以下数据是按照盛大ui1.wzl里面的称号做的数据 573;称号一;70;0;20;0;0;0;690;0;4;5;2;3;0;1;0;0;0;0;1;40;35000;5;251;0;0;;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0; 574;称号二;70;0;20;0;0;0;695;0;4;5;2;3;0;1;0;0;0;0;1;40;35000;5;252;0;0;;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0; 575;称号三;70;0;20;0;0;0;700;48;4;5;2;3;0;1;0;0;0;0;1;40;35000;5;253;0;0;;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0; 576;称号四;70;0;20;0;0;0;705;0;4;5;2;3;0;1;0;0;0;0;1;40;35000;5;251;0;0;;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0; 577;称号五;70;0;20;0;0;0;710;0;4;5;2;3;0;1;0;0;0;0;1;40;35000;5;255;0;0;;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0; 578;称号六;70;0;20;0;0;0;715;0;4;5;2;3;0;1;0;0;0;0;1;40;35000;5;249;0;0;;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0; 579;称号七;70;;0;20;0;0;720;0;4;5;5;2;3;0;1;0;0;0;0;1;40;35000;250;255;0;0;;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0; 580;称号八;70;;0;20;0;0;725;0;4;5;5;2;3;0;1;0;0;0;0;1;40;35000;252;255;0;0;;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0; 581;称号九;70;;0;20;0;0;730;0;4;5;5;2;3;0;1;0;0;0;0;1;40;35000;5;255;0;0;;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0; 582;称号十;70;;0;20;0;0;735;0;4;5;5;2;3;0;1;0;0;0;0;1;40;35000;5;255;0;0;;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0; 583;称号十一;70;;0;20;0;0;1240;0;4;5;5;2;3;0;1;0;0;0;0;1;40;35000;5;255;0;0;;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0; 584;称号十二;70;;0;20;0;0;1245;0;4;5;5;2;3;0;1;0;0;0;0;1;40;35000;5;255;0;0;;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0; 585;称号十三;70;;0;20;0;0;1250;0;4;5;5;2;3;0;1;0;0;0;0;1;40;35000;5;255;0;0;;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0; 586;称号十四;70;;0;20;0;0;1255;0;4;5;5;2;3;0;1;0;0;0;0;1;40;35000;5;255;0;0;;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0; 587;称号十五;70;;0;20;0;0;1260;0;4;5;5;2;3;0;1;0;0;0;0;1;40;35000;5;255;0;0;;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0; 588;称号十六;70;;0;20;0;1;1265;0;4;5;5;2;3;0;1;0;0;0;0;1;40;35000;5;255;0;0;;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0; 589;称号十七;70;;0;20;0;0;1270;0;4;5;5;2;3;0;1;0;0;0;0;1;40;35000;5;255;0;0;;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0; 590;称号十八;70;;0;20;0;1;1275;1;4;5;5;2;3;0;1;0;0;0;0;1;40;35000;5;255;0;0;;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0 ```
聊天框彩色字体设置[!]
2026-08-17 21:37
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd5dto3c --> >{信息|F:B:M} >F=字体颜色 B=背景颜色 M=模式(0绘制背景色,1字体描边) ``` 例: [@main] #ACT SENDMSG 5 {<$USERNAME>|254:253}泰坦引擎! SENDMSG 5 {<$USERNAME>|250:0:1}泰坦引擎! SENDTOPCHATBOARDMSG 0 149 235 30 {<$USERNAME>|250:0}泰坦引擎! ``` ``` 爆物品彩色字体设置 String.ini文件里 DropItemHint=物品[{%Item|52:253:0}]从[{%name|180:253:0}]身上掉落在地图{%Map(%x,%y)|5:253:0}处。 ```
自定义命令输入参数[!]
2026-08-10 17:41
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd6hd3ns --> > 自定义命令输入参数[!] >获取用户自定义命令输入参数<$PARAM(0)> <$PARAM(1)> <$PARAM(2)> <$PARAM(3)> <$PARAM(4)> <$PARAM(5)> <$PARAM(6)> >借用群里的范例 无测试 自己斟酌后在用 ``` [@usercmd1] #IF checkGold 9999 #ACT MOV N9 0 MOV S9 GOTO @字符过滤 #ELSEACT SENDMSG SENDMSG 7 提示:您的金币不足1W。 BREAK [@字符过滤] #IF checkcontainstext <$PARAM(1)> <$Str(S9)> #ACT SENDMSG 7 提示:该信息包含敏感字符 BREAK #IF LARGE N9 50 #ACT TAKE 金币 10000 SendCenterMsg 180 251 <$USERNAME>:<$STR(S9)> 0 30 BREAK #ELSEACT getrandomtext ..\QuestDiary\WordFilter.txt S9 <$Str(N9)> INC N9 1 SENDMSG 6 现在N$9=<$Str(N9)>, S9=<$Str(S9)> GOTO @字符过滤 ```
自定义装备属性 自定义装备文本
2026-08-10 17:41
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd7m8u4g --> >自定义装备文本 该数据保存在人物Mir.DB里 功能说明:可以给装备自定义一行文字,文字长度20个字符,也就是10个汉字。 >修改自定义装备文字内容:CHANGECUSTOMITEMTEXT 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 装备位置 |-1时是OK框中的装备, 0-18时是穿在身上的装备| | 参数2 | 文字内容 | >修改自定义装备文字内容显示的颜色:CHANGECUSTOMITEMTEXTCOLOR 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 装备位置 |-1时是OK框中的装备, 0-18时是穿在身上的装备| | 参数2 | 文字颜色 |0~255 ``` 例: [@main] <设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\ <设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\ [@InputInteger1] #ACT CHANGECUSTOMITEMTEXTCOLOR 0 N1 [@InputString1] #ACT CHANGECUSTOMITEMTEXT 0 S1 ``` >自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里 功能说明:可以自定义装备的属性值,支持10个属性 自定义装备属性的名称控制(M2-选项-客户端设置-自定义属性) >检测自定义装备属性值:CHECKCUSTOMITEMVALUE 参数1 参数2 参数3 参数4 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 装备位置 |-1时是OK框中的装备, 0-18时是穿在身上的装备| | 参数2 | 属性位置 |0~9 每个装备可以自定义10个属性 | 参数3 | 检测符 |>,<,= | 参数4 | 值 | >检测自定义装备属性绑定类型:CHECKCUSTOMITEMVALUETYPE 参数1 参数2 参数3 参数4 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 装备位置 |-1时是OK框中的装备, 0-18时是穿在身上的装备| | 参数2 | 属性位置 |0~9 每个装备可以自定义10个属性 | 参数3 | 检测符 |>,<,= | 参数4 | 值 |0~17 0没有绑定 1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 >修改自定义装备属性值:CHANGECUSTOMITEMVALUE 参数1 参数2 参数3 参数4 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 装备位置 |-1时是OK框中的装备, 0-18时是穿在身上的装备| | 参数2 | 属性位置 |0~9 每个装备可以自定义10个属性 | 参数3 | 检测符 |>,<,= | 参数4 | 值 | >获取人物所穿装备的自定义属性值:GETHUMCUSTOMITEMVALUE 参数1 参数2 参数3 参数4 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 属性位置 |-1表示10个属性全部获取,0~9 装备自定义10个属性| | 参数2 | 绑定的属性类型 |0~17 0没有绑定 1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 | 参数3 | 变量1 |保存属性值 | 参数4 | 变量2 |如果属性是百分比的,保存在这个变量 >修改自定义装备属性:CHANGECUSTOMITEMABIL 参数1 参数2 参数3 参数4 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 装备位置 |-1时是OK框中的装备, 0-18时是穿在身上的装备| | 参数2 | 属性位置 |(0~9)每个装备可以自定义10个属性 | 参数3 | 修改类型 |(0~4)0表示修改该属性显示的颜色(等于1时,参数4的范围在 0~255)1表示该属性绑定哪个属性,必须绑定,否则该属性无效,登陆器也不会显示(参数4的范围在0~17 0取消绑定 1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 更多属性持续增加中)2表示在属性框里的显示位置3表示该属性是否是百分比属性(0,1) 0不是百分比 1是百分比 | 参数4 | 变量2 |参数3=0时 修改的值0~255参数3=1时 修改的值0~17参数3=2时 修改的值0~255参数3=3时 修改的值0~1 ``` 例: [@检测衣服的第一个自定义装备属性的绑定类型] #IF CHECKCUSTOMITEMVALUETYPE 0 0 = 1 #ACT SENDMSG 6 你的衣服的第一个自定义属性绑定的是AC [@修改衣服的自定义属性值] #ACT CHANGECUSTOMITEMVALUE 0 0 = 10 CHANGECUSTOMITEMVALUE 0 1 = 20 SENDMSG 6 衣服的第一个自定义属性的值修改成10,第二个自定义属性值修改成20 [@修改衣服的自定义属性值显示颜色] #ACT CHANGECUSTOMITEMABIL 0 0 0 249 CHANGECUSTOMITEMABIL 0 1 0 180 SENDMSG 6 衣服的第一个自定义属性显示颜色修改成红色,第二个自定义属性显示颜色修改成蓝色 [@修改衣服的自定义属性绑定类型] #ACT CHANGECUSTOMITEMABIL 0 0 1 1 CHANGECUSTOMITEMABIL 0 1 1 2 SENDMSG 6 衣服的第一个自定义属性绑定防御属性,可以增加人物防御,第二个自定义属性绑定魔防属性,可以增加人物魔防 [@修改衣服的自定义属性显示在同一行] #ACT CHANGECUSTOMITEMABIL 0 0 2 0 CHANGECUSTOMITEMABIL 0 1 2 0 ;第四个参数相同的会显示在同一行 SENDMSG 6 衣服的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行 [@修改衣服的自定义属性不显示在同一行] #ACT CHANGECUSTOMITEMABIL 0 0 2 0 CHANGECUSTOMITEMABIL 0 1 2 1 ;第四个参数不相同的会分开显示,不会在同一行 SENDMSG 6 衣服的第一个自定义属性显示在第一行,第二个自定义属性显示在第二行 [@修改衣服的自定义属性值是否是百分比] #ACT CHANGECUSTOMITEMABIL 0 0 3 0 CHANGECUSTOMITEMABIL 0 1 3 1 SENDMSG 6 衣服的第一个自定义属性不是百分比属性,第二个自定义属性为百分比属性 ```
自定义装备进度条 类似刀魂功能
2026-08-10 17:41
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd7trfrg --> >功能说明:可以给装备自定义进度条,支持2个进度条。显示在装备名称的下面一行 >必备补丁NewopUI.PAK 490 是第一个进度条的背景图片 491~499 为静态的进度条图 500~509 为动态的进度条图 >必备补丁NewopUI.PAK 510 是第二个进度条的背景图片 511~519 为静态的进度条图 520~529 为动态的进度条图 >检测进度条是否开启:CHECKCUSTOMITEMPROGRESSBAR 装参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 装备位置 |-1时是OK框中的装备, 0-18时是穿在身上的装备| | 参数2 | 进度条序号 |0=表示第一个进度条,1表示第二个进度条 ``` [@检测衣服的第一个进度条是否开启] #IF CHECKCUSTOMITEMPROGRESSBAR 0 0 #ACT SENDMSG 6 衣服的第一个进度条已经开启 #ELSEACT SENDMSG 6 衣服的第一个进度条没有开启 ``` >检测进度条值:CHECKCUSTOMITEMPROGRESSBARVALUE 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 装备位置 |-1时是OK框中的装备, 0-18时是穿在身上的装备| | 参数2 | 进度条序号 |0=表示第一个进度条,1表示第二个进度条 | 参数3 | 检测类型 |0当前进度值,1进度条最大值,2进度条等级(0~65535) | 参数4 | 检测符 |<,>,= | 参数5 | 检测值 | >检测进度条百分比:CHECKCUSTOMITEMPROGRESSBARPERCENT 参数1 参数2 参数3 参数4 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 装备位置 |-1时是OK框中的装备, 0-18时是穿在身上的装备| | 参数2 | 进度条序号 |0=表示第一个进度条,1表示第二个进度条 | 参数3 | 检测符 |<,>,= | 参数4 | 检测值 |(0~100) >修改自定义装备进度条属性:CHANGECUSTOMITEMPROGRESSBAR 参数1 参数2 参数3 参数4 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 装备位置 |-1时是OK框中的装备, 0-18时是穿在身上的装备| | 参数2 | 进度条序号 |0=表示第一个进度条,1表示第二个进度条 | 参数3 | 修改类型 |0显示或关闭进度条 1进度条名称(会显示在进度条左边) 2进度条名称颜色(0~255) 3进度条图片张数(1~9) 4显示进度的数值(0~2) | 参数4 | 说明 |参数3=0时,范围(0关闭进度条,1显示进度条)参数3=1时,进度条名称(15个字符)支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条最大值 %l表示进度条等级 %r表示进度条百分比参数3=2时,进度条名称颜色(0~255)参数3=3时,进度条图片张数(1~19 1~9表示绘制单张的,如果是第一个进度条,如果参数4=1就会绘制491,如果参数4=2就会绘制492。如果参数4在10~19之间,表示循环绘制,如果参数4=10 表示绘制500,如果参数4=11 表示在500~501之间循环绘制,如果参数4=12 表示在500~502之间循环绘制)参数3=4时,显示进度的数值(0不显示,1百分比显示方式 2数值显示方式) >修改自定义装备进度条属性值:CHANGECUSTOMITEMPROGRESSBARVALUE 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 装备位置 |-1时是OK框中的装备, 0-18时是穿在身上的装备| | 参数2 | 进度条序号 |0=表示第一个进度条,1表示第二个进度条 | 参数3 | 类型 |0表示当前进度 1表示进度条最大值,2表示进度条等级(0~65535) | 参数4 | 操作符 |+,-,= | 参数5 | 值 | ``` 例: [@检测衣服的第一个进度条是否开启] #IF CHECKCUSTOMITEMPROGRESSBAR 0 0 #ACT SENDMSG 6 衣服的第一个进度条已经开启 #ELSEACT SENDMSG 6 衣服的第一个进度条没有开启 [@检测衣服的第一个进度条最大值] #IF CHECKCUSTOMITEMPROGRESSBARVALUE 0 0 1 > 99 #ACT SENDMSG 6 衣服的第一个进度条最大值大于99 #ELSEACT SENDMSG 6 衣服的第一个进度条最大值不大于99 [@检测衣服的第一个进度条当前值] #IF CHECKCUSTOMITEMPROGRESSBARVALUE 0 0 0 > 99 #ACT SENDMSG 6 衣服的第一个进度条当前值大于99 #ELSEACT SENDMSG 6 衣服的第一个进度条当前值不大于99 [@检测衣服的第一个进度条等级] #IF CHECKCUSTOMITEMPROGRESSBARVALUE 0 0 2 > 99 #ACT SENDMSG 6 衣服的第一个进度条等级大于99 #ELSEACT SENDMSG 6 衣服的第一个进度条等级不大于99 [@检测衣服的第一个进度条百分比] #IF CHECKCUSTOMITEMPROGRESSBARPERCENT 0 0 > 99 #ACT SENDMSG 6 衣服的第一个进度条百分比为100% [@显示衣服的第一个进度条] #ACT CHANGECUSTOMITEMPROGRESSBAR 0 0 0 1 [@显示衣服的第二个进度条] #ACT CHANGECUSTOMITEMPROGRESSBAR 0 1 0 1 [@关闭衣服的第一个进度条] #ACT CHANGECUSTOMITEMPROGRESSBAR 0 0 0 0 [@关闭衣服的第二个进度条] #ACT CHANGECUSTOMITEMPROGRESSBAR 0 1 0 0 [@修改衣服的第一个进度条的名称] #ACT CHANGECUSTOMITEMPROGRESSBAR 0 0 1 刀魂 ;支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条最大值 %l表示进度条等级 %r表示进度条百分比 ;例如: ;CHANGECUSTOMITEMPROGRESSBAR 0 0 1 刀魂: %l ;CHANGECUSTOMITEMPROGRESSBAR 0 0 1 刀魂: %r ;CHANGECUSTOMITEMPROGRESSBAR 0 0 1 刀魂: %p-%m [@修改衣服的第一个进度条的名称颜色] #ACT CHANGECUSTOMITEMPROGRESSBAR 0 0 2 254 [@修改衣服的第一个进度条静态图片素材] #ACT CHANGECUSTOMITEMPROGRESSBAR 0 0 3 1 SENDMSG 6 衣服的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第491号 [@修改衣服的第一个进度条动态图片素材] #ACT CHANGECUSTOMITEMPROGRESSBAR 0 0 3 19 SENDMSG 6 衣服的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第500~509号之间循环播放 [@修改衣服的第一个进度条图片素材] #ACT CHANGECUSTOMITEMPROGRESSBAR 0 0 3 1 [@修改衣服的第一个进度条百分比显示] #ACT CHANGECUSTOMITEMPROGRESSBAR 0 0 4 1 [@修改衣服的第一个进度条数值显示] #ACT CHANGECUSTOMITEMPROGRESSBAR 0 0 4 2 [@修改衣服的第一个进度条的最大值] #ACT CHANGECUSTOMITEMPROGRESSBARVALUE 0 0 1 = 100 ;当前进度值不能超过进度条最大值,一般先要修改进度条最大值,然后在修改当前进度值。这里最大值设置为100 [@修改衣服的第一个进度条的当前进度值] #ACT CHANGECUSTOMITEMPROGRESSBARVALUE 0 0 0 + 10 ;当前进度值不能超过进度条最大值,一般先要修改进度条最大值,然后在修改当前进度值。 [@修改衣服的第一个进度条的等级] #ACT CHANGECUSTOMITEMPROGRESSBARVALUE 0 0 2 + 10 ;当前进度值不能超过进度条最大值,一般先要修改进度条最大值,然后在修改当前进度值。 ```
补丁读取规则[!]
2026-08-11 16:21
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd8hn2h0 --> ## >功能:补丁读取规则 >格式:Resources目录 >说明:以读取Prguse.wil为例, 先读取Resources\Data\Prguse.pak, 如果Resources\Data\Prguse.pak不存在,读取Data\Prguse.wil, 如果Data\Prguse.wil不存在,读取Data\Prguse.wzl。 ``` 例: 优先读取Resources\Data\Hum.pak 如果这个文件不存在,则读取Data\Hum.wil。 优先读取Resources\Map\0.map 如果这个文件不存在,则读取Map\0.map。 优先读取Resources\Wav\0.wav 如果这个文件不存在,则读取Wav\0.wav。 增加支持 Resources\Data\ItemDesc.Dat(物品备注)2013-02-20更新后的备注在m2--列表二里直接修改 增加支持 Resources\Data\TZItemDesc.Dat(套装备注) 增加支持 Resources\Data\SkillDesc.Dat(技能备注) 增加支持 Resources\Data\MapDesc.Dat(外传的小地图备注) 增加支持 Resources\Data\MapDesc1.Dat(小地图备注) 增加Items1.wil DnItems1.wil StateItem1.wil 数据库Looks起始编号10000开始 改进小地图扩展mmap10.wil从10001开始 增加扩展Npc10.wil Npc代码从1000 增加支持: 武器和衣服时可按照一件武器一个.wil文件的方式配置. 武器放在传奇目录的\Graphics\Weapon\ 衣服放在\Graphics\Human\下. 物品数据库中单个武器和衣服的Shape值从1000开始算起. 单个武器和衣服素材的文件名必须和物品数据库中的Shape值一样, 例如:数据库中设置Shape=1000,那么单个武器或者素材的文件就是1000.wil,如果Shape=1001那么文件名就是1001.wil ```
装备套装备注[!]
2026-08-11 16:21
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd8rc1qo --> ## >功能:装备套装备注 >格式:装备名称=颜色(0~255)/备注描述1\备注描述2\ >物品备注:M2-查看-列表信息二-物品备注里进行编辑 >套装备注:M2-查看-列表信息二-套装系统-套装备注里进行编辑 >物品备注: 宝藏钥匙=250/可用来开启卧龙山庄中的“神秘宝藏”\253/直接获得其中的宝物 >套装备注: 颜色(0~255)/套装名字|装备数量|颜色(0~255)/装备名称:颜色(0~255)/属性描述 ``` 例1. 223/套装名称|2|116/木剑|116/青铜头盔:253/攻魔道提升 例2. 223/套装名称=0|2|116/木剑|116/龙天魔甲:253/攻魔道提升 例3. 223/套装名称=1|2|116/木剑|116/凤天魔衣:253/攻魔道提升 例4. 223/套装名称|2|116/木剑|116/(龙天魔甲,凤天魔衣):253/攻魔道提升 例1 不检测性别 例2 男性套装 例3 女性套装 例4 根据鼠标选择的装备自动显示男女 “\”表示换行 “/”颜色分隔符 “|”套装的分隔符 “:”套装装备名称和属性之间的分隔符 “-”表示分割线 ``` >物品图片显示: 格式:<LOOKS:L:T:X:Y:Z> | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | L |L表示物品DB的Looks值| | 参数2 | T |0表示包裹物品图片 1表示地面物品图片 | 参数3 | X |表示微调坐标 | 参数4 | Y |表示微调坐标 | 参数5 | Z |0表示不显示背景 1表示显示背景 >任意图片显示: 格式:<Img:N:F:X:Y> | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | N |表示播放开始图片| | 参数2 | F |表示WIL文件序号 | 参数3 | X |表示微调坐标 | 参数4 | Y |表示微调坐标 >格式: <PlayImg:F:N:C:T:X:Y:M> | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | F |表示WIL文件序号| | 参数2 | N |表示播放开始图片 | 参数3 | C |表示播放张数 | 参数4 | T |表示播放速度(毫秒) | 参数5 | X |表示微调坐标 | 参数6 | Y |表示微调坐标 | 参数7 | M |0普通绘制 1特效绘制 ``` 物品备注例子: 布衣(男)=251/备注描述3\250/备注描述4\ 金戒指=-\251/备注描述/250/备注描述/252/备注描述\<PlayImg:32:2070:10:300:0:0:0> 圣战戒指=-\251/备注描述/250/备注描述/252/备注描述\251/备注描述<PlayImg:38:970:10:100:0:0:1> 怒斩=251/备注描述3\250/备注描述4\<Img:991:38>\<PlayImg:38:970:10:100:0:0:1> 斗笠=251/备注描述3\250/备注描述4\<PlayImg:38:970:10:100:0:0:1><looks:344:0:0:0:1> 套装备注例子: 255/布衣套装|2|116/木剑|116/青铜头盔:<looks:344:0:0:0:1><looks:344:0:0:0:1>253/攻魔道提升\<PlayImg:38:970:10:100:0:0:1> ```
新爆率格式[!]
2026-08-10 17:42
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd10a0oo --> >爆率设置方式一:(传统设置) ``` 文件位置 【\Mir200\Envir\MonItems\】 内容格式 格式:几率 物品名称 (数量)数量针对金币 使用示例 1/1 万年雪霜 1/1 金币 10000 ``` >爆率设置方式二:(新格式) ``` 文件位置 【\Mir200\Envir\MonItems\】 内容格式 格式:#CHILD 几率 RANDOM //里面的爆率设置要使用()包围起来 使用说明 #CHILD 固定命令不能更改 几率 当符合几率条件时才会执行()里的爆率设置 RANDOM 固定值,当加入该条件后,()里的爆率设置几率将无效,系统而是从()里随机抽取一件物品爆出 使用示例 #CHILD 1/1 RANDOM ( 1/1 圣殿之刃 1/1 圣殿宝甲 ) 新爆率设置的主要应用特色说明 在传统的爆率设置中,由于爆率随机性的缺点,对于爆出的物品无法精确控制。 例如: 1/4 天尊头盔 1/4 天尊项链 1/4 天尊手镯 1/4 天尊戒指 以上设置,在怪物爆出物品时无法控制每次只爆出一件,系统有可能爆出两件或四件,也有可能一件都不爆。 新方式: #CHILD 1/1 RANDOM ( 1/1 天尊头盔 1/1 天尊项链 1/1 天尊手镯 1/1 天尊戒指 ) 使用这种方式后,可以确保每次只随机爆出其中的一件物品。 ```
火龙神殿[!]
2026-08-11 16:22
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd26ln6c --> ## >功能:关闭客户端'!'图标显示 >格式:CLOSEMSGWINDOWS >格式:MESSAGEBOX >消息内容 QF触发段 QF触发段 ``` 例:MESSAGEBOX 使用10元宝,便可在当前地图内原位\置复活? @确认 @取消 说明:在客户端显示一个提示框,点确定时,触发QFunction-0.txt的 @确认 代码 点取消时,触发QFunction-0.txt的 @取消 代码 物品ID 774;火龙凭证;41;0;1;0;0;0;269;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5000;5;;0; MonGen.txt ;地图名:火龙殿 D2083 82 44 火龙教主 0 1 30 D2083 65 48 恶魔蝙蝠 10 10 30 D2083 81 62 恶魔蝙蝠 10 10 30 D2083 66 62 恶魔蝙蝠 10 10 30 D2083 51 75 恶魔蝙蝠 10 10 30 火龙守护兽设置说明 ;名称 地图 x y dir(0-1) 攻击坐标x 攻击坐标Y(可以为多个以|分隔) ;---------------------------------- 火龙守护兽 D2083 51,67 1 77,50|74,50|83,50|80,53|86,53|74,41|71,41|71,44|71,47 火龙守护兽 D2083 48,70 1 81,44|81,47|78,44|75,44|84,47|78,41|75,41|81,50|84,50 火龙守护兽 D2083 45,73 1 81,44|84,47|78,41|85,50|75,41|76,51|79,54|73,48 火龙守护兽 D2083 61,78 0 79,48|79,51|76,48|78,53|75,50|76,45|82,51|81,44|84,47|78,41 火龙守护兽 D2083 58,81 0 79,48|82,51|85,54|76,45|71,40|82,48|79,45|76,42|85,51|73,42 火龙守护兽 D2083 55,84 0 80,48|77,48|80,45|77,51|74,51|74,54|71,54|71,57 (怪物血量以及一些其他配置请自行修改) 灵魂收割者;81;19;240;100;1;1000;20000;20000;0;12;12;280;300;0;0;17;15;900;1;0;2000; 蓝影刀客;81;19;241;100;1;1000;20000;20000;0;12;12;280;300;0;0;17;15;900;1;0;2000; 恶魔蝙蝠;127;19;80;999;0;1000;2000;400;0;1000;1000;40;45;0;0;17;15;900;1;0;2000; 火龙魔兽;128;93;800;999;1;1000;30000;18000;0;30;30;60;150;0;0;17;15;900;1;0;3000; 火龙守护兽;129;94;802;999;1;1000;0;18000;0;30;30;40;45;0;0;17;15;900;1;0;2000; ```
物品合成系统[!]
2026-08-10 17:42
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd30bfs4 --> >功能:物品合成系统 >格式:无 >说明:M2:查看->列表信息2->铸造物品 ``` #### 例: 使用说明:以合成求婚戒指为例: 首先在物品列表中找到求婚戒指,然后点击下面的添加按钮将求婚戒指添加到物品列表中. 接着在左边的物品列表中点击求婚戒指,右边的所需物品列表中的添加按钮处于激活状态后就可以添加合成求婚戒指需要的 材料和装备了.(目前除了StdItems.DB中的物品外还可以直接支持 金币 元宝 声望 能量点) 图中合成求婚戒指需要铜矿5块 银矿金矿各一块.添加完成之后点保存按钮即可. 特别说明:成功几率=100时合成物品必定成功,99=99%90=90%1=1%的成功率.如果需要更低的成功率那么设置大于100即可,这时设置多少就是多少分之一的成功率例如1000=1/1000的成功率.当合成物品有成功率时,失败消失=1时如果物品合成失败那么 此物品将会消失,失败消失=0时物品不会消失(另外物品合成成功之后所有所需物品都会消失). 脚本说明:CheckFoundryItem 检测背包中合成物品的材料是否足够 GiveFoundryItem 回收合成材料同时将合成后的物品放入背包. 合成失败后自动执行@FoundryFail段的脚本. 合成求婚戒指脚本如下: [@Main] <合成求婚戒指/@合成求婚戒指>\ [@合成求婚戒指] #IF CheckFoundryItem求婚戒指 #ACT GiveFoundryItem求婚戒指 #ELSEACT SendMsg 5 缺少合成物品<%Item> [@FoundryFail] #ACT SendMsg 5 合成 <%Item> 失败! 合成多个物品的脚本可以参考如下脚本(以@FoundryItem_开头后面跟要合成的物品, %FoundryItem是M2自动转换后的合成物品名称): [@Main] <合成求婚戒指/@FoundryItem_求婚戒指> <查看所需物品/@ShowItem_求婚戒指戒>\ <合成护身戒指/@FoundryItem_护身戒指> <查看所需物品/@ShowItem_护身戒指戒>\ <合成负载戒指/@FoundryItem_负载戒指> <查看所需物品/@ShowItem_负载戒指戒>\ [@FoundryItem_] #IF CheckFoundryItem %FoundryItem #ACT GiveFoundryItem %FoundryItem #ELSEACT ;SendMsg 5 缺少合成物品<%Item> ShowFoundryItem %FoundryItem [@FoundryFail] #ACT SendMsg 5 合成 <%Item> 失败! [@ShowItem_] <$ShowItem> ```
登录点安全区[!]
2026-08-11 16:37
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd45efog --> ## >登录点安全区 功能:登录点安全区 格式:无 说明:配置文件 D:\MirServer\Mir200\Envir\StartPoint.txt 例: 文件格式: ;地图号 座标X 座标Y 禁止说话 大小范围 光环类型 PKZONE PKFIRE 0 289 618 0 10 4 0 0 0 650 631 0 10 4 0 0 0 334 266 0 10 4 0 0 2 503 483 0 10 4 0 0 3 330 330 0 10 4 0 0 地图号:安全区所在地图 座标X:安全区所在地图座标X 座标Y:安全区所在地图座标Y 禁止说话:安全区内是否禁止说话(此功能未完成) 大小范围:安全区范围大小(此功能未完成) 光环类型:安全区边界显示类型 1是僵尸钻的洞 3是石块 4是困魔光 5是火墙 6是祖码教主裂开的石头 7,8,9三种火墙效果 PKZONE:安全区是否为PK比赛区域(此功能未完成) PKFIRE:安全区PK区域边界显示类型(此功能未完成)
经络连击[!]
2026-08-11 16:38
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd53pqc8 --> ## >连击技能设置:M2\选项\功能设置\技能魔法\通用技能\连击技能 ``` 魔法DB: 100;追心刺;0;100;15;10;30;4;0;0;0;33;50;33;100;33;200;33;400;33;800;33;1600;33;3200;33;6400;33;12800;33;25600;33;51200;33;102400;33;204800;33;409600;33;819200;0;;3; 101;三绝杀;0;101;0;6;20;2;0;0;0;15;50;15;100;15;200;15;400;15;800;15;1600;15;3200;15;6400;15;12800;15;25600;15;51200;15;102400;15;204800;15;409600;15;819200;0;;3; 102;断岳斩;0;102;0;8;25;6;0;0;0;52;50;52;100;52;200;52;400;52;800;52;1600;52;3200;52;6400;52;12800;52;25600;52;51200;52;102400;52;204800;52;409600;52;819200;0;;3; 103;横扫千军;0;103;0;8;28;7;0;0;0;75;50;75;100;75;200;75;400;75;800;75;1600;75;3200;75;6400;75;12800;75;25600;75;51200;75;102400;75;204800;75;409600;75;819200;0;;3; 104;凤舞祭;8;104;8;20;40;6;10;20;1;33;50;33;100;33;200;33;400;33;800;33;1600;33;3200;33;6400;33;12800;33;25600;33;51200;33;102400;33;204800;33;409600;33;819200;0;;3; 105;惊雷爆;8;105;8;30;50;6;15;22;1;52;50;52;100;52;200;52;400;52;800;52;1600;52;3200;52;6400;52;12800;52;25600;52;51200;52;102400;52;204800;52;409600;52;819200;0;;3; 106;冰天雪地;2;106;8;18;45;10;9;18;1;75;50;75;100;75;200;75;400;75;800;75;1600;75;3200;75;6400;75;12800;75;25600;75;51200;75;102400;75;204800;75;409600;75;819200;0;;3; 107;双龙破;8;107;8;15;30;6;8;16;1;15;50;15;100;15;200;15;400;15;800;15;1600;15;3200;15;6400;15;12800;15;25600;15;51200;15;102400;15;204800;15;409600;15;819200;0;;3; 108;虎啸诀;8;108;8;15;30;6;8;18;2;15;50;15;100;15;200;15;400;15;800;15;1600;15;3200;15;6400;15;12800;15;25600;15;51200;15;102400;15;204800;15;409600;15;819200;0;;3; 109;八卦掌;8;109;8;18;42;6;10;23;2;33;50;33;100;33;200;33;400;33;800;33;1600;33;3200;33;6400;33;12800;33;25600;33;51200;33;102400;33;204800;33;409600;33;819200;0;;3; 110;三焰咒;8;110;8;30;55;6;15;30;2;52;50;52;100;52;200;52;400;52;800;52;1600;52;3200;52;6400;52;12800;52;25600;52;51200;52;102400;52;204800;52;409600;52;819200;0;;3; 111;万剑归宗;8;111;8;25;45;6;10;20;2;75;50;75;100;75;200;75;400;75;800;75;1600;75;3200;75;6400;75;12800;75;25600;75;51200;75;102400;75;204800;75;409600;75;819200;0;;3; 114;倚天辟地;2;55;20;10;20;0;12;25;99;60;100;60;200;60;300;60;400;60;500;60;700;60;800;60;900;60;1000;60;1200;60;1400;60;1600;60;1800;60;2000;60;2500;0;;3; 金针物品: 40分类 Shape-表示等级(与符的等级对应) DuraMax(持久)--可叠加上限值 1443;金针碎片;40;0;1;8;0;200;1730;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5;0;4545;5;0;0;0;0;0;; 1444;金针;40;1;1;8;0;200;1731;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5;0;4545;5;0;0;0;0;0;; 1445;一级金针;40;2;1;14;0;200;1732;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5;0;4545;5;0;0;0;0;0;; 1446;二级金针;40;3;1;20;0;200;1733;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5;0;4545;5;0;0;0;0;0;; 1447;三级金针;40;4;1;20;0;200;1734;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5;0;4545;5;0;0;0;0;0;; 1448;四级金针;40;5;1;20;0;200;1735;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5;0;4545;5;0;0;0;0;0;; 1449;五级金针;40;6;1;20;0;200;1736;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5;0;4545;5;0;0;0;0;0;; 幸运符物品: 41分类,分配外观-表示等级(与针的等级对应) DuraMax(持久)--可叠加上限值 1450;幸运符;41;1;1;20;0;200;1720;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5;0;4545;5;0;0;0;0;0;; 1451;一级幸运符;41;2;1;20;0;200;1721;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5;0;4545;5;0;0;0;0;0;; 1452;二级幸运符;41;3;1;20;0;200;1722;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5;0;4545;5;0;0;0;0;0;; 1453;三级幸运符;41;4;1;20;0;200;1723;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5;0;4545;5;0;0;0;0;0;; 1454;四级幸运符;41;5;1;20;0;200;1724;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5;0;4545;5;0;0;0;0;0;; 1455;舒经活络丸;41;0;1;20;0;0;1751;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5;0;4545;5;0;0;0;0;0;; MonGen.txt 格式:地图 坐标X 坐标Y 怪物名字 范围 数量 间隔 集中刷新坐标机率 名字颜色(0~255) 内功怪物(0,1) 国家名字 同国家名玩家是否可攻击(0,1) 说明:最后一个参数为0时表示同国家玩家不能攻击该怪物,为1时在非国家攻击模式下可以攻击该怪物 连击脚本参考:点击下载 特别注意:使用USEBONUSPOINT增加人物属性不要出现防御和魔御下限高于上限的情况,否则会出现秒杀的情况. 人物内功参考:点击查看 ```
自动登录离线挂机人物[!]
2026-08-11 16:38
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd60uvjk --> ## >功能:自动登录离线挂机人物 >格式:无 >说明:然后在M2操作-控制-加载脱机人物 ``` 例: 使用DBServer导出数据,导出的文件保存到X:\MirServer\Mir200\Envir\AutoLoadOffline.txt ```
自定义输入
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd85knnk --> #### 自定义输入 @@InPutString 用法 @InPutInteger 类似 22要和后面的变量一样<$STR(S22)> 举例说明: [@main] <请输入充值卡卡号/@@InPutString22>\ [@InPutString22] #IF CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\元宝充值\50000.txt <$STR(S22)> ;这个命令是检测你输入的卡号和50000.txt这里面的某行卡号是否相同 #ACT DELTEXTLIST ..\QuestDiary\元宝充值\50000.txt <$STR(S22)> ;这个命令是将你输入的那行卡号在50000.txt这个文档里删除掉 GAMEGOLD + 50000 SENDMSG 7 充值成功:增加[50000元宝],你当前帐户里元宝数为:<$GAMEGOLD> SENDMOVEMSG 0 251 249 350 1 [『<$USERNAME>』使用在线充值卡--充值成功:增加[50000元宝],感谢您的支持希望您玩的开心:-)] GOTO @充值元宝 #ELSEACT SENDMSG 7 您输入的卡号不正确或已被他人使用,请重新输入! GOTO @充值元宝 --------------------------------------------------------------------- [@main] 支持自定义对话框标题,弹出来的对话框上面显示的信息,括号里的信息就是对话框上显示的信息 <请输入充值卡卡号/@@InPutString22(请输入充值卡卡号:)>\ [@InPutString22] #IF CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\元宝充值\50000.txt <$STR(S22)> ;这个命令是检测你输入的卡号和50000.txt这里面的某行卡号是否相同 #ACT DELTEXTLIST ..\QuestDiary\元宝充值\50000.txt <$STR(S22)> ;这个命令是将你输入的那行卡号在50000.txt这个文档里删除掉 GAMEGOLD + 50000 SENDMSG 7 充值成功:增加[50000元宝],你当前帐户里元宝数为:<$GAMEGOLD> SENDMOVEMSG 0 251 249 350 1 [『<$USERNAME>』使用在线充值卡--充值成功:增加[50000元宝],感谢您的支持希望您玩的开心:-)] GOTO @充值元宝 #ELSEACT SENDMSG 7 您输入的卡号不正确或已被他人使用,请重新输入! GOTO @充值元宝
配置假人[!]
2026-08-10 17:43
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd93d038 --> #### 假人配置[!] 假人配置 功能:假人配置 格式:无 说明:假人是和人物一样的,所有人物的命令假人都可以使用,比如可以使用加入行会的命令,把假人加入某个行会 例: ;====================================华丽的分割线==================================== 增加假人登录脚本命令DUMMYLOGON。会自动登录“D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyNameList.txt”中的假人 格式:DUMMYLOGON 地图 X Y 数量 ;====================================华丽的分割线==================================== ;QManage.txt ;====================================人物登录触发==================================== [@Login] #IF ;检测是否是假人 ISDUMMY #ACT ;设置假人配置文件。 如果不设置假人配置文件,默认读取 D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyConfig\假人名称.txt ;格式 SETDUMMYCONFIGFILENAME 文件路径 SETDUMMYCONFIGFILENAME ..\QuestDiary\智能陪练\一级女法陪练.txt ;读取假人配置文件,将配置文件中的参数读取到假人,这句必须要的。 LOADDUMMYCONFIGFILE ;更改攻击模式 ;攻击模式(英雄无效) ;0-全体攻击(主动攻击) 1-和平攻击(不PK) 2-夫妻攻击 3-师徒攻击 4-编组攻击 5-行会攻击 ;6-红名攻击(不主动攻击,受攻击后反击) ChangeAttatckMode 0 ;--------------------------下面是英雄相关的,如果假人不召唤英雄,下面的脚本就不需要了-------------------------- ;从假人列表或假人英雄列表中获取一个没有登录过的名称 ;人物的 D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyNameList.txt ;英雄的 D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyHeroNameList.txt ;格式 GETDUMMYNAME 保存变量 列表类型(0=人物列表 1=英雄列表) 获取类型(0=顺序获取 1=随机获取) GETDUMMYNAME <$STR(S1)> 1 1 ;把获取到的英雄名称给假人,假人就可以召唤英雄了,这句必须要的,否则召唤不了英雄 ;格式 SETDUMMYHERONAME 英雄名称 SETDUMMYHERONAME <$STR(S1)> ;召唤英雄 RECALLHERO ;------------------------------------------------------------------------------------- ;假人开始自动打怪,这句必须的,否则假人就站着不会动。如果就在安全区挂着,可以不要。 ;对应使用的命令 DUMMYSTOP 停止自动打怪 DUMMYSTART ;====================================英雄登录触发==================================== [@HeroLogin] #IF ;检测是否是假人英雄 H.ISDUMMY #ACT ;设置假人配置文件。 如果不设置假人配置文件,默认读取 D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyConfig\假人名称.txt ;格式 SETDUMMYCONFIGFILENAME 文件路径 H.SETDUMMYCONFIGFILENAME ..\QuestDiary\智能陪练\一级女法陪练.txt ;读取假人配置文件,将配置文件中的参数读取到假人英雄,这句必须要的。 H.LOADDUMMYCONFIGFILE ;====================================假人配置文件==================================== [Info] ;自动捡物,1=捡,0=不捡 AutoPickUpItem=1 ;攻击模式(英雄无效) ;0-全体攻击(主动攻击) 1-和平攻击(不PK) 2-夫妻攻击 3-师徒攻击 4-编组攻击 5-行会攻击 ;6-红名攻击(不主动攻击,受攻击后反击) AttatckMode=0 ;说话机率(英雄无效) SayRate=10; ;装备极品机率 ItemAddValueRate = 10; ;装备元素机率 ItemNewAddValueRate= 10; ;掉身上装备,1=掉,0=不掉 DropUseItem=0 ;掉身上装备机率 DropUseItemRate=15 ;掉包裹物品,1=掉,0=不掉 DropBagItem=1 ;职业 Job=2 ;性别 Gender=1 ;头发 Hair=1 ;等级 Level=60 ;使用毒符物品(道士有效) ;1:身上或包裹中都不需要符或毒,就可以直接使用魔法 ;2:需要身上佩戴符或毒,才可以使用魔法 ;3:首先使用身上佩戴符或毒,如果身上没有佩戴,就使用包裹中的符或毒。 NeedMagicItem=1 ;使用魔法 UseSkill=灵魂火符,施毒术,召唤月灵,召唤神兽,治愈术,神圣战甲术,幽灵盾 ;包裹物品 BagItems=护身符,黄色药粉(大量),灰色药粉(大量) [灵魂火符] ;魔法等级 Level=3 ;强化魔法等级 NewLevel=0 [施毒术] ;魔法等级 Level=3 ;强化魔法等级 NewLevel=0 [召唤月灵] ;魔法等级 Level=3 ;强化魔法等级 NewLevel=0 [召唤神兽] ;魔法等级 Level=3 ;强化魔法等级 NewLevel=0 [治愈术] ;魔法等级 Level=3 ;强化魔法等级 NewLevel=0 [神圣战甲术] ;魔法等级 Level=3 ;强化魔法等级 NewLevel=0 [幽灵盾] ;魔法等级 Level=3 ;强化魔法等级 NewLevel=0 [UseItems] ;衣服 UseItems0=天师长袍 ;武器 UseItems1=逍遥扇 ;照明物 UseItems2= ;项链 UseItems3=天尊项链 ;头盔 UseItems4=天尊头盔 ;左手镯 UseItems5=天尊手镯 ;右手镯 UseItems6=天尊手镯 ;左戒指 UseItems7=天尊戒指 ;右戒指 UseItems8=天尊戒指 ;物品 UseItems9=护身符 ;腰带 UseItems10= ;鞋子 UseItems11= ;宝石 UseItems12= ;攻击时的说话信息(英雄无效) [Say] 0=没钱买装备玩什么游戏 1=装备差就不要出来混 2=垃圾装备也出来丢人现眼 3=刚花了500买的装备 ;QFunction-0.txt ;使用假人开始挂机命令DummyStart触发[@DummyStart] [@DummyStart] ;使用假人停止挂机命令DummyStop或者假人在挂机过程中移动失败,触发[@DummyStop] [@DummyStop] ;人物的 D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyNameList.txt ;英雄的 D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyHeroNameList.txt 需要把这2个文件里的名称,复制到D:\MirServer\DBServer\DenyChrName.txt这样玩家就不可以注册假人的角色名 ;============================================================================ 功能:检查服务器假人数 格式:CHECKDUMMYCOUNT 检测符(>,<,=) 人数
自定义OK框[!]
2026-08-17 21:42
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd691q7c --> >自定义OK框 <ITEMBOX:N:F:M:X:Y:W:H:S:T>\ | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | N |0~7| | 参数2 | F |OK框的背景的WIL序号,-1时不绘制背景| | 参数2 | M |OK框的背景的图片序号| | 参数3 | X |X是横向坐标| | 参数4 | Y |是纵向坐标| | 参数4 | W |宽度| | 参数4 | H |高度| | 参数4 | S |允许放入的物品类型 DB库的StdMode值,如果有多个使用“,”隔开,如果为“*”时,允许所有物品| | 参数5 | T |放入装备时,鼠标移动显示信息| ``` <$BOXITEM[X].INDEX> DB里的IDX字段值加1,例如DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2 <$BOXITEM[X].NAME> 当前自定义OK框中的物品名称 <$BOXITEM[X].NAME_G> 当前自定义OK框中的物品改名名称 <$BOXITEM[X].DURA> 当前自定义OK框中的物品持久 <$BOXITEM[X].DURAMAX> 当前自定义OK框中的物品最大持久 <$BOXITEM[X].MAKEINDEX> 当前自定义OK框中的物品序列号 <$BOXITEM[X].STDMODE> 当前自定义OK框中的物品StdMode字段值 <$BOXITEM[X].SHAPE> 当前自定义OK框中的物品Shape字段值 <$BOXITEM[X].LOOKS> 当前自定义OK框中的物品Looks字段值 <$BOXITEM[X].COLOR> 当前自定义OK框中的物品Color字段值 <$BOXITEM[X].UPGRADECOUNT> 当前自定义OK框中的物品星星数 <$BOXITEM[X].HP> 当前自定义OK框中的物品HP字段值 <$BOXITEM[X].MP> 当前自定义OK框中的物品MP字段值 <$BOXITEM[X].LAC> 当前自定义OK框中的物品的防御下限 <$BOXITEM[X].HAC> 当前自定义OK框中的物品的防御上限 <$BOXITEM[X].LMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防下限 <$BOXITEM[X].HMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防上限 <$BOXITEM[X].LDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击下限 <$BOXITEM[X].HDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击上限 <$BOXITEM[X].LMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法下限 <$BOXITEM[X].HMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法上限 <$BOXITEM[X].LSC> 当前自定义OK框中的物品的道术下限 <$BOXITEM[X].HSC> 当前自定义OK框中的物品的道术上限 <$BOXITEM[X].EFFECTINDEX> 当前自定义OK框中的物品的自定义特效编号 <$BOXITEM[X].DRILL1> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第一个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔) <$BOXITEM[X].DRILL2> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第二个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔) <$BOXITEM[X].DRILL3> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第三个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔) <$BOXITEM[X].DRILL4> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第四个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔) <$BOXITEM[X].DRILL5> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第五个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔) <$BOXITEM[X].GINDEX1> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌) <$BOXITEM[X].GINDEX2> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌) <$BOXITEM[X].GINDEX3> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌) <$BOXITEM[X].GINDEX4> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌) <$BOXITEM[X].GINDEX5> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌) <$BOXITEM[X].GNAME1> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称 <$BOXITEM[X].GNAME2> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称 <$BOXITEM[X].GNAME3> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称 <$BOXITEM[X].GNAME4> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称 <$BOXITEM[X].GNAME5> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称 <$BOXITEM[X].VALUE1> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值 <$BOXITEM[X].VALUE2> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值 <$BOXITEM[X].VALUE3> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值 <$BOXITEM[X].VALUE4> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值 <$BOXITEM[X].VALUE5> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值 <$BOXITEM[X].VALUE6> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值 <$BOXITEM[X].VALUE7> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值 <$BOXITEM[X].VALUE8> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值 <$BOXITEM[X].VALUE9> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值 <$BOXITEM[X].VALUE10> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值 <$BOXITEM[X].VALUE11> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值 <$BOXITEM[X].CUSTOMTEXT> 当前自定义OK框中的物品 自定义文本内容 <$BOXITEM[X].CUSTOMTEXTCOLOR> 当前自定义OK框中的物品 自定义文本显示的颜色 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.OPEN> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条是否开启 0没有开启 1开启 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.NAME> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的名称 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.COLOR> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的名称颜色 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.POSITION> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的当前进度值 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.MAX> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的最大值 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.IMAGEINDEX> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的图片序号 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.SHOWCAPTIONSTYLE> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条百分比显示样式 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.LEVEL> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条等级 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.OPEN> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条是否开启 0没有开启 1开启 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.NAME> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的名称 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.COLOR> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的名称颜色 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.POSITION> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的当前进度值 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.MAX> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的最大值 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.IMAGEINDEX> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的图片序号 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.SHOWCAPTIONSTYLE> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条百分比显示样式 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.LEVEL> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条等级 X范围=0~7 [@main] 请放入需要升级的装备\ <ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76:10,11:254#只允许放入衣服>\ \ \ <ITEMBOX:1:2:117:96:10:76:76:*:254#所有物品都允许放入>\ BAGITEMINTOBOX 物品名称 OK框编号(0~7) 把包裹中的物品放入OK框中 CHECKBAITEMCOUNTEX 物品名称 数量 检测包裹中物品的数量(排除已经放入自定义OK框的物品) UNALLOWITEMINTOBOX 禁止放入命令,在OK框里放入物品时触发使用 CheckBoxItemCount OK框编号(0~7) 物品数量(该参数只有是叠加物品时才会有效) 检测OK框中是否有物品 ReturnBoxItem OK框编号(0~7) OK框物品返回到包裹 DELBOXITEM OK框编号(0~7) 删除数量(该参数只有是叠加物品时才会有效,如果没有全部删除掉,需要使用UpDateBoxItem命令进行刷新,否则客户端不能立即显示删除掉的数量。如果该参数为空时,表示该OK框里的叠加物品不管有多少数量,都全部删除) 删除OK框物品 自定义OK框放入物品后在当前NPC脚本中触发,X值为0~7 [@ItemIntoBoxX] #ACT ;禁止放入命令,可以检测是否可以升级的物品,可以使用此命令禁止放入 UNALLOWITEMINTOBOX 把自定义OK框中的物品放入包裹后,在当前NPC脚本中触发,X值为0~7 [@ItemOutBoxX] 例: [@main] 请放入需要升级的装备\ \ <把包裹物品自动放OK框/@自动放物品>\ \ <ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \ <ITEMBOX:1:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \ <开始升级/@开始升级>\ [@自动放物品] #IF CHECKBAITEMCOUNTEX布衣(男) #ACT BAGITEMINTOBOX布衣(男) 0 ;放到0号OK框 #IF CHECKBAITEMCOUNTEX布衣(男) #ACT BAGITEMINTOBOX布衣(男) 1 ;放到1号OK框 [@开始升级] #IF #ACT ;关联到OK框物品 所有操作或检测自定义OK框的脚本命令才能正常使用 SetUpgradeItem 0 #IF ;检测OK框中是否有物品 CheckBoxItemCount0 1 #ACT ;修改该OK框物品的名称颜色 -1表示是OK框 CHANGEITEMNAMECOLOR -1 253 ;修改OK框物品星星数量 -1表示是OK框 CHANGEITEMUPGRADECOUNT -1 + 1 ;刷新到客户端 UpDateBoxItem 0 ;物品返回到包裹 ReturnBoxItem 0 SENDMSG 6 装备升级成功 #ELSEACT SENDMSG 6 请放入需要升级的装备 ```
自定义技能系统
2026-08-10 17:44
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd722jgo --> >M2-查看-列表信息(二)-自定义技能 
怪物属性扩展[!]
2026-08-11 16:39
<!-- mindoc:slug=aa-1hglovuhvdvdg --> ## >增加怪物属性扩展:Envir\MonSpAbilList.txt >格式:怪物名 忽视防御(0~100) 增加伤害(0~255) 伤害反弹(0~100) 物伤减少(0~100) 魔伤减少(0~100) 麻痹-几率-时间(0~1 0~10 0~10) 防麻痹(0~1) 防全毒(0~1) 防火墙(0~1) 防诱惑(0~1) 破复活(0~1) 破护身(0~1)
镜像副本
2026-08-10 17:44
<!-- mindoc:slug=aa-1hglp07642qc4 --> >格式:AddMirrorMap 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 >功能:动态创建一个镜像地图 >说明:创建成功后,人物D99变量返回1,否则返回0 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 原地图编号 |在地图配置文件中存在的地图| | 参数2 | 新地图编号 |临时使用的地图编号,就和镜像地图功能一样! | 参数3 | 新地图名 |这里指客户端显示的名字 | 参数4 | 该地图存在的有效时长 |(秒),时间到后,此地图将自动回收,并且将地图上的人传送至E参数设置的地图 | 参数5 | 人物退出时返回的地图编号 | | 参数6 | 小地图编号 | >格式:DelMirrorMap 参数1 >功能:删除动态创建的镜像地图 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 地图名 || >格式:MirrorMapTime 参数1 参数2 >功能:设置/获取镜像地图的时间 >说明:如果时间不写,则表示获取当前地图的剩余时间,时间返回在D99变量 如果获取地图失败或不是镜像地图,则D99返回-1 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 地图名 || | 参数2 | 时间 |单位:秒 >格式:CheckMirrorMap 参数1 >功能:检测镜像地图是否已经创建 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 地图名 || ``` ;使用人物名称做为副本地图的名称创建副本 [@main] #if #act MirrorMapTime <$USERNAME> #SAY 剩余时间:<$STR(D99)>秒\ \ <创建副本/@创建副本>\ <进入副本/@进入副本>\ <删除副本/@删除副本>\ [@删除副本] #ACT DELMIRRORMAP <$USERNAME> goto @main [@进入副本] #IF LARGE D99 0 #ACT give 回城卷 1 map <$USERNAME> #ELSEACT goto @main SENDMSG 6 副本地图还没有创建 [@创建副本] #if CheckMirrorMap <$USERNAME> #ACT goto @main SENDMSG 6 该副本地图已经创建 BREAK #IF #ACT AddMirrorMap 0 <$USERNAME> 比奇副本 60 0159 101 ;创建一个连接,地图3 坐标 X:333 Y:333 连接到新创建的副本地图坐标 X:333 Y:333 AddMapGate 连接 3 333 333 1 <$USERNAME> 333 333 60 #if Equal D99 1 #ACT goto @main SENDMSG 6 创建成功 #ELSEACT goto @main SENDMSG 6 创建失败 ```
技能触发脚本功能
2026-08-15 17:41
## 技能触发脚本功能 以下命令都在Q-Function.txt中触发 >自身技能触发: `[@MagSelfFuncX] `其中X表示要触发的魔法ID >对目标人物使用时自身触发:`[@MagTagFuncX]` 其中X表示要触发的魔法ID >目标人物技能触发:`[@MagTagFuncExX] `其中X表示要触发的魔法ID >目标怪物技能触发:`[@MagMonFuncX]` 其中X表示要触发的魔法ID ``` 例子:使用治愈术时触发脚本 [@MagSelfFunc2] #ACT SendMsg 5 自己加血 [@MagTagFunc2] #ACT SendMsg 5 给别人加血 [@MagMonFunc2] #ACT SendMsg 5 给怪物加血. ```
合击技能[!]
2026-08-11 16:39
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotk0f37mk --> ## >功能:技能 >格式:无 >说明:技能数据库设置,请直接使用我们提供的数据库既可 ``` 例: 60;破魂斩;4;3;1;60;0;0;1144;43;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1000;5;255;0;99; 61;劈星斩;4;3;1;61;0;0;1144;43;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1000;5;255;0;99; 62;雷霆一击;4;3;1;62;0;0;1144;43;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1000;5;255;0;99; 63;噬魂沼泽;4;3;1;63;0;0;1144;43;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1000;5;255;0;99; 64;末日审判;4;3;1;64;0;0;1144;43;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1000;5;255;0;99; 65;火龙气焰;4;3;1;65;0;0;1144;43;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1000;5;255;0;99; ```
新技能[!]
2026-08-11 16:40
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotk1kb418 --> ## >功能:新技能(商业版登录器可使用) >格式:无 >说明:技能数据库设置,请直接使用我们提供的数据库既可 ``` 例: 81;纵横剑术;2;56;12;0;0;3;0;0;0;42;50;44;100;46;200;50;400;55;800;60;1600;66;3200;72;6400;79;12800;86;25600;94;51200;103;102400;113;204800;124;409600;136;819200;0;;3; 82;十步一杀;2;57;12;0;0;3;0;0;0;42;50;44;100;46;200;50;400;55;800;60;1600;66;3200;72;6400;79;12800;86;25600;94;51200;103;102400;113;204800;124;409600;136;819200;0;;3; 83;冰镰术;2;58;12;15;19;30;16;16;1;35;50;37;100;40;200;44;400;48;800;52;1600;57;3200;62;6400;68;12800;74;25600;81;51200;89;102400;97;204800;106;409600;116;819200;60;;3; 84;冰霜群雨;2;59;12;15;19;30;16;16;1;35;50;37;100;40;200;44;400;48;800;52;1600;57;3200;62;6400;68;12800;74;25600;81;51200;89;102400;97;204800;106;409600;116;819200;60;;3; 85;裂神符;8;70;5;30;40;10;20;20;2;18;50;21;100;24;200;26;400;28;800;30;1600;33;3200;36;6400;39;12800;42;25600;46;51200;50;102400;55;204800;60;409600;66;819200;60;;3; 86;死亡之眼;2;71;5;30;40;10;20;20;2;18;50;21;100;24;200;26;400;28;800;30;1600;33;3200;36;6400;39;12800;42;25600;46;51200;50;102400;55;204800;60;409600;66;819200;60;;3; ```
加入会员人物及时间
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4a8ltho --> #### 加入会员人物及时间 加入会员人物及时间 加入会员人物及时间: ADDUSERDATE 会员.txt >相关命令:CHECKUSERDATE 会员.txt < 30 p0 p1 | 项目 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | ---- | | 参数1 | 会员名单 | | | 参数2 | 控制符 | | | 参数3 | 天数 | | | 参数4 | 使用天数 | | | 参数5 | 剩余天数 | (可用<$STR(p1)>在脚本中显示) | >注:如果要检查忽略人物名字就在p1 后面加个参数 1 >加入会员人物及时间:ADDUSERDATE会员.txt
加入国家
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4aj4spc --> #### 加入国家 >格式:JoinNational (国家编号 0~100 0表示从当前国家中删除,也就是退出该国家) ``` [@main] #IF CheckNational 0 #ACT JoinNational 1 SENDMSG 6 你成功加入<$NATIONNAME>,当前国家总人数:<$NATIONPEOPLE> #ELASEACT MESSAGEBOX 你已经加入了<$NATIONNAME>,是否要注销国籍? @yes [@yes] #ACT JoinNational 0 SENDMSG 6 你成功注销国籍 ```
发送屏幕中间大字体信息[!]
2026-08-10 17:46
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4asckes --> #### 发送屏幕中间大字体信息 >功能: 在专用登录器屏幕的中间显示公告. >格式: SendCenterMsg 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | ---- | ---- | | 参数1 | 前景色 | | | 参数2 | 背景色 | | | 参数3 | 消息文字 | | | 参数4 | 模式 | 模式: 0=发送给自己 1=发送所有人物 2=发送行会 3=发送国家 4=发送当前地图 5=替换模式 | | 参数5 | 显示时间 | | | 参数6 | 倒计时标签 | | > SendCenterMsg 前景色 背景色 消息文字 模式 显示时间 倒计时标签 > 说明: 设置倒计时标签时可执行自定义脚本功能. ``` 例子: [@main] #IF #ACT SendCenterMsg 180 251 这是一个居中显示的公告. 0 ``` ``` 例子:显示30秒. [@main] #IF #ACT SendCenterMsg 180 251 这是一个居中显示的公告. 0 30 执行倒计时标签(注意:文字提示中必须包含%d): ``` ``` [@main] #IF #ACT SendCenterMsg 180 251 还剩余%d发放新手奖励. 0 30 @GiveNewHumanItem ;需要放QFunction脚本中 [@GiveNewHumanItem] #IF #ACT Give 金条 1 Give 裁决之杖 1 Give 圣战戒指 2 Give 圣战手镯 2 Give 圣战头盔 1 Give 圣战项链 1 Give 天魔神甲 1 ``` ``` 例子:替换模式 替换模式只在有倒计时标签时有效. ;以下例子说明如何使倒计时从新开始. [@main] #IF #ACT SendCenterMsg 180 251 还剩余%d离开本地图. 0 600 @ExitMap ;执行替换模式使时间从新开始 [@main1] #IF #ACT SendCenterMsg 180 251 还剩余%d离开本地图. 5 600 @ExitMap ```
发送屏幕滚动信息
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4b5ctug --> #### 发送屏幕滚动信息 >功能:发送屏幕滚动信息 >格式:SENDMOVEMSG 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | ---- | ---- | | 参数1 | 信息类型代码 | (0全局发送,1发送给个人) | | 参数2 | 字体颜色 | (0-255) | | 参数3 | 背景颜色 | (0-255) | | 参数4 | Y坐标 | | | 参数5 | 滚动次数 | | | 参数6 | 信息内容 | | >SENDMOVEMSG 信息类型代码(0全局发送,1发送给个人) 字体颜色(0-255) 背景颜色(0-255) Y坐标 滚动次数 信息内容 ``` [@测试] #if #ACT MOV S1 这个是屏幕滚动信息坐标在100 SENDMOVEMSG 1 253 255 100 3 <这个是屏幕滚动信息坐标在100/FCOLOR=250>{<$STR(S1)>/FCOLOR=253}{<$USERNAME>/FCOLOR=254}<这个是屏幕滚动信息坐标在100/FCOLOR=69> SENDMOVEMSG 1 253 255 350 1 这个是屏幕滚动信息坐标在350 ```
发送文字信息
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4bfn2mc --> #### 发送文字信息 >功能: 利用NPC发送信息。 >格式:SENDMSG 参数1 参数2 参数3 参数4 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | ------------ | ----------------------------------- | | 参数1 | 信息类型代码 | 查看以下说明 | | 参数2 | 字体颜色 | (0-255) | | 参数3 | 背景颜色 | (0-255) | | 参数4 | %s信息内容%d | %s 代表人物名称 %d 代表NPC名称 | >SENDMSG 信息类型代码 字体颜色(0-255) 背景颜色(0-255) %s信息内容%d 信息类型代码: 1、发送普通红色广播信息。 2、发送普通红色广播信息,并显示NPC名称。 3、发送普通红色广播信息,并人物NPC名称。 4、在NPC头顶,显示普通说话信息。 5、发送红色信息给人物 6、发送绿色信息给人物 7、发送蓝色信息给人物 %s 代表人物名称 %d 代表NPC名称 ### 命令格式: ``` [@test] #IF #ACT SENDMSG 0 %s信息内容%d SENDMSG 1 %s信息内容%d SENDMSG 2 %s信息内容%d SENDMSG 3 %s信息内容%d SENDMSG 4 %s信息内容%d SENDMSG 5 %s信息内容%d SENDMSG 6 %s信息内容%d SENDMSG 7 %s信息内容%d ``` ``` ;以下是自定义颜色 [@test] #IF #ACT SENDMSG 0 249 47 %s信息内容%d SENDMSG 1 249 255 %s信息内容%d SENDMSG 2 249 253 %s信息内容%d SENDMSG 3 249 47 %s信息内容%d SENDMSG 4 249 47 %s信息内容%d SENDMSG 5 249 47 %s信息内容%d SENDMSG 6 249 47 %s信息内容%d SENDMSG 7 249 47 %s信息内容%d ```
取对面角色人物名
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4boqe7g --> #### 取对面角色人物名 >功能:取对面角色人物名到变量 >格式: GETPOSENAME 变量名 ``` 功能: [@AddAccountList] #IF #act GETPOSENAME a1 #SAY 对面的人物名:<$STR(a1)> ```
开启第四个连击技能[!]
2026-08-10 17:46
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4bt96fs --> #### 开启第四个连击技能的命令[!] >开启第四个连击技能的命令 >功能:开启第四个连击技能的命令 >格式:CHECKOPENLASTSKILL ``` 说明: 例: [@main] #if CHECKOPENLASTSKILL #say 第四个连击技能已经开启 #elseact OPENLASTSKILL ```
编组地图随机传送[!]
2026-08-10 17:46
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4c08c38 --> #### 编组地图随机传送 >GROUPMOVE 参数1 参数2 参数3 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ---- | ---- | | 参数1 | 地图号 | | | 参数2 | 可以传送最低等级 | 可以为空,为空时不检测队员的等级直接传送 | | 参数3 | 触发字段 | 可以为空 | >GROUPMOVE 地图号 可以传送最低等级(可以为空,为空时不检测队员的等级直接传送) 触发字段(可以为空) ``` [@main] #IF #ACT GROUPMOVE 3 1 @GROUPMOVE [@GROUPMOVE] #IF #ACT SENDMSG 6 组队传送 ``` >相关命令: >编组地图传送:GROUPMAPMOVE >检查是否为组长:ISGROUPMASTER
踢除服务器挂机人物
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4c3qgnk --> #### 踢除服务器挂机人物 >功能:踢除服务器所有挂机人物。 >格式:KICKOFFLINE//踢除服务器所有挂机人物 ``` 例: #IF #ACT KICKOFFLINE #Say 挂机人员全体下线 ```
变量数据传递MOVEX
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4ch0s8g --> #### 变量数据传递MOVEX >MOVEX这个命令和MOV使用一样,不过在多级脚本使用中不一样 >多级脚本触发,存在2个人物: >一个是执行脚本的人物,另外一个是触发这个脚本的人物,也就是说一个脚本是人物A执行的,但是这个脚本是由人物B触发后才开始运行的 >看下面的例子: ``` [@main] #ACT MOV S1 神话 S1.MOVEX S2 <$USERNAME> SENDMSG 6 S2使用的是神话这个人物的,<$USERNAME>这个使用的是,谁点击这个脚本,就调用的谁的 SENDMSG 6 这个脚本存在2个人,执行脚本的人物S1和点击触发脚本的人物 ```
所有行会同时攻城
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4cjvjmo --> #### 所有行会同时攻城 >功能:所有行会在当晚同时攻城 >AddAttackSabukAll 城堡号(0) ``` #IF #SAY 所有行会将于今晚同时攻城! #ACT AddAttackSabukAll 0 ```
过滤全服提示信息
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4cmqdrk --> #### 过滤全服提示信息 >功能:过滤全服提示信息 >格式: FILTERGLOBALMSG 是否过滤(0不过滤,1过滤) ``` [@main] #IF #ACT FILTERGLOBALMSG 1 SENDMSG 6 开启过滤全服提示信息,你不在接受如SENDMSG、GuildNoticeMsg等等脚本命令发送的全服提示信息。 ```
脚本命令刷怪
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4criffk --> #### 脚本命令刷怪 >格式: MonGenEx 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ---- | ---- | | 参数1 | 地图文件名称 | | | 参数2 | 坐标X | | | 参数3 | 坐标Y | | | 参数4 | 怪物名称 | | | 参数5 | 范围 | | | 参数6 | 数量 | | | 参数7 | 是否内功怪物 | 0否,1是 | | 参数8 | 名称颜色 | 0~255 | | 参数9 | 国家名称 | 属于哪个国家的怪物,没有可以为空 | | 参数10| 同一个国家玩家是否可攻击怪怪物 | (0不可以,1可以) | >最后2个参数是国家怪物设置,如果没有可以留空 ``` [@main] #if #act MonGenEx 3 330 330 白野猪 12 10 0 255 ```
召唤指定怪物为宝宝
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4d44d3k --> #### 召唤指定怪物为宝宝 >功能:脚本召唤宝宝。 >格式:RECALLMOB 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | -------- | ---------- | | 参数1 | 怪物名称 | | | 参数2 | 宝宝等级 | 最高为 7级 | | 参数3 | 叛变时间 | (分钟) | | 参数4 | 是否自动变色 | (0、1) | | 参数5 | 固定颜色 | (1-7) 攻击力受自动变色颜色不同而不同 固定颜色攻击力受指定颜色不同而不同 | >RECALLMOB 怪物名称 宝宝等级(最高为 7) 叛变时间(分钟) >注:如设固定颜色,自动变色参数必须设置为0 ``` ;召唤最多5个七宝宝,30分钟后叛变,七彩变色 [@recallmob] #IF CHECKSLAVECOUNT < 5 #ACT RECALLMOB 神兽 7 30 1 #SAY 好好看着自己的宝宝,不要乱咬人。 #ELSESAY 你已经有5个或以上的宝宝,现在不可以再召宝宝。 ```
返回OK框中的物品
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4dapim8 --> #### 返回OK框中的物品 >格式: RECLAIMITEM ``` ;返回OK框中的物品到包裹 例: [@main] #ACT RECLAIMITEM ```
打开NPC大对话框[!]
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4dfhk74 --> #### 打开NPC大对话框[!] >格式: OPENMERCHANTBIGDLG 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ---- | ---- | | 参数1 | WIL文件序号 | | | 参数2 | 图片序号 | | | 参数3 | 是否可以移动 | (0,1) | | 参数4 | 显示位置 | (0=左上角,1=右上角,2=左下角,3=右下角,4=居中) | | 参数5 | 微调坐标Y 微调坐标X | | | 参数6 | 是否显示关闭按钮 | (0,1) | | 参数7 | 关闭按钮坐标X | | | 参数8 | 关闭按钮坐标Y | | >OPENMERCHANTBIGDLG WIL文件序号 图片序号 是否可以移动(0,1) 显示位置(0=左上角,1=右上角,2=左下角,3=右下角,4=居中) 微调坐标X 微调坐标Y 是否显示关闭按钮(0,1) 关闭按钮坐标X 关闭按钮坐标Y ``` 例: [@main] #ACT OPENMERCHANTBIGDLG 3 607 0 1 1 1 1 ;根据下图中的WIL序号,3表示的是prguse2.wzl,WIL序号的计算是从0开始的,从0开始数prguse2.wzl在第三位, ;如果要调用其他素材,如果WIL资料里没有,可以先添加WIL文件到WIL资源列表,然后修改脚本的WIL文件序号,就可以调用对应的文件。 ;这个脚本调用的是prguse2.wzl素材里的607这个素材,为NPC的对话框 什么是WIL文件序号? 具体可以在,M2-查看-列表信息二 ```
自动寻路[!]
2026-08-10 17:47
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4dl88hs --> #### 自动寻路 >功能: 自动移动到指定坐标,专用登录器. >格式: GotoNow X Y ``` 例子: 在盟重时自动移动到330 330 #IF IsOnMap 3 #ACT GotoNow 330 330 ```
在地图上播放魔法效果[!]
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4dsrnf8 --> #### 在地图上播放魔法效果[!] >格式: MAPEFFECT 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------------ | ------------------ | | 参数1 | 地图名称 | | | 参数2 | 微调坐标X | | | 参数3 | 微调坐标Y | | | 参数4 | WIL文件序号 | | | 参数5 | 开始图片数 | | | 参数6 | 播放图片张数 | | | 参数7 | 播放次数 | -1时表示不限制次数 | | 参数8 | 播放速度 | (毫秒) | | 参数9 | 播放效果 | (0普通 1特效) | | 参数10 | 亮度 | (该参数值范围0~5,0表示没有亮度,在关闭禁止免蜡时有效) | >MAPEFFECT 地图名称 X Y WIL文件序号 开始图片数 播放图片张数 播放次数(-1时表示不限制次数) 播放速度(毫秒) 播放效果(0普通 1特效) (该参数值范围0~5,0表示没有亮度,在关闭禁止免蜡时有效) >WIL文件序号是在M2里编辑好的,详见M2-查看-列表信息二-WIL资源 ``` [@main] #ACT MAPEFFECT 3 333 333 0 0 10 1 300 1 0 ```
打开OK对话框
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4e1kb28 --> #### 打开OK对话框 >格式: OPENUPGRADEDLG 显示的名称 ``` 例: [@main] #ACT OPENUPGRADEDLG 装备升级(显示的名称) ;打开可以放物品的对话框,也就是装备修理或出售物品的那个对话框 OPENUPGRADEDLG 装备升级(显示的名称) ;收回OK框中的物品 TAKEDLGITEM ;返回OK框中的物品到包裹 RECLAIMITEM 点击OK键后触发字段[@UpgradeDlgItem] ``` ``` [@UpgradeDlgItem] #SAY OK框中物品的名称:<$DLGITEM.NAME>\ OK框中物品的StdMode:<$DLGITEM.STDMODE>\ OK框中物品的持久:<$DLGITEM.DURA>\ OK框中物品的最大持久:<$DLGITEM.DURAMAX>\ <升级/@升级>\ ``` ``` [@升级] #ACT SetNewItemValue -1 0 + 10 RECLAIMITEM SetNewItemValue 位置(-1时是OK框中的装备, 0-12时是穿在身上的装备) 属性(0-10) 操作符(+,-,=) 值(1-100) ```
通过脚本建立一个NPC 动态创建NPC
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4e7agrc --> #### 通过脚本建立一个NPC 动态创建NPC >通过脚本命令建立一个NPC,服务器重启后消失. 格式: CreateNPC NPC名字 地图 坐标X(-1时随机坐标) 坐标Y(-1时随机坐标) 外观 脚本文件 脚本文件是否要加上地图名称(例如.设置为0时脚本文件必须带“-3”如:“传送员-3.txt” 设置为1时脚本文件不需要带“-3”如:“传送员.txt”这样的好处就是,你可以在任意地图地图创建NPC,只要一个脚本“传送员.txt”而不需要“传送员-0.txt、传送员-3.txt”等等好多NPC脚本) | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | -------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | 参数1 | NPC名字 | | | 参数2 | 地图 | | | 参数3 | 坐标X | (-1时随机坐标) | | 参数4 | 坐标Y | (-1时随机坐标) | | 参数5 | 外观 | | | 参数6 | 脚本文件 | | | 参数7 | 脚本文件是否要加上地图名称 | (例如.设置为0时脚本文件必须带“-3”如:“传送员-3.txt” 设置为1时脚本文件不需要带“-3”如:“传送员.txt”这样的好处就是,你可以在任意地图地图创建NPC,只要一个脚本“传送员.txt”而不需要“传送员-0.txt、传送员-3.txt”等等好多NPC脚本)| >注意:脚本文件必须在Market_Def目录中 ``` 例如:首先在Market_Def中建立一个叫测试-3.txt的脚本文件. #IF #ACT CreateNPC 测试 3 330 330 8 测试-3 0 #SAY 通过脚本建立了一个NPC. #IF #ACT CreateNPC 测试NPC 3 -1 -1 8 测试NPC 1 #SAY 通过脚本建立了一个NPC 随机坐标 ```
自动穿取装备
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4eeu26s --> #### 自动穿取装备 >功能:自动穿取装备。 ##### 格式: >穿装备 TakeOnItem 装备名称 位置(0-16) >脱装备 TakeOffItem 位置(0-16) ``` 穿装备 [@TakeOnItem] #IF #ACT TakeOnItem 天魔神甲 0 #SAY 已经帮你穿上衣服了。 ``` ``` 脱装备 [@TakeOffItem] #IF #ACT TakeOffItem 0 #SAY 已经帮你把衣服脱下来了。 ``` ``` 物品位置: 0 盔甲 1 武器 2 照明物 3 项链 4 头盔 5 右手镯 6 左手镯 7 右戒指 8 左戒指 9 护身符 10 腰带 11 鞋子 12 宝石 13 斗笠 14 军鼓 15 马牌 16 盾牌 ```
重新分配人物附加属性点
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4f3rjd4 --> #### 重新分配人物附加属性点 >功能:将人物附加的属性点复位到未分配状态; >格式:RESTBONUSPOINT ``` [@main] #if #act RESTBONUSPOINT #say 你的属性点已经重新分配; ``` >相关命令: >检查属性点数:CHECKBONUSPOINT >调整属性点数:BONUSPOINT
自动穿装备和取装备[!]
2026-08-10 17:48
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4f8jou4 --> #### 自动穿装备和取装备 >自动穿装备和取装备.新人出生就无需手动穿装备了. >自动穿装备 AutoTakeOnItem 装备名称 位置(0-16) >自动脱装备 AutoTakeOffItem 位置(0-16) ``` 物品位置: 0 盔甲 1 武器 2 照明物 3 项链 4 头盔 5 右手镯 6 左手镯 7 右戒指 8 左戒指 9 护身符 10 腰带 11 鞋子 12 宝石 13 斗笠 14 军鼓 15 马牌 16 盾牌 ```
打开个人商店脚本命令
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4fcdgu0 --> #### 打开个人商店脚本命令 >OpenShopDlg 类型(0所有商店列表 1我的商店列表) ``` [@main] #ACT OpenShopDlg 0 ```
在屏幕上播放魔法效果[!]
2026-08-10 17:48
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4fmsamk --> #### 在屏幕上播放魔法效果 >格式: SCREENEFFECT 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------------ | ------------------ | | 参数1 | 屏幕坐标X | | | 参数2 | 屏幕坐标Y | | | 参数3 | WIL文件序号 | | | 参数4 | 开始图片数 | | | 参数5 | 播放图片张数 | | | 参数6 | 播放次数 | (毫秒) | | 参数7 | 播放效果 | 0=普通,1=魔法效果 | | 参数8 | 模式 | 0=自己,1=所有人 | >格式: SCREENEFFECT 屏幕坐标X 屏幕坐标Y WIL文件序号 开始图片数 播放图片张数 播放次数 播放速度(毫秒) 播放效果(0=普通,1=魔法效果) 模式(0=自己,1=所有人) >WIL文件序号是在M2里编辑好的,详见M2-查看-列表信息二-WIL资源 ``` [@main] #ACT SCREENEFFECT 0 0 0 0 10 1 300 0 ```
自动行走
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4fufq3k --> #### 自动行走 >功能: 自动行走 >自动行走 AUTOGOTOXY 地图名称 X坐标 Y坐标 ``` 例子: [@Test] #IF #ACT AUTOGOTOXY 3 330 330 ```
在登陆器里浏览网页
2026-08-17 21:42
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4g8uejg --> #### 在登陆器里浏览网页 >功能:浏览网页 >格式:WebBrowser 地址 ``` [@WebBrowsertest] #IF #ACT WebBrowser http://www.baidu.com ```
打开商铺脚本命令
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4g46dog --> #### 打开商铺脚本命令 >OpenSndaShopDlg ``` [@main] #ACT OpenSndaShopDlg ```
自定义变量功能
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4ggaal0 --> #### 自定义变量功能 >功能: 自定义变量功能,不再受固定几个变量限制 使用方法: 三个步骤: 1、首先要声明变量 2、读取变量 3、保存变量 该变量支持增加、减少、脚本查看、检查大小等功能,该功能的开发突破了变量使用受限制,利用该变量可制作出超强功能脚本。 脚本样例: ========================================= ``` <声明变量/@声明变量> \ [@声明变量] #IF #ACT VAR Integer HUMAN QQQQ sendmsg 7 OK ``` ``` <查看变量/@查看变量>\ [@查看变量] #ACT sendmsg 7 <$HUMAN(QQQQ)> ``` ``` <读取变量/@读取变量> \ [@读取变量] #IF #ACT LOADVAR HUMAN QQQQ VarSave.txt sendmsg 7 OK ``` ``` <保存变量/@保存变量> \ [@保存变量] #IF #ACT SAVEVAR HUMAN QQQQ VarSave.txt sendmsg 7 OK ``` ``` <增加变量/@calcvarinc> [@calcvarinc] #IF #ACT CALCVAR HUMAN QQQQ + 5 ``` ``` <减少变量/@减少变量> [@calcvardec] #IF #ACT CALCVAR HUMAN QQQQ - 5 ``` ``` <检查变量是否大于5/@检查变量是否大于5>\ [@检查变量是否大于5] #IF CHECKVAR HUMAN QQQQ > 5 #ACT sendmsg 7 大于5 #ELSEACT sendmsg 7 小于5 ``` ``` <检查变量是否小于5/@检查变量是否小于5>\ [@检查变量是否小于5] #IF CHECKVAR HUMAN QQQQ < 5 #ACT sendmsg 7 小于5 #ELSEACT sendmsg 7 大于5 ``` ``` <检查变量是否等于5/@检查变量是否等于5> [@检查变量是否等于5] #IF CHECKVAR HUMAN QQQQ = 5 #ACT sendmsg 7 等于5 #ELSEACT sendmsg 7 不等于5 ``` ``` [@decInteger] #ACT DEC QQQQ 1 sendmsg 7 <$HUMAN(QQQQ)> goto @varcontrol [@addInteger] #ACT INC QQQQ 1 sendmsg 7 <$HUMAN(QQQQ)> goto @varcontrol ```
打开自定义NPC对话框[!]
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4gk8rv4 --> #### 打开自定义NPC对话框[!] >打开自定义NPC对话框 >格式:OpenBigDialogBox 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | ---- | | 参数1 | WIL文件编号 | | | 参数2 | 图片编号 | | ``` 范例: [@main] #ACT OpenBigDialogBox 16 109 #SAY <Img:115:16:602:-15/@Label> [@Label] #IF #ACT CloseBigDialogBox Close ```
在线弹出菜单脚本
2026-08-10 17:49
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4gt92tg --> #### 在线命令弹出菜单功能 功能: 玩家在线输入指定命令弹出菜单脚本功能 格式: 命令为command.ini内(命令名称随便定义):MemberFunc=我是会员 输入@我是会员 命令后将运行登录脚本(Qmanage.txt)内[@Member]段内容脚本 具体脚本内容自己写。
自定义变量按变量值大小排序[!]
2026-08-10 17:49
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4h2nrvk --> >功能:自定义变量按变量值大小排序,并把排序后变量值对应的人物名存放到指定列表文件中(制作排行榜用) >格式:SortVarToList 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | ---- | | 参数1 | 自定义变量名 | | | 参数2 | 自定义变量文件路径 | | | 参数3 | 排序后列表的保存路径 | | | 参数4 | 降序还是升序 | (0-1) | | 参数5 | 保存格式 |(0-1)为0时只保存人物名,为1时 | | 参数6 | 人物名 | | | 参数7 | 变量值 | | ``` 例子: [@test2] #if #act SortVarToList LJSQZS ..\QuestDiary\数据文件\Test.txt ..\QuestDiary\数据文件\排序的文件.txt 0 1 break ```
扩展GIVE命令
2026-08-11 16:40
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4h8e934 --> ## >给物品到用户包裹 >GIVE 参数1 参数2 参数3 参数4 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | ---- | | 参数1 | 物品名称 | | | 参数2 | 数量 | | | 参数3 | 极品属性 | 13个参数,可以参考UPGRADEITEMEX命令 属性位置的介绍,或自己实际测试看效果 | | 参数4 | 元素属性 | 11个参数,从暴击机率开始 | 例: GIVE 布衣(男) 1 100|100|100|100|100|100|100|100|100|100|100|100|100 100|100|100|100|100|100|100|100|100|100|100|100|100
在线泡经验
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4hlki2o --> #### 在线泡经验 功能: 在线泡经验(直接得到经验) 格式:例:(等级30级以上,地图3安全区内每1秒种得到10个经验点) ================================================== #IF CheckLevelex > 30 #ACT setautogetexp 1 10 1 3 命令 时间 经验 是否安全区(0为任何地方) 地图号(任何地图使用*号) 聚灵珠是否能获取经验(0=不可以 1=可以) ==================================================
自定义采集[!]
2026-08-10 17:49
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4hope0g --> >采集功能格式: >SHOWPROGRESSBARDLG 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | ---- | | 参数1 | 时间 | 秒 | | 参数2 | 触发字段 | | | 参数3 | 提示信息 | | | 参数4 | 有动作是否中断 | 0不中断,1中断 | | 参数5 | 中断触发字段 | | ``` 使用示例: [@Main] #ACT SHOWPROGRESSBARDLG 5 @采集完成 正在采集,进度%d%... 1 @采集中断 Break QF触发 [@采集完成] #ACT Give 回城卷 1 SendMsg 5 你采集一个回城卷 Break [@采集中断] #ACT SendMsg 5 采集被中断 Break ```
扩展MessageBox
2026-08-10 17:50
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4hrqevs --> >扩展MessageBox >MessageBox 信息 @确定 @取消 ``` [@main] #if #act MessageBox是否确认要删除 @确定 @取消 [@确定] 点击的确定 [@取消] 点击的取消 ```
扩展Movr
2026-08-10 17:50
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4i6mcis --> #### 扩展MOVR使用方法 >功能:扩展MOVR使用方法。 >格式:MOVR 参数1 数值2 数值3 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | ---- | | 参数1 | 变量 | | | 参数2 | 数值1 | | | 参数3 | 数值2 | | ``` MOVR G10 100 ;随机生成100以内的随机数. MOVR G10 10 100 ;随机生成10-100之间随机数 MOVR G10 100 5000 ;随机生成100-5000之间随机数 MOVR G10 1000 9999 ;随机生成1000-9999之间随机数 ```
增加人物IP在列表中
2026-08-10 17:50
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4i9khv0 --> >增加人物IP在列表中 ``` [@AddIPList] #IF #Act ADDIPLIST IPList.txt ```
获取对面人物的名字
2026-08-10 17:50
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4ifcr18 --> >说明: 获取对面人物的名字 >格式: GetOppositeHumName 参数1 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | ---- | | 参数1 | 变量 | | ``` #IF #ACT GetOppositeHumName S0 SendMsg 5 你对面的人物是: <$STR(S0)> ```
把人物加入行会
2026-08-10 17:50
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4ij6eqo --> >把人物加入行会 >格式: ADDGUILDMEMBER 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | ---- | | 参数1 | 行会名称 | | | 参数2 | 人物名称 | 人物名称为空时把自己加入到行会 | ``` [@main] #ACT ADDGUILDMEMBER 行会名称 ```
获取文本字符
2026-08-11 16:41
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4iprg70 --> ### >GetRandomText 文件路径 变量
把行会加入攻城列表
2026-08-21 17:19
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4j0gljc --> >把行会加入攻城列表 >格式: ADDTOCASTLEWARLIST 参数1 参数2 参数3 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | ---- | | 参数1 | 城堡名称 | | | 参数2 | 行会名称 | 行会名称为*号时所有行会加入到攻城列表 | | 参数3 | 天数 | 几天后开始攻城,该参数可以为空,为空时按照引擎设置的天数 | ``` [@main] #ACT ADDTOCASTLEWARLIST 沙巴克 * 1 ```
行会名加入列表
2026-08-10 17:51
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4j841co --> >将人物行会名加入列表 ``` [@addguildList] #if #act ADDGUILDLIST guildlist.txt ```
增加人物名在列表中
2026-08-10 17:51
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4jbu0js --> >增加人物名在列表中 ``` [@AddNameList] #IF #Act ADDNAMELIST NameList.txt ```
挂机命令[!]
2026-08-11 16:42
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4jkfmn8 --> ## >功能: 挂机命令 >格式:ISDUPMODE 参数1 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | ---- | | 参数1 | 检测对象 | 0或空时检测所有对象,1只检测人物 | >范例地址:挂机范例脚本
增加人物帐号在列表中
2026-08-10 17:51
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4jq6f24 --> >增加人物帐号在列表中 ``` [@AddAccountList] #IF #Act ADDACCOUNTLIST AccountList.txt ```
行会地图传送
2026-08-10 17:52
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4juujt8 --> >行会地图传送 >GUILDMAPMOVE 参数1 参数2 参数3 参数4 只有行会掌门,才可以使用 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | ---- | | 参数1 | 地图号 | | | 参数2 | X | | | 参数3 | Y | | | 参数4 | 最低等级 | | [@guildmapmove] #if #act GUILDMAPMOVE 3 330 330 0
按地图列表移动
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4k9ddfk --> #### 按地图列表移动 >功能:先设定每一张地图停留的地间,再把地图列表添加一下,人物会从第一张地图开始一张一张移动到最后一张 ``` 例子: [@Test] #IF #ACT batchDelay 1 ;(暂停时间) addbatch B102 ;步进地图名1 addbatch B103 ;步进地图名2 addbatch B104 ;步进地图名3 addbatch B105 ;步进地图名4 addbatch B106 ;步进地图名5 addbatch B107 ;步进地图名6 batchmove ;开始从第一个步进地图移动到最后一个步进地图(这里是6) ```
行会地图随机传送
2026-08-10 17:52
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4ke5fg4 --> >行会地图随机传送 >GUILDMOVE 参数1 参数2 只有行会掌门,才可以使用 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | ---- | | 参数1 | 地图号 | | | 参数2 | 最低等级 | | ``` [@guildmove] #if #act GUILDMOVE 3 0 ```
增加人物称号
2026-08-11 16:42
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4khvb0g --> ## >CONFERTITLE 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | ---- | | 参数1 | CONFERTITLE称号名称 | 需要到物品数据库里添加,详见说明书称号系统 | | 参数2 | 是否设置为当前称号 | 1=设置为当前称号 |
增加会员时间[!]
2026-08-10 17:53
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4l08eek --> >功能:增加会员时间 文件名称 天 时 分 ``` 例子: [@Test] #IF CHECKNAMEDATETIMELIST ..\QuestDiary\会员名单.txt 1 <$STR(S$1)> <$STR(N$1)> <$STR(N$2)> <$STR(N$3)> #ACT ADDNAMEDATETIMELIST ..\QuestDiary\会员名单.txt 30 0 0 SENDMSG 5 <$USERNAME>会员充值成功,增加30天0小时0分会员时间! SENDMSG 6 你的会员到期时间是<$STR(S$1)>【剩余天数=<$STR(N$1)>】【剩余小时=<$STR(N$2)>】【剩余分钟=<$STR(N$3)>】 255 253 #ELSEACT SENDMSG 6 你不是会员或已过期,请及时充值! 255 253 ```
捡取物品关联命令检测操作
2026-08-10 17:53
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4l8q20o --> >LINKPICKUPITEM脚本命令 >功能:可以对捡取的物品进行关联,该命令只能在捡取触发里[@PickUpItemX]使用 ``` [@PickUpItem0] #IF #ACT LINKPICKUPITEM ;关联后就可以使用其他脚本命令对刚刚捡取的物品进行检测,或操作 ;修改该物品的名称颜色 CHANGEITEMNAMECOLOR -1 253 ;修改物品星星数量 CHANGEITEMUPGRADECOUNT -1 + 1 ;修改后的参数,刷新到客户端 SENDUPGRADEITEM ```
行会建设相关
2026-08-11 16:42
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4l332ek --> ## >修改行会建筑度: 格式:GUILDBUILDPOINT 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | ---- | | 参数1 | 控制符 | +- | | 参数2 | 数字 | | >修改行会人气度: 格式:GUILDAURAEPOINT 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | ---- | | 参数1 | 控制符 | +- | | 参数2 | 数字 | | >修改行会安定度: 格式:GUILDSTABILITYPOINT 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | ---- | | 参数1 | 控制符 | +- | | 参数2 | 数字 | | >修改行会繁荣度: 格式:GUILDFLOURISHPOINT 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | ---- | | 参数1 | 控制符 | +- | | 参数2 | 数字 | | >检测行会建筑度: 格式:CHECKGUILDBUILDPOINT 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | ---- | | 参数1 | 控制符 | +- | | 参数2 | 数字 | | >检测行会行会人气度: 格式:CHECKGUILDAURAEPOINT 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | ---- | | 参数1 | 控制符 | +- | | 参数2 | 数字 | | >检测行会安定度: 格式:CHECKGUILDSTABILITYPOINT 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | ---- | | 参数1 | 控制符 | +- | | 参数2 | 数字 | | >检测行会繁荣度: 格式:CHECKGUILDFLOURISHPOINT 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | ---- | | 参数1 | 控制符 | +- | | 参数2 | 数字 | | 变量: <$GUILDBUILDPOINT> 行会建筑度 <$GUILDAURAEPOINT> 行会人气度 <$GUILDSTABILITYPOINT> 行会安定度 <$GUILDFLOURISHPOINT> 行会繁荣度
增加限次使用物品的次数[!]
2026-08-10 17:53
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4leg9i4 --> >增加限次使用物品的次数. 说明: 只对刚刚使用过的类型(StdItem=31 Source=1)或者(StdItem=2 Shape=1,3,5,9)的物品有效. ``` [@StdModeFunc10] #IF CheckLevelEx < 100 #ACT ChangeLevel + 1 Break #ELSESAY 小于100级才可以使用. #ELSEACT AddFunItemDura ;持久增加1 [@StdModeFunc11] #IF CheckLevelEx < 100 #ACT ChangeLevel + 1 Break #ELSESAY 小于100级才可以使用. #ELSEACT AddFunItemDura 100 ;持久增加100 ```
装备升级功能
2026-08-11 16:43
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4lia5rg --> ## >装备升级功能可以指定升级物品及属性,按指定机率得到结果。 需要升级的装备物品必须放在身上。 >命令格式: UPGRADEITEMEX 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | ---- | | 参数1 | 物品位置 | 0-12 | | 参数2 | 属性位置 | 0-14 | | 参数3 | 成功机率 | 0-100 | | 参数4 | 点数机率 | 0-255 | | 参数5 | 是否破碎 | 0,1| 物品位置: 0 盔甲 1 武器 2 照明物(蜡烛,此物品属性升级无效) 3 项链 4 头盔 5 右手镯 6 左手镯 7 右戒指 8 右戒指 9 无(放护身符位置) 10 腰带 11 鞋子 12 宝石 ``` 属性位置: 不同类型的物品属性位置不一样,以后补充这些资料,自行可以进行测试得到。 成功机率: 升级成功机率,数字越大机率越小。 点数机率: 升级成功后得到的点数,数值在 0 -255之间。 是否破碎: 升级失败后装备是否破碎,数值为0或1,1为失败后破碎。 属性位置详解 重要注意事项,请在使用本功能前务必详细阅读,否则将有可能带来严重后果 当所需要升级的项链、手镯、戒指、在DB数据库中因 StdMode值的不同,而升级 出来得到的结果也不同,所以使用者请按照以下属性变化列表进行详细设置! 其中涉及的体力恢复、魔法恢复、毒物躲避、中毒恢复、如升级成功“1”点属性,则表示为 10% 项链属性: 当StdMode值为19时:属性位置“0”升级出来表现为“魔法躲避”、属性位置“1”升级出来属性表现为“幸运” 当StdMode值为20时:属性位置“0”升级出来表现为“准确”、属性位置“1”升级出来属性表现为“敏捷” 当StdMode值为21时:属性位置“0”升级出来表现为“体力恢复”、属性位置“1”升级出来属性表现为“魔法恢复” 手镯属性: 当StdMode值为24时:属性位置“0”升级出来表现为“准确”、属性位置“1”升级出来属性表现为“敏捷” 当StdMode值为26时:属性位置“0”升级出来表现为“防御上限”、属性位置“1”升级出来属性表现为“魔御上限” 戒指属性: 当StdMode值为22时:属性位置“0”升级出来表现为“防御上限”、属性位置“1”升级出来属性表现为“魔御上限” 当StdMode值为23时:属性位置“0”升级出来表现为“毒物躲避”、属性位置“1”升级出来属性表现为“中毒恢复” ``` 盔甲 0 防御 1 魔御 2 攻击 3 魔法 4 道术 5-13 无效果 14 持久 武器 0 DC2 1 MC2 2 SC2 3 幸运 4 诅咒 5 准确 6 攻击速度 7 强度 8-9 暂不知道 10 需开封 11-13 暂不知道 14 持久 头盔 0 防御 1 魔御 2 攻击 3 魔法 4 道术 5 佩带需求 6 佩带级别 7-13 无效果 14 持久 项链 0 AC2 1 MAC2 2 DC2 3 MC2 4 SC2 6 佩带需求 7 佩带级别 8 reserved 9-13 暂不知道 14 持久 手镯 0 AC2 1 MAC2 2 DC2 3 MC2 4 SC2 6 佩带需求 7 佩带级别 8-13 无效果 14 持久 戒指 0 AC2 1 MAC2 2 DC2 3 MC2 4 SC2 6 佩带需求 7 佩带级别 8-13 无效果 14 持久
复活人物
2026-08-10 17:54
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4lq8c7g --> >格式: REALIVE ``` [@main] #ACT REALIVE ```
装备名称自定义系统
2026-08-10 17:54
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4lv7nko --> >功能:装备名称自定义系统 ``` 例脚本: (@@useitemname) [@main] 请选择要改名的装备:(将要改名的装备戴身上)\ ┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈\ ◇◇◇『<盔 甲/@@useitemname0>』◇◇◇『<武 器/@@useitemname1>』◇◇◇\ ◇◇◇『<项 链/@@useitemname3>』◇◇◇『<头 盔/@@useitemname4>』◇◇◇\ ◇◇◇『<左手镯/@@useitemname5>』◇◇◇『<右手镯/@@useitemname6>』◇◇◇\ ◇◇◇『<左戒指/@@useitemname8>』◇◇◇『<右戒指/@@useitemname7>』◇◇◇\ ◇◇◇『<勋章/@@useitemname2>』\ ┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈\ 〖<返回/@main>〗 〖<关闭/@exit>〗 [@@useitemname0] #ACT goto @ChangeName [@@useitemname1] #ACT goto @ChangeName [@@useitemname2] #ACT goto @ChangeName [@@useitemname3] #ACT goto @ChangeName [@@useitemname4] #ACT goto @ChangeName [@@useitemname5] #ACT goto @ChangeName [@@useitemname6] #ACT goto @ChangeName [@@useitemname7] #ACT goto @ChangeName [@@useitemname8] #ACT goto @ChangeName [@@useitemname9] #ACT goto @ChangeName [@@useitemname10] #ACT goto @ChangeName [@@useitemname11] #ACT goto @ChangeName [@@useitemname12] #ACT goto @ChangeName [@ChangeName] #if checkgamegold > 0 #act gamegold - 1 SETSCRIPTFLAG 1 1 sendmsg 7 改名成功!!! Close #elseact sendmsg 7 没钱跑来做什么? ```
字符串替换
2026-08-17 21:43
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4ma5gt4 --> >功能:字符串替换 >格式:ANSIREPLACETEXT 参数1 参数2 参数3 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | ---- | | 参数1 | 字符串变量 | | | 参数2 | 旧字符串 | | | 参数3 | 新字符串 | | ``` [@main] #IF #ACT mov S1 泰坦引擎 ANSIREPLACETEXT <$STR(S1)> 泰坦 qq SENDMSG 6 <$STR(S1)> ```
设置人物名称 称号
2026-08-10 17:55
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4mdjfes --> >设置人物名称称号 M2-选项-参数设置-游戏选项(1)-开启称号。不能勾选,勾选了,这个脚本命令无效 >SETRANKLEVELNAME 称号内容(必须包含一个%s) 
播放人物效果
2026-08-10 17:55
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4mlul8k --> >格式: PLAYEFFECT 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------------ | -------------------- | | 参数1 | WIL文件序号 | | | 参数2 | 开始图片数 | | | 参数3 | 播放图片张数 | | | 参数4 | 播放次数 | | | 参数5 | 播放速度 | 毫秒 | | 参数6 | 绘制模式 | 0特效绘制,1普通绘制 | >WIL文件序号是在M2里编辑好的,详见M2-查看-列表信息二-WIL资源 ``` [@main] #ACT PLAYEFFECT 0 0 10 1 300 ```
设置人物当前权限
2026-08-10 17:55
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4mpogp0 --> >功能: 设置人物当前权限(0-10) >格式:(提升到超级GM) ``` [@test] #IF #ACT CHANGEPERMISSION 10 ```
将人物的宝宝全部杀死
2026-08-10 17:55
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4n8vbs8 --> >功能:将自己的宝宝全部杀死。 ``` [@killslave] #IF #ACT KILLSLAVE #say 你的宝宝清理干净了。 ```
设置人物当前模式
2026-08-10 17:55
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4n6469o --> >功能: 设置人物当前模式。(参数1、参数2、参数3) | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------------ | -------------------- | | 参数1 | 管理模式 | 1 | | 参数2 | 无敌模式 | 2 | | 参数3 | 隐身模式 | 3 | >格式: CHANGEMODE 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------------ | -------------------- | | 参数1 | 模式类型 | | | 参数2 | 开关 | 1为开,0为关 | ``` [@test] #IF #ACT CHANGEMODE 1 1 CHANGEMODE 2 1 CHANGEMODE 3 1 ```
播放网络MP3
2026-08-10 17:56
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4nfkdbk --> >说明: 播放网络上的MP3文件,或者本地MP3文件. >格式: PlayMP3 http://www.d3dm2.com/123.mp3 >注意: 如果是本地文件会自动搜索客户端Music目录中同名文件. ``` [@main] #IF #ACT PlayMusic 100.MP3 ```
屏幕震动
2026-08-10 17:56
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4np4sq8 --> >屏幕震动 M2-选项-客户端设置-内挂控制-勾选屏幕震动才能生效。内挂里也要勾选屏幕震动才能生效 >屏幕震动命令格式:SCENEVIBRATION 参数1 参数2 参数3 参数4 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------------ | -------------------- | | 参数1 | 模式 | 0仅自己,1在线所有人,2屏幕范围内人物,3.当前地图上所有人 4.指定地图上所有人 | | 参数2 | 震级 | 1~3 | | 参数3 | 次数 | | | 参数4 | 地图ID | 模式等于4时,需要该参数 | ``` [@main] #IF #ACT SCENEVIBRATION 0 1 1 SENDMSG 6 你的屏幕开始震动 [@main] #IF #ACT SCENEVIBRATION 1 1 1 SENDMSG 6 在线所有人的屏幕开始震动 [@main] #IF #ACT SCENEVIBRATION 2 1 1 SENDMSG 6 当前屏幕范围内的所有人的屏幕开始震动 [@main] #IF #ACT SCENEVIBRATION 3 1 1 SENDMSG 6 当前地图所有人的屏幕开始震动 [@main] #IF #ACT SCENEVIBRATION 4 1 1 3 SENDMSG 6 土城所有人的屏幕开始震动 ```
设置地图的杀怪经验倍数
2026-08-10 17:56
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4nurgi8 --> >功能:设置地图的杀怪经验倍数 >格式:MAPKILLMONEXPRATE 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------------ | -------------------- | | 参数1 | 地图文件名称 | *号表示所有地图 | | 参数2 | 倍率 | 为杀怪经验倍数,倍数除以100为真正的倍率(200为 2 倍经验,150为1.5倍,0表示关闭地图的杀怪经验倍数 | ``` [@MAPKILLMONEXPRATE] #IF #ACT MAPKILLMONEXPRATE 0 1000 #SAY 您在比奇的杀怪经验倍数为 10倍 [@MAPKILLMONEXPRATE] #IF #ACT MAPKILLMONEXPRATE * 1000 #SAY 所有地图杀怪经验倍数为 10倍 ```
延时移动
2026-08-10 17:56
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4o4r1f8 --> >功能:延时移动 >格式:TIMERECALL 时间(分钟) | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------------ | -------------------- | | 参数1 | 时间 | *分钟 | ``` [@Test] #IF #ACT timerecall 60 map G012 give 回城卷 1 SENDMSG 0 [%s]使用了元宝练级卷.进入快速升级地图,1小时后会将您传回土城! ```
收回OK框中的物品
2026-08-10 17:57
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4o89nl8 --> >格式: TAKEDLGITEM ``` 例: [@main] #ACT TAKEDLGITEM 例: [@main] #ACT OPENUPGRADEDLG 装备升级(显示的名称) ;打开可以放物品的对话框,也就是装备修理或出售物品的那个对话框 OPENUPGRADEDLG 装备升级(显示的名称) ;收回OK框中的物品 TAKEDLGITEM ;返回OK框中的物品到包裹 RECLAIMITEM 点击OK键后触发字段[@UpgradeDlgItem] [@UpgradeDlgItem] #SAY OK框中物品的名称:<$DLGITEM.NAME>\ OK框中物品的StdMode:<$DLGITEM.STDMODE>\ OK框中物品的持久:<$DLGITEM.DURA>\ OK框中物品的最大持久:<$DLGITEM.DURAMAX>\ <升级/@升级>\ [@升级] #ACT SetNewItemValue -1 0 + 10 RECLAIMITEM SetNewItemValue 位置(-1时是OK框中的装备, 0-12时是穿在身上的装备) 属性(0-10) 操作符(+,-,=) 值(1-100) ```
设置攻击力倍数[!]
2026-08-10 17:57
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4od8kgs --> >功能: 设置攻击力倍数[!] >格式:POWERRATE 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------------ | -------------------- | | 参数1 | 倍率 | 为杀攻击力倍数,倍数除以100为真正的倍率(200为2倍攻击,150为1.5倍攻击)支持变量操作 | | 参数2 | 有效时间 | | ``` [@POWERRATE] #IF #ACT POWERRATE 1000 600 #SAY 您当前攻击力倍数为 10倍,有效时间 600秒。 ```
设置杀怪经验倍数
2026-08-10 17:57
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4ooohok --> >功能: 设置杀怪经验倍数.(支持内功经验,经络经验倍数) >格式: KILLMONEXPRATE 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------------ | -------------------- | | 参数1 | 倍率 | 为杀怪经验倍数,倍数除以100为真正的倍率(200 为 2 倍经验,150 为1.5倍) | | 参数2 | 有效时间 | | ``` [@KILLMONEXPRATE] #IF #ACT KILLMONEXPRATE 1000 600 #SAY 您当前杀怪经验倍数为 10倍,有效时间 600秒。 ```
改变人体颜色
2026-08-10 17:57
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4p24cp8 --> >格式: SETBODYCOLOR 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------------ | -------------------- | | 参数1 | 颜色 | 0~255 255时清除颜色 | | 参数2 | 改变时长 | 秒 | ``` [@main] #ACT SETBODYCOLOR 253 H.SETBODYCOLOR 253 ```
设置物品和人物绑定[!]
2026-08-10 17:57
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4p73n10 --> >功能: 设置新的装备绑定功能.(专用登录器) >SetItemBind,设置物品和人物绑定 绑定后物品属性会显示“已绑定” >格式:SetItemBind 装备位置(-1~16,-1时为OK框中物品) 绑定(0-1) >说明:参数2 0=取消 1=绑定 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------------ | -------------------- | | 参数1 | 装备位置 | -1~16,-1时为OK框中物品 | | 参数2 | 绑定 | 0-1 | ``` 例子: 绑定武器. #IF CheckGold 10000 #ACT SetItemBind 1 1 Take 金币 10000 例子: 取消绑定 #IF CheckGold 10000 CheckItemBind 1 #ACT SetItemBind 1 0 Take 金币 10000 #ELSESAY 你没有10000金币,或者当前物品没绑定. ```
改变人物攻击模式
2026-08-11 16:43
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4pe0ag4 --> ## >功能:改变人物攻击模式 >命令:ChangeAttatckMode 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------------ | -------------------- | | 参数1 | 0 | 全体攻击(主动攻击) | | 参数2 | 1 | 和平攻击(不PK) | | 参数3 | 2 | 夫妻攻击 | | 参数4 | 3 | 师徒攻击 | | 参数5 | 4 | 编组攻击 | | 参数6 | 5 | 行会攻击 | | 参数7 | 6 | 红名攻击 | | 参数8 | 7 | 国家攻击 |
设置装备发光特效
2026-08-19 15:06
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4phfds0 --> >格式: SETITEMEFFECT 参数1 参数2 >特效编号需要在M2里编辑好的 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------------ | -------------------- | | 参数1 | 位置 | `-1:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| | 参数2 | 特效编号 | 0-65535,0为清除特效 | ``` [@main] #ACT SETITEMEFFECT 0 0 ```
改变人物状态
2026-08-10 17:58
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4ppctvg --> >格式: MAKEPOSION 参数1 参数2 参数3 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------------ | -------------------- | | 参数1 | 类型 | 0-5,0和1是绿毒和红毒 5是麻痹 12冰冻 13蛛网 其他无效 | | 参数2 | 时间 | 秒 | | 参数3 | 威力 | 麻痹 | ``` 例: [@main] #ACT MAKEPOSION 5 10 10 #SAY 你被麻痹了 [@main] #ACT MAKEPOSION 12 10 #SAY 你被冰冻了 [@main] #ACT MAKEPOSION 13 10 #SAY 你被蛛网缠绕 ```
设置装备绑定状态[!]
2026-08-10 17:58
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4q2dol4 --> >功能:设置装备绑定状态。 >格式:SetItemState 参数1 参数2 参数3 项目: 0 禁止扔 1 禁止交易 2 禁止存 3 禁止修 4 禁止出售 5 禁止爆出6 丢弃消失 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------------ | -------------------- | | 参数1 | 装备位置 | -1~16,-1时为OK框中物品 | | 参数2 | 项目 | 0-6 | | 参数3 | 属性 | 0为正常,1为绑定 | ``` [@衣服禁止扔] #IF CheckItemBind 0 #ACT GOTO @禁止扔 #ELSEACT SENDMSG 6 请先绑定 [@禁止扔] #IF CheckItemState 0 0 #ACT SENDMSG 6 该装备已经设置过禁止扔 #ELSEACT SetItemState 0 0 1 SENDMSG 6 该装备禁止扔 ```
改变用户模式[!]
2026-08-10 17:58
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4q4cci4 --> >功能: 改变人物当前模式 >格式: ChangeModeEx 参数1 参数2 参数3 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------------ | -------------------- | | 参数1 | 模式 | 1-21 | | 参数2 | 时间 | 1-65535 | | 参数3 | 附加值 | 1-21亿 | >模式:1.无敌,2.隐身,3.生命,4.魔法,5.攻击力,6.魔法力,7.道术力,8.攻击速度,9.禁止攻击,10.锁定,11.禁锢,12.冰冻,13.蛛网,14.防麻痹,15.防禁锢,16.防冰冻,17.防蛛网,18.麻痹,19.护身,20.吸血,21.吸蓝) >第三个参数无敌,隐身,禁止攻击时没有使用. >如果是禁锢时,第三个参数表示禁锢范围 11 禁锢(释放一个类似困魔咒的光圈,敌对人物或怪物只能在这个圈子里移动,无法走出圈子外面,所有传送失效,不能小退) ``` 例子: [@Test] #IF #ACT ChangeModeEx 1 60 #SAY 给你1分钟的无敌时间,好好利用哦! #IF #ACT ChangeModeEx 5 60 20 #SAY 60秒之内攻击力增加20点. [@Main] #ACT ChangeModeEx 11 10 3 SENDMSG 6 你被禁锢10秒 ChangeModeEx 12 10 5 3 SENDMSG 6 10秒内攻击目标,可以使目标冰冻,冰冻机率5(数字越大机率越低),冰冻时长3秒 ChangeModeEx 13 10 5 3 SENDMSG 6 10秒内攻击目标,可以使目标中蛛网,中蛛网机率5(数字越大机率越低),中蛛网时长3秒 ChangeModeEx 14 10 SENDMSG 6 10秒内可以防麻痹 ChangeModeEx 15 10 SENDMSG 6 10秒内可以防禁锢 ChangeModeEx 16 10 SENDMSG 6 10秒内可以防冰冻 ChangeModeEx 17 10 SENDMSG 6 10秒内可以防蛛网 ChangeModeEx 18 10 5 3 SENDMSG 6 10秒内攻击目标,可以使目标麻痹,麻痹机率5(数字越大机率越低),麻痹时长3秒 ChangeModeEx 19 10 SENDMSG 6 护身,有效10秒 ChangeModeEx 20 10 100 50 SENDMSG 6 10秒内攻击目标,可以吸血,吸血机率100(数字越大机率越高 100表示每次都会吸血),吸血百分比50%(比如攻击伤害值是10000,50%的吸血比例,可以吸血5000) ChangeModeEx 21 10 100 50 SENDMSG 6 10秒内攻击目标,可以吸蓝,吸蓝机率100(数字越大机率越高 100表示每次都会吸蓝),吸蓝百分比50%(比如攻击伤害值是10000,50%的吸蓝比例,可以吸蓝5000) ```
调整人物PK点数
2026-08-10 17:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4qelehg --> >功能: 调整人物PK点数。 >格式: CHANGEPKPOINT 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------------ | -------------------- | | 参数1 | 控制符 | =,+,- | | 参数2 | PK点数 | | ``` ;将人物的PK点数设置为指定点数,不能为负数 [@changepkpoint0] #IF #ACT CHANGEPKPOINT = 0 #SAY 你的PK点数已经清除。 ;将人物的PK点数加100点数,不能为负数 [@changepkpoint1] #IF #ACT CHANGEPKPOINT + 100 #SAY 你的PK点数已经增加100点。 ;将人物的PK点数减100点数,不能为负数,如果人物点数小于100则指定为0 [@changepkpoint2] #IF #ACT CHANGEPKPOINT - 100 #SAY 你的PK点数已经减少100点。 ```
调整人物会员等级
2026-08-10 17:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4qmi61g --> >功能: 调整人物会员等级。 >格式: SETMEMBERLEVEL 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------------ | -------------------- | | 参数1 | 控制符 | =,+,- | | 参数2 | 等级数 | 1-65535 | ``` ;设置人物会员等级 [@changememberlevel0] #IF #ACT SETMEMBERLEVEL = 5 #SAY 你的会员等级为5。 ;增加人物会员等级 [@changememberlevel1] #IF #ACT SETMEMBERLEVEL + 1 #SAY 你的会员等级已经改变。 ;减少人物会员等级 [@changememberlevel2] #IF #ACT SETMEMBERLEVEL - 1 #SAY 你的会员等级已经改变。 ```
新游戏点[!]
2026-08-11 16:43
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4qq1cb4 --> ## >检测命令 CHECKGAMEGOLDEX 检测符(<,>,=) 值 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------------ | -------------------- | | 参数1 | 检测符 | =,+,- | | 参数2 | 值 | | >操作命令 GAMEGOLDEX 操作符(+,-,=) 值 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------------ | -------------------- | | 参数1 | 检测符 | =,+,- | | 参数2 | 值 | | >显示变量 <$GAMEGOLDEX>
新的装备改名[!]
2026-08-10 17:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4r9b59g --> >功能: 新的装备改名 >格式: ChangeItemName 物品位置(0-16) 名字 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------------ | -------------------- | | 参数1 | 物品位置 | 0-16 | | 参数2 | 名字 | | ``` 物品位置: 0 盔甲 1 武器 2 照明物 3 项链 4 头盔 5 右手镯 6 左手镯 7 右戒指 8 左戒指 9 护身符 10 腰带 11 鞋子 12 宝石 13 斗笠 14 军鼓 15 马牌 16 盾牌 ``` ``` #IF #ACT ChangeItemName 1 新名字 ```
调整人物会员类型
2026-08-10 17:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4r20c3k --> >功能: 调整人物会员类型。 >格式: SETMEMBERTYPE 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------------ | -------------------- | | 参数1 | 检测符 | =,+,- | | 参数2 | 类型数 | 1-65535 | ```` ;设置人物会员类型 [@changemembertype0] #IF #ACT SETMEMBERTYPE = 5 #SAY 你的会员类型为5。 ;增加人物会员类型 [@changemembertype1] #IF #ACT SETMEMBERTYPE + 1 #SAY 你的会员类型已经改变。 ;减少人物会员类型 [@changemembertype2] #IF #ACT SETMEMBERTYPE - 1 #SAY 你的会员类型已经改变。 ```
调整人物声望点
2026-08-10 18:00
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4rc9dvs --> >功能: 调整人物声望点。 >格式: CREDITPOINT 参数1 参数2 < /FONT> | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ----- | | 参数1 | 控制符 | =,+,- | | 参数2 | 点数 | 1-100 | | | | | ``` ;设置人物声望点 [@CREDITPOINT0] #IF #ACT CREDITPOINT = 8 #SAY 你的声望点已经为8了。 ;增加人物声望点 [@CREDITPOINT1] #IF #ACT CREDITPOINT + 1 #SAY 你的声望点已经加了1点。 ;降人物声望点 [@CREDITPOINT2] #IF #ACT CREDITPOINT - 1 #SAY 你的声望点已经降了1点。 ```
显示倒计时信息提示
2026-08-10 18:00
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4rnt5vo --> >功能:显示倒计时信息提示 >格式:SENDDELAYMSG 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ----- | | 参数1 | 信息内容 | | | 参数2 | 时间 | 秒 | | 参数3 | 字体颜色 | | | 参数4 | 换地图是否删除 | | | 参数5 | 跳转字段 | | ``` [@测试] #if #act SENDDELAYMSG 你的礼物在%s后到达 300 255 0 @给礼物 [@给礼物] #ACT GIVE 布衣(男) 300秒倒计时结束后会执会当前脚本文件里的[@给礼物]段 ```
调整人物临时属性
2026-08-10 18:00
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4rsdqjc --> >功能:调整人物临时属性 >格式:ChangeHumAbility 参数1 参数2 参数3 参数4 >说明:属性1-12分别对应人物 防御下限 防御上限 魔御下限 魔御上限 攻击下限 攻击上限 魔法下限 魔法上限 道术下限 道术上限 MaxHP MaxMP HP恢复 MP恢复 毒恢复 毒躲避 魔法躲避 准确 敏捷 幸运 >注意:整后的属性效果只在人物在线时有效.? 不带时间为在线一直有效 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ----- | | 参数1 | 属性 | 1-20 | | 参数2 | 操作符 | + = - | | 参数3 | 效果 | 1-65535 (引擎可扩展到21亿) | | 参数4 | 时间 | 秒 | ``` 例子: [@Test] #IF #ACT ChangeHumAbility 2 + 10 60 #SAY 你的防御上限增加10点.60秒后恢复 ```
显示验证码窗口
2026-08-10 18:00
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4s2ppuc --> >格式: SHOWGAMEVALIDATEDLG 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ----- | | 参数1 | 模式 | 0自己 1当前地图 2全服人物 | | 参数2 | 自定义验证码 | 该参数可以为空,如果为空时,会自动生成验证码 | ``` [@显示随机验证码窗口] #ACT SHOWGAMEVALIDATEDLG 0 [@显示自定义验证码窗口] #ACT SHOWGAMEVALIDATEDLG 0 123456 SENGMSG 6 验证码窗口会显示123456,不超过6个字符 ```
调整人物属性点
2026-08-10 18:00
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4s68kk4 --> >功能: 调整人物属性点。 >格式: BONUSPOINT 参数1 参数2 < /FONT> | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ----- | | 参数1 | 控制符 | =,+ | | 参数2 | 点数 | 0-1000 | ``` ;设置属性点 [@BONUSPOINT0] #IF #ACT BONUSPOINT = 0 #SAY 你的属性点点已全部清0了。 ;增加属性点 [@BONUSPOINT1] #IF #ACT BONUSPOINT + 1 #SAY 你的属性点已经加了1点。 ``` >相关命令: 复位属性点数:RESTBONUSPOINT 检查属性点数:CHECKBONUSPOINT
更换性别
2026-08-10 18:01
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4sehtvg --> >功能:更换性别。 >格式:CHANGEGENDER 性別(男 0 女 1) | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ----- | | 参数1 | 性別 | 男 0 女 1| ``` [@toman] #IF #ACT CHANGEGENDER 0 #SAY 呵呵,你已经变成一位猛男了。\ \ [@towoman] #IF #ACT CHANGEGENDER 1 #SAY 呵呵,你已经变成一位淑女了。\ \ ```
调整人物游戏点
2026-08-10 18:01
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4shgk20 --> >功能: 调整人物游戏点。 >格式: GAMEPOINT 参数1 参数2 < /FONT> | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ----- | | 参数1 | 控制符 | =,+,-| | 参数2 | 点数 |1-100| ``` ;设置人物游戏点 [@GAMEPOINT0] #IF #ACT GAMEPOINT = 8 #SAY 你的游戏点已经为8了。 ;增加人物游戏点 [@GAMEPOINT1] #IF #ACT GAMEPOINT + 1 #SAY 你的游戏点已经加了1点。 ;降人物游戏点 [@GAMEPOINT2] #IF #ACT GAMEPOINT - 1 #SAY 你的游戏点已经降了1点。 ```
更换职业
2026-08-10 18:01
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4spbjpk --> >功能:转换职业。 >格式:CHANGEJOB 职业名称(Warrior,Wizard,Taoist) | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ----- | | 参数1 | 职业名称 | Warrior,Wizard,Taoist| ``` ;转职业为武士 [@changejob0] #IF #ACT CHANGEJOB Warrior #SAY 你的职业已经变成武士了。 ;转职业为法师 [@changejob1] #IF #ACT CHANGEJOB Wizard #SAY 你的职业已经变成法师了。 ;转职业为道士 [@changejob2] #IF #ACT CHANGEJOB Taoist #SAY 你的职业已经变成道士了。 ```
调整人物的HP或MP[!]
2026-08-10 18:01
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4sv2bbg --> >功能:调整人物的HP或MP >格式:HUMANHP 参数1 参数2 HUMANMP 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ----- | | 参数1 | 控制符 | + - =| | 参数2 | 数字 | | ``` [@HUMANHP0] #IF #ACT HUMANHP + 100 [@HUMANHP1] #IF #ACT HUMANHP - 100 [@HUMANHP2] #IF #ACT HUMANHP = 100 [@HUMANMP0] #IF #ACT HUMANMP + 100 [@HUMANMP1] #IF #ACT HUMANMP - 100 [@HUMANMP2] #IF #ACT HUMANMP = 100 ```
更改头发类型
2026-08-10 18:02
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4t8in08 --> >功能: 更改头发类型 ```` [@ChangeHair] #if #act HAIRSTYLE 0 #say 你的头发已更改 ```
调整人物的荣誉值[!]
2026-08-10 18:02
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4tbdsfk --> >功能:调整人物的荣誉值 >格式:ChangeNationCredit 参数1 参数2 >格式: GAMEGLORY 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ----- | | 参数1 | 控制符 | + - =| | 参数2 | 值 | | ``` 调整人物的荣誉值 [@main] #IF CheckLevelEx > 50 #ACT ChangeNationCredit + 100 [@main] #ACT GAMEGLORY + 5 #SAY 荣誉值+5 ```
调整人物等级
2026-08-10 18:02
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4tku7r0 --> >功能: 调整人物等级。 >格式: CHANGELEVEL 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ----- | | 参数1 | 控制符 | + - =| | 参数2 | 等级数 | 1-500| ``` ;设置人物等级 [@changelevel0] #IF #ACT CHANGELEVEL = 80 #SAY 你的等级已经为80级了。 ;增加人物等级 [@changelevel1] #IF #ACT CHANGELEVEL + 1 #SAY 你的等级已经升了1级。 ;降人物等级 [@changelevel2] #IF #ACT CHANGELEVEL - 1 #SAY 你的等级已经降了1级。 ```
更新名称颜色
2026-08-10 18:02
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4trj9dg --> >功能: 更改人物颜色。 >格式:CHANGENAMECOLOR 参数1 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ----- | | 参数1 | 颜色代码 | 0-255| ``` ;设置人物的名称颜色 [@changeexp0] #IF #ACT CHANGENAMECOLOR 2 #SAY 你的颜色已改变。 ```
调整人物经验
2026-08-15 17:58
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4tuejm0 --> >功能: 调整人物经验点数。 >格式: CHANGEEXP 参数1 参数2 参数3 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ----- | | 参数1 | 控制符 | =,+,-| | 参数2 | 经验值 | | | 参数3 | 控制符 | 为空或0时不增加聚灵珠经验 1时同时聚灵珠经验| ``` ;将人物的经验点数设置为指定点数,不能为负数 [@changeexp0] #IF #ACT CHANGEEXP = 20000 #SAY 你当前的经验点数为 20000。 ;将人物的经验点数加1000点数,不能为负数 [@changeexp1] #IF #ACT CHANGEEXP + 1000 #SAY 你的经验点数已经增加1000点。 ;将人物的经验点数减1000点数,不能为负数,如果人物点数小于1000则指定为0 [@changeexp2] #IF #ACT CHANGEEXP - 1000 #SAY 你的经验点数已经减少1000点。 ```
调整宝宝等级
2026-08-10 18:04
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4u6i9r0 --> >功能: 直接调整人物宝宝的等级 >格式: ChangeSlaveLevel 参数1 参数2 参数3 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ----- | | 参数1 | 名字 | | | 参数2 | 控制符 | =,+,-| | 参数3 | 等级 | 1-7| ``` 例子: 把虎卫的等级调整到7级. #IF #ACT ChangeSlaveLevel 虎卫 = 7 ```
调整技能点数[!]
2026-08-10 18:04
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4ufebfo --> >功能:脚本调整技能点数。 >格式:CHANGETRANPOINT 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ----- | | 参数1 | 控制符 |+,-,= | | 参数2 | 点数 | | ``` [@CHANGETRANPOINT] #IF #ACT CHANGETRANPOINT 雷电术 = 100 ```
调整技能等级
2026-08-10 18:06
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4umndvk --> >功能: 脚本调整技能等级。 >格式:SKILLLEVEL 参数1 参数2 参数3 参数4 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 魔法名称 | | | 参数2 | 调整符 | +,-,= | |参数3|等级| | |参数4|是否调整强化技能|0或为空时为技能等级,1为强化技能等级| ``` [@skilllevel0] #IF #ACT SKILLLEVEL 雷电术 = 3 #SAY 你的雷电术等级已经为3级。 [@skilllevel1] #IF #ACT SKILLLEVEL 雷电术 + 1 #SAY 你的雷电术等级已经升了1级。 [@skilllevel2] #IF #ACT SKILLLEVEL 雷电术 - 1 #SAY 你的雷电术等级已经降了1级。 [@skilllevel3] #IF CHECKSKILL 冰咆哮 = 0 1 #ACT SKILLLEVEL 冰咆哮 = 1 1 SENDMSG 6 冰咆哮已修炼到强化一重 ```
杀死人物
2026-08-10 18:06
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4uq85a0 --> >功能:杀死人物. >格式:CLEARPASSWORD ``` 杀死人物 KILL 0 人物死亡,不显示凶手信息 KILL 1 人物死亡不掉物品,不显示凶手信息 KILL 2 人物死亡,显示凶手信息为NPC KILL 3 人物死亡不掉物品,显示凶手信息为NPC ``` ``` [@KILL] #IF #ACT KILL 2 ```
调整游戏币
2026-08-10 18:06
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4v76v4g --> >功能: 调整人物游戏币及根据时间自动增减游戏币(可用来做会员时间用)。 >格式: GAMEGOLD 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 控制符 | +,-,= | | 参数2 | 数量 | 1-100 | ``` ;设置人物游戏币 [@GAMEGOLD0] #IF #ACT GAMEGOLD = 8 #SAY 你的游戏点已经为8了。 ;增加人物游戏币 [@GAMEGOLD1] #IF #ACT GAMEGOLD + 1 #SAY 你的游戏点已经加了1点。 ;降人物游戏币 [@GAMEPOINT2] #IF #ACT GAMEGOLD - 1 #SAY 你的游戏币已经降了1点。 ``` >功能: 设置是否自动增加游戏币。 >格式: AUTOADDGAMEGOLD 参数1 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 控制符 | START,STOP| ``` ;设置自动增加游戏币 [@AutoAddGAMEGOLD] #IF #ACT PARAM1 1 PARAM2 10 AUTOADDGAMEGOLD START #SAY 现进入自动增加游戏币模式,每10秒增加一个 ;停止自动增加游戏点 [@AutoAddGAMEGOLD] #IF #ACT AUTOADDGAMEGOLD STOP #SAY 现退出自动增加游戏币模式 ``` >功能: 设置是否自动减少游戏币。 >格式: AUTOADDGAMEGOLD 参数1 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 控制符 | START,STOP| ``` ;设置自动增加游戏币 [@AutoAddGAMEGOLD] #IF #ACT PARAM1 1 PARAM2 10 AUTOSUBGAMEGOLD START #SAY 现进入自动增加游戏币模式,每10秒增加一个 ;停止自动增加游戏点 [@AutoAddGAMEGOLD] #IF #ACT AUTOSUBGAMEGOLD STOP #SAY 现退出自动减少游戏币模式 ```
永久增加人物属性点[!]
2026-08-10 18:06
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4v552b8 --> >功能:永久增加人物属性点。(支持英雄) >格式:USEBONUSPOINT 参数1 参数2 参数3 >备注:1-攻击力 2-魔法力 3-道术力 4-防御力 5-魔防力 6-生命值 7-魔法值 8- 准确 9-躲避 10-防御下限 11-防御上限 12-魔御下限 13-魔御上限 14-吸收伤害 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 属性位置 | 1-14 | | 参数2 | 控制符 | +,-,= | |参数3|点数| | ```` [@Main] #ACT USEBONUSPOINT 1 + 20 SENDMSG 7 攻击力增加20点. [@Main] #ACT USEBONUSPOINT 2 + 20 SENDMSG 7 魔法力增加20点. [@Main] #ACT USEBONUSPOINT 3 + 20 SENDMSG 7 道术力增加20点. [@Main] #ACT USEBONUSPOINT 4 + 20 SENDMSG 7 防御力增加20点. [@Main] #ACT USEBONUSPOINT 5 + 20 SENDMSG 7 魔防力增加20点. [@Main] #ACT USEBONUSPOINT 6 + 20 SENDMSG 7 生命值上限增加20点 [@Main] #ACT USEBONUSPOINT 7 + 20 SENDMSG 7 魔法值上限增加20点. [@Main] #ACT USEBONUSPOINT 8 + 20 SENDMSG 7 准确增加20点. [@Main] #ACT USEBONUSPOINT 9 + 20 SENDMSG 7 躲避增加20点. ```
添加行会成员
2026-08-10 18:06
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4vk7gtk --> >功能:添加行会成员。 >格式:AddGuildMember 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 行会名称 | | | 参数2 | 人物名称 | | ``` [@Test] #if #act AddGuildMember 测试行会 <$USERNAME> #say 你已经成功加入[测试行会]行会中 ```
人物聊天文字变色[!]
2026-08-10 18:07
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot44if6b8 --> #### 人物聊天文字变色 >功能: 改变人物公聊时的文字信息颜色. >格式: ChangeHearMsgColor 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ---- | ---- | --- | | 参数1 | 时间 | (分钟) | | 参数2 | 颜色 | (0-255) | >ChangeHearMsgColor 时间(分钟) 颜色(0-255) ``` 人物说话信息蓝色显示 [@main] #IF #ACT ChangeHearMsgColor 10 180 ```
从指定文件中删除字符串[!]
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot44queak --> #### 从指定文件中删除字符串[!] #### 功能: >从指定文件中删除字符串和从指定文件中增加字符串。 #### 格式: >AddTextList 文件位置 字符串 >DelTextList 文件位置 字符串 #### 增加字符串 ``` [@Test老格式] #IF #ACT AddTextList ..\TestList.txt 您的名字 ``` ``` [@Test新格式] #IF #ACT AddTextList ..\TestList.txt 您的名字 您的性别 ``` #### 删除字符串 ``` [@Test老格式] #IF #ACT DelTextList ..\TestList.txt 您的名字 ``` ``` [@Test1新格式] #IF #ACT DelTextList ..\TestList.txt 您的名字 您的性别 ``` >新格式 老格式都可以使用
修改物品的附加属性值
2026-08-10 18:07
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot45cj94c --> #### 修改物品的附加属性值 >功能:修改物品的附加属性值 >格式:CHANGEITEMADDVALUE 参数1 参数2 参数3 参数4 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | -------- | -------------------------------------------- | | 参数1 | 装备位置 | (-1时是OK框中的装备, 0-12时是穿在身上的装备) | | 参数2 | 属性位置 | (0-14) | | 参数3 | (符号 ) | + - = | | 参数4 | 值 | | >物品位置: ``` 0 盔甲 1 武器 2 照明物(蜡烛,此物品属性升级无效) 3 项链 4 头盔 5 右手镯 6 左手镯 7 右戒指 8 右戒指 9 无(放护身符位置) 10 腰带 11 鞋子 12 宝石 ``` >盔甲 ``` 0 防御 1 魔御 2 攻击 3 魔法 4 道术 5-13 无效果 14 持久 ``` >武器 ``` 0 DC2 1 MC2 2 SC2 3 幸运 4 诅咒 5 准确 6 攻击速度 7 强度 8-9 暂不知道 10 需开封 11-13 暂不知道 14 持久 ``` >头盔 ``` 0 防御 1 魔御 2 攻击 3 魔法 4 道术 5 佩带需求 6 佩带级别 7-13 无效果 14 持久 ``` >项链 ``` 0 AC2 1 MAC2 2 DC2 3 MC2 4 SC2 6 佩带需求 7 佩带级别 8 reserved 9-13 暂不知道 14 持久 ``` >手镯 ``` 0 AC2 1 MAC2 2 DC2 3 MC2 4 SC2 6 佩带需求 7 佩带级别 8-13 无效果 14 持久 ``` >戒指 ``` 0 AC2 1 MAC2 2 DC2 3 MC2 4 SC2 6 佩带需求 7 佩带级别 8-13 无效果 14 持久 ``` ``` 例子: [@Test] #IF CheckItemAddValue0 0 > 1 #ACT GETITEMADDVALUE0 0 <$STR(M10)> #SAY 你的盔甲附加了<$STR(M10)>点防御属性. ```
假人自动练功[!]
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot45kpht4 --> #### 假人自动练功[!] >功能: 假人自动练功 >格式: AutoUseMagic 技能ID 间隔秒。(必须是学过的技能,在非挂机状态,没有攻击目标的情况下才能正常练功) ``` [@main] #ACT AutoUseMagic 0 10 ```
假人自动锁定目标
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot45sombk --> #### 假人自动锁定目标 ``` [@假人自动锁定目标] #ACT DUMMYAUTOTARGET 1 ;假人使用这个命令后,搜索到攻击目标后,会自动锁定该目标 ;DUMMYAUTOTARGET 参数(0关闭自动锁定,1开启自动锁定) ```
关闭或显示脚本命令提示没有戴指定物品
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot46d1s68 --> #### 关闭或显示脚本命令提示没有戴指定物品 >SETSHOWITEMMSG (0关闭,1显示) 用来关闭或显示,有的脚本命令会提示“你身上没有戴指定物品!!!”
关闭提示 你身上没有戴指定物品
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot46kogfc --> #### 关闭提示 你身上没有戴指定物品 >SETSHOWITEMMSG (0关闭,1显示)
关闭自定义NPC对话框
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot46tcdfg --> #### 关闭自定义NPC对话框 >CloseBigDialogBox
删除一个NPC
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot47g40vg --> #### 删除一个NPC >格式: DELNPC NPC名字地图文件名称(该参数可以为空,为空表示所有地图的) ``` [@删除所有地图的] #IF #ACT DelNpc 测试 ``` ``` [@删除某个地图的] #IF #ACT DelNpc 测试 3 ```
删除人物IP在列表中
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot47od58c --> #### 删除人物IP在列表中 >功能: 删除人物IP在列表中 >格式: DELIPLIST 参数1 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | ---- | ---- | | 参数1 | 路径 | | > DELIPLIST IPList.txt //路径 ``` [@DelIPList] #IF #Act DELIPLIST IPList.txt ```
删除人物名在列表中
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot47vs13g --> #### 删除人物名在列表中 >功能: 删除人物名在列表中 >格式: DELNAMELIST 参数1 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | ---- | ---- | | 参数1 | 路径 | | > DELNAMELIST IPList.txt //路径 ``` [@DelNameList] #IF #Act DELNAMELIST NameList.txt ```
删除人物称号
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot48f6h9k --> #### 删除人物称号 >格式:DEPRIVETITLE 称号名称 ``` [@删除称号] #act DEPRIVETITLE ALL //删除所有称号 ```
删除会员人物及时间
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot48nelkk --> #### 删除会员人物及时间 >删除会员人物及时间: DELUSERDATE 会员.txt ##### 相关命令: >CHECKUSERDATE 会员.txt < 30 p0 p1 | 项目 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | ---- | | 参数1 | 会员名单 | | | 参数2 | 控制符 | | | 参数3 | 天数 | | | 参数4 | 使用天数 | | | 参数5 | 剩余天数 | (可用<$STR(p1)>在脚本中显示) | >注:如果要检查忽略人物名字就在p1 后面加个参数 1 >加入会员人物及时间:ADDUSERDATE会员.txt
删除列表行会名
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot48vhm70 --> #### 删除列表行会名 >功能: 删除列表行会名 >格式: DELGUILDLIST 参数1 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | ---- | ---- | | 参数1 | 路径 | | > DELGUILDLIST IPList.txt //路径 ``` [@delguildList] #if #act DELGUILDLIST guildlist.txt ```
删除指定技能
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot49f3bd8 --> #### 删除指定技能 ##### 功能: >脚本删除指定技能。 ##### 格式: > DELSKILL 技能名称 ``` [@delskill] #IF #ACT DELSKILL 雷电术 #SAY 你的雷电术已删除了。 ``` #### 相关命令: > 练习技能:ADDSKILL > 检查技能:CHECKSKILL > 删除非本职业所有技能:DELNOJOBSKILL > 删除所有技能:CLEARSKILL
删除行会成员
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot49n6adk --> #### 删除行会成员 ##### 功能: 删除行会成员。 >格式:DelGuildMember 参数1 参数2 (删除掌门无效) | 项目 | 内容 | 备注 | | ---- | ---- | ---- | | 参数1 | 行会名称 | | | 参数2 | 人物名称 | | >DelGuildMember 行会名称 人物名称 ``` [@Test] #if #act DelGuildMember 测试行会 <$USERNAME> #say 你已经从[测试行会]中脱离出来 ```
删除非本职业的所有技能
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot49v85vk --> #### 删除非本职业的所有技能 ##### 功能: >清除人物非本职业的所有技能。 >格式:DELNOJOBSKILL ``` [@clearskill] #IF #ACT DELNOJOBSKILL #SAY 你的非法技能已经清除了。 ``` ##### 相关命令: >练习技能:ADDSKILL >检查技能:CHECKSKILL >删除技能:DELSKILL >删除所有技能:CLEARSKILL
清除人物的仓库密码
2026-08-10 18:09
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot50b8ogs --> >功能:清除人物的仓库密码 >格式:CLEARPASSWORD ``` [@clearpassword] #IF #ACT CLEARPASSWORD #SAY 你的仓库密码已清除。 ```
清除人物转生数据
2026-08-10 18:09
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot50mllrs --> >功能:清除人物转生数据(即人物转生后恢复到未转生状态) >格式:RestRenewLevel ``` [@ClearRenewLevel] #IF #ACT RestRenewLevel ```
调整物品名字颜色
2026-08-10 18:09
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot50qf9uo --> >功能:调整人物身上物品装备名字颜色(英雄M2) >格式:ChangeItemNameColor 参数1 参数2 >说明:颜色=0时恢复默认颜色. | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ------------------------------------------ | | 参数1 | 物品位置 | 0-16,-1位OK框物品 | | 参数2 | 颜色 | 0-255 | ``` [@main] #IF #ACT ChangeItemNameColor 1 253 #SAY 你装备名字的颜色变成紫色了. ```
调整行会人数上限[!]
2026-08-10 18:09
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot51chmho --> >功能: 调整当前行会的人数上限. >说明: 只能由行会老大使用.每个行会会自动读取!Setup.txt中的行会人数限制,之后可以用此命令重新调整行会人数限制,也就是说调整后不受!Setup.txt中行会人数限制参数的限制. >格式: AddGuildMemberCount 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ------ | | 参数1 | 操作符 | + - = | | 参数2 | 数量 | 0--1000 | ``` #IF CheckItem 金条 1 #ACT Take 金条 1 AddGuildMemberCount + 5 #ELSESAY 你没有金条或者你不是行会老大. ```
调整行会可以容纳最多成员
2026-08-10 18:09
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot51ot7v8 --> >调整行会可以容纳最多成员 >格式: CHANGEGUILDMEMBERMAXLIMITCOUNT 参数1 参数2 参数3 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ------ | | 参数1 | 行会名称 | SELF表示调整自己所在的行会 | | 参数2 | 调整符 | +,-,= | | 参数3 | 数量 | | ```` [@main] #IF CHANGEGUILDMEMBERMAXLIMITCOUNT = 100 #SAY 你的行会可以容纳100个成员 ```
清除地图物品[!]
2026-08-10 18:10
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot51tldpk --> >功能:清理地图上指定名字的物品. >格式:CLEARITEMMAP 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ------ | | 参数1 | 地图 | | | 参数2 | X | | | 参数3 | Y | | | 参数4 | 范围| | | 参数5 | 物品名称 | 清除地图物品,不带物品名称则清除所有 物品名字等于*时表示指定范围内的所有物品.| ``` ;清除盟重安全区内的回城卷 [@main] #IF #ACT CLEARITEMMAP 3 330 330 10 回城卷 #SAY 盟重安全区内的回城卷都被清除了。 清除盟重安全区内所有物品 [@main] #IF #ACT CLEARITEMMAP 3 330 330 10 #SAY 盟重安全区内的所有物品都被清除了。 ```
清除延时移动
2026-08-10 18:09
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot52gm8mo --> >功能:清除延时移动 >格式:BREAKTIMERECALL ``` [@Test] #IF #ACT BREAKTIMERECALL #Say 延时移动已清除 ```
清除指定地图里的怪物
2026-08-10 18:10
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot52o9k9s --> >功能:用于清除指定地图里的怪物,人物的宝宝不在此范围以内,禁止清除怪物列表中的怪物不会被清除。 >此功能一般用于动态刷怪方式,在有人的地图出现怪物,没人时地图上的怪物全部清除,以大大节约机器资源。 >命令格式:CLEARMAPMON 参数1 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | -------- | ------------------- | | 参数1 | 地图号 | | ``` 例子: #ACT CLEARMAPMON D717 #say <返回/@main> ```
调整金刚石数量
2026-08-10 18:10
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot52t1pu0 --> >功能: 调整金刚石和灵符数量。 >格式:GAMEDIAMOND 参数1 参数2 >格式:GAMEGIRD 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ---- | |参数1|控制符|0 到 2147483647| |参数2|点数|0 到 2147483647| ``` ;将人物的金刚石设置为指定点数,不能为负数 #IF #ACT GAMEDIAMOND = 0 #SAY 你的金刚石数量为0 ;将人物的灵符设置为指定点数,不能为负数 #IF #ACT GAMEGIRD = 0 #SAY 你的灵符数量为0 ```
踢除所有在线人物
2026-08-10 18:10
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot53e7apk --> >功能:踢除服务器所有人物。 >格式:KICKALLPLAY//踢除服务器所有在线人物 ``` 例: #IF #ACT KICKALLPLAY #Say 全体下线 ```
特修装备[!]
2026-08-10 18:10
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot53hvhc8 --> >功能:特修装备,在物品规则列表中限制物品的不会被修理 >格式:RepairAll 该命令是检测命令,会自动扣除金币。 格式:ActRepairAll 该命令是操作命令,不会扣金币 如果无法修理: 1.金币不够 2.需要修理的物品设置不允许修理的物品规则 3.该NPC文件头没有加上允许修理的代码.例如修理衣服需要加上 +10 +11 ``` ;特修装备 [@Test] #IF RepairAll #SAY 你的装备修好了. #ELSESAY 你是不是没有钱啊. #IF #ACT ACTREPAIRALL #SAY 你的装备修好了. ```
禁止骑马
2026-08-10 18:10
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot54ekdt4 --> >在骑马触发里使用 ``` [@OnHorse] #ACT HORSERIDINGBAN SENGMSG 6 禁止骑马 ```
移动到回城点
2026-08-10 18:11
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot54nf404 --> >功能:移动到回城点 ``` 使用方法: [@main] #if #act GoHome #say 你已经回城了 ```
穿人模式[!]
2026-08-10 18:11
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot54v7g4o --> >功能: 改变当前人物的穿人,穿怪模式. >格式:THROUGHHUM 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ---- | |参数1|模式|-1=恢复/0=穿人穿怪/1=穿怪/2=穿人| |参数2|时间|秒| ``` #IF #ACT ThroughHum 1 60 SendMsg 5 60秒之内可随意穿怪. ```
练习技能
2026-08-10 18:11
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot55cnjp4 --> >功能:脚本增加技能。 >格式:ADDSKILL 参数1 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ---- | |参数1|技能名称| ``` ;增加技能 [@addskill] #IF #ACT ADDSKILL 雷电术 #SAY 你已经练习雷电术了。 ``` 相关命令: 删除技能:DELSKILL 检查技能:CHECKSKILL 删除非本职业所有技能:DELNOJOBSKILL 删除所有技能:CLEARSKILL
编组地图传送[!]
2026-08-10 18:11
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot56al0pg --> >命令格式:GROUPMAPMOVE 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ---- | |参数1|地图号|| |参数2|X|| |参数3|Y|| |参数4|可以传送最低等级|可以为空,为空时不检测队员的等级直接传送| |参数5|触发字段|可以为空| ``` [@main] #IF #ACT GROUPMAPMOVE 3 333 333 1 @GROUPMAPMOVE [@GROUPMAPMOVE] #IF #ACT SENDMSG 6 组队传送 ``` 相关命令: 编组地图随机传送:GROUPMOVE 检查是否为组长:ISGROUPMASTER
人物小退
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot449aifg --> #### 人物小退 ``` [@小退] #ACT LOGOUT ```
关闭NPC大对话框
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot464po7o --> #### 关闭NPC大对话框 >格式: CLOSEMERCHANTBIGDLG ``` [@main] #ACT CLOSEMERCHANTBIGDLG ```
创建文件
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot476nd54 --> #### 创建文件 >格式: CREATEFILE 文件名称 ``` [@main] #ACT CREATEFILE ..\QuestDiary\名称列表.txt #SAY 名称列表创建成功 ```
删除人物帐号在列表中
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot487lq5k --> #### 删除人物帐号在列表中 >功能: 删除人物帐号在列表中 >格式: DELACCOUNTLIST 参数1 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | ---- | ---- | | 参数1 | 路径 | | > DELACCOUNTLIST IPList.txt //路径 ``` [@DelAccountList] #IF #Act DELACCOUNTLIST AccountList.txt ```
清除SendCenterMsg DelayGoto
2026-08-10 18:11
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot502mh7g --> >清除SendCenterMsg DelayGoto ``` [@main] #act CLEARDELAYGOTO sendmsg 6 DELAYGOTO延迟时清除 [@main] #act CLEARDELAYGOTO 1 sendmsg 6 SendCenterMsg倒计时清除 ```
调整物品元素属性
2026-08-10 18:12
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot505hmms --> >调整物品元素属性 >格式: SetNewItemValue 参数1 参数2 参数3 参数4 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ------------------------------------------ | | 参数1 | 位置 | -1时是OK框中的装备, 0-16时是穿在身上的装备 | | 参数2 | 属性 | 0-10 | | 参数3 | 操作符 | +,-,= | | 参数4 | 值 | 1-100 | 属性(0-10) (0)暴击几率增加 1~100% (1)增加攻击伤害 1~100% (2)物理伤害减少 1~100% (3)魔法伤害减少 1~100% (4)忽视目标防御 1~100% (5)所有伤害反弹 1~100% (6)增加目标暴率 1~100% (7)人物体力增加 1~100% (8)人物魔力增加 1~100% (9)怒气恢复增加 1~100% (10)合击攻击增加 1~100% ``` 点击OK键后触发字段[@UpgradeDlgItem] [@UpgradeDlgItem] #SAY OK框中物品的名称:<$DLGITEM.NAME>\ OK框中物品的StdMode:<$DLGITEM.STDMODE>\ OK框中物品的持久:<$DLGITEM.DURA>\ OK框中物品的最大持久:<$DLGITEM.DURAMAX>\ <升级/@升级>\ [@升级] #ACT SetNewItemValue -1 0 + 10 RECLAIMITEM ```
清除列表内容
2026-08-10 18:12
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot516qv30 --> >脚本功能:清除列表内容 >命令格式:CLEARNAMELIST namelist.txt ``` [@Clearnamelist] #IF #ACT CLEARNAMELIST namelist.txt #SAY 列表已被清除 ```
清除结婚信息
2026-08-10 18:12
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot535jnl4 --> > 清除结婚信息 ``` [@delMarry] #if DELMARRY #say 你的结婚信息已清除 ```
从文件中随机取文本
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot4545vr8 --> ## 从文件中随机取文本 ### 功能: >从文件中随机取文本。 >格式:GETRANDOMLINETEXT 文件 字符串变量 ``` 示例脚本 [@Main] #If #Act GETRANDOMLINETEXT ..\QuestDiary\装备列表.txt <$STR(S0)> #Say 取回的文本是: <$STR(S0)> ```
调整装备升级次数或星星数量
2026-08-10 18:12
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot5275p84 --> >功能: 调整装备升级次数或星星数量. >格式: ChangeItemUpgradeCount 参数1 参数2 参数3 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | -------- | ------------------- | | 参数1 | 物品位置 | 0~16,-1时为OK框物品 | | 参数2 | 控制符 | +,-,= | | 参数3 | 次数 | 0~255 | 物品位置: ;========================================== 0 盔甲 1 武器 2 照明物 3 项链 4 头盔 5 右手镯 6 左手镯 7 右戒指 8 左戒指 9 护身符 10 腰带 11 鞋子 12 宝石 13 斗笠 14 军鼓 15 马牌 16 盾牌 ;========================================== ``` #IF CheckItem 金条 1 #ACT Take 金条 1 ChangeItemUpgradeCount 0 + 10 SendMsg 5 盔甲升级次数增加10次 #ELSESAY 你没有金条 ```
给予带绑定状态装备[!]
2026-08-10 18:12
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot5603hc8 --> >功能:给予带绑定状态装备。主要方便设置不能配带的装备绑定状态 >格式:CheckItemBind 参数1 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ---- | |参数1|装备位置|-1~16,-1时为OK框中物品| >格式:GiveStateItem 参数1 参数2 参数3 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ---- | |参数1|物品名称|-1~16,-1时为OK框中物品| |参数2|项目|项目1--禁止扔,项目2--禁止交易,项目3--禁止存,项目4--禁止修,项目5--禁止出售,项目6--禁止爆出的装备,项目7--丢弃消失| |参数3|数量|| ``` [@给一个绑定的装备] #ACT GiveStateItem 木剑 1 0 0 0 0 0 0 1 SENDMSG 6 给你一个绑定木剑并且禁止扔 ```
一键回收包裹物品[!]
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot43223u4 --> ## 一键回收包裹物品[!] >一键回收包裹物品的脚本命令 #### 格式: > TakeBagItem 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | ---- | | 参数1 | 物品名称 | (支持多个物品) | | 参数2 | 收取数量 | | | 参数3 | 每个物品增加元宝值 | | | 参数4 | 每个物品增加金币值 | | | 参数5 | 每个物品增加泡点值 | | | 参数6 | 每个物品增加泡点经验值 | | | 参数7 | 变量 | (保存实际回收的物品数量) | | 参数8 | 聚灵珠经验 | (为空或0时不增加聚灵珠经验 1时同时聚灵珠经验) | TakeBagItem 物品名称(支持多个物品) 收取数量 每个物品增加元宝值 每个物品增加金币值 每个物品增加泡点值 每个物品增加泡点经验值 变量(保存实际回收的物品数量) 聚灵珠经验(为空或0时不增加聚灵珠经验 1时同时聚灵珠经验) ``` [@main] #ACT TakeBagItem 木剑|布衣(男)|布衣(女) 46 0 0 0 10000 N1 0 SENDMSG 6 成功回收<$STR(N1)>个木剑,布衣(男),布衣(女),价格为10000经验 ```
删除所有技能
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot49773e4 --> #### 删除所有技能 ##### 功能: >清除人物的所有技能。 ##### 格式: >CLEARSKILL ``` 清除所有技能 [@clearskill] #IF #ACT CLEARSKILL #SAY 你的所有技能已经清除了。 ``` ;========================================== ##### 相关命令: >练习技能:ADDSKILL >检查技能:CHECKSKILL >删除技能:DELSKILL >删除非本职业所有技能:DELNOJOBSKILL
变量数据传递MOVEX
2026-08-10 19:06
<!-- mindoc:slug=aa-1hglot54569bc --> >MOVEX这个命令和MOV使用一样,不过在多级脚本使用中不一样 >多级脚本触发,存在2个人物: 一个是执行脚本的人物,另外一个是触发这个脚本的人物,也就是说一个脚本是人物A执行的,但是这个脚本是由人物B触发后才开始运行的 ``` 看下面的例子: [@main] #ACT MOV S1 神话 S1.MOVEX S2 <$USERNAME> SENDMSG 6 S2使用的是神话这个人物的,<$USERNAME>这个使用的是,谁点击这个脚本,就调用的谁的 SENDMSG 6 这个脚本存在2个人,执行脚本的人物S1和点击触发脚本的人物 ```
在地图上放物品[!]
2026-08-10 18:15
<!-- mindoc:slug=aa-1hglovodpoavo --> >格式: THROWITEM 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ---- | |参数1|地图名称|| |参数2|X坐标|| |参数3|Y坐标|| |参数4|范围|| |参数5|物品名称|| |参数6|数量|| |参数7|时间|秒| |参数8|是否掉落提示|0不提示,1提示| |参数9|是否可以立即捡取|0不能立即捡取,1可以立即捡取| ``` [@main] #IF Random 100 #ACT ThrowItem 3 330 330 10 回城卷 5|60 ```
播放音乐
2026-08-10 18:15
<!-- mindoc:slug=aa-1hglovoprt2ac --> >格式: playsound 参数1 参数2 参数3 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ---- | |参数1|文件位置|| |参数2|循环次数|| |参数3|播放模式|0播放给自己,1播放给全服,2播放给同一地图,4播放给同屏人物| ``` [@main] #ACT PLAYSOUND Wav\1.wav 1 0 ```
踢人物下线
2026-08-10 18:15
<!-- mindoc:slug=aa-1hglovud7eea4 --> >功能: 踢人物下线. >格式: KICK ``` [@KICK] #IF #ACT SENDMSG 5 %s,非法登录游戏 KICK ```
创建主将英雄脚本
2026-08-16 21:51
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots09j0ho --> >@@CreateHero 是创建和删除主将英雄的标志 ``` [@main] 创建英雄:<英雄取名/@@CreateHero>\ \ 删除英雄:<删除英雄/@DelMyHero>\ \ <退出/@exit> [@CreateHero] //CREATEHERO 职业 性别 请创建英雄:\ \ <男战士/@CREATEHERO_WARR_MAN> <女战士/@CREATEHERO_WARR_WOM>\ <男法师/@CREATEHERO_WIZA_MAN> <女法师/@CREATEHERO_WIZA_WOM>\ <男道士/@CREATEHERO_TAOS_MAN> <女道士/@CREATEHERO_TAOS_WOM>\ \ <关闭/@exit> [@CREATEHERO_WARR_MAN] #ACT CREATEHERO 0 0 [@CREATEHERO_WARR_WOM] #ACT CREATEHERO 0 1 [@CREATEHERO_WIZA_MAN] #ACT CREATEHERO 1 0 [@CREATEHERO_WIZA_WOM] #ACT CREATEHERO 1 1 [@CREATEHERO_TAOS_MAN] #ACT CREATEHERO 2 0 [@CREATEHERO_TAOS_WOM] #ACT CREATEHERO 2 1 //返回消息 [@CreateingHero] 系统正在接受申请,请稍候……\ \ <关闭/@exit> [@HaveHero] 您已经有英雄了。\ \ <关闭/@exit> [@HeroNameFilter] 英雄名字存在非法字符。\ \ <关闭/@exit> [@SetHeroName] 请先给您的英雄取名字。\ \ <关闭/@exit> [@DelMyHero] #ACT DELETEHERO //返回消息 [@NotHaveHero] 你没有英雄。\ \ <关闭/@exit> [@LogOutHeroFirst] 请将英雄设置下线!\ \ <关闭/@exit> [@DeleteHeroOK] 删除英雄成功。\ \ <关闭/@exit> [@CreateHeroOK] 英雄创建成功。\ \ <关闭/@exit> [@HeroNameExists] 英雄名称已经存在了,请重新换一个名称。\ \ <关闭/@exit> [@HeroOverChrCount] 英雄的数量超出限制。\ \ <关闭/@exit> [@CreateHeroFail] 英雄创建失败。\ \ <关闭/@exit> [@CreateHeroFailEx] 英雄创建失败。\ \ <关闭/@exit> [@HeroNameFilter] 英雄名字存在非法字符。\ \ <关闭/@exit> [@DeleteHeroOK] 英雄删除成功。\ \ <关闭/@exit> [@DeleteHeroFail] 英雄删除失败。\ \ <关闭/@exit> ```
收回人物的英雄
2026-08-10 18:15
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots1nq1eo --> >功能: 收回人物的英雄. >格式:TakeHero ``` [@main] #IF CheckHeroOnline #ACT TakeHero ```
检查英雄等级
2026-08-10 18:15
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots2ekfv4 --> >检查英雄当前等级. >格式: CheckHerolevel 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 操作符 |> = <| | 参数2 | 级别 |(1-65535)| ``` #IF CheckHerolevel = 50 #SAY 你的英雄已经50级了 ```
检测英雄的忠诚度
2026-08-10 18:16
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots4j3slo --> >功能: 检测英雄当前的忠诚度 >格式: CheckHeroLoyal 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 操作符 |> = <| | 参数2 | 数值 |(1-100)| ``` 例子: #IF CheckHeroOnline CheckHeroLoyal > 50 #ACT SendMsg 5 您的英雄忠诚度大于50%. ```
检测英雄职业
2026-08-10 18:16
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots5dt538 --> >格式:CheckHeroJob 参数1 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 职业 |0,1,2| ``` #IF CheckHeroOnline CheckHeroJob 2 #SAY 你英雄的职业是道士 #ELSESAY 你的英雄没有在线. ```
清除英雄所有技能
2026-08-10 18:16
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots6hqdf0 --> >注意:如果清除后英雄技能依然显示存在,那么请更新最新登录器. ``` #IF #ACT ClearHeroAllSkill ```
英雄升级触发
2026-08-10 18:16
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots7idscc --> >英雄升级触发 @HeroLevelUp 这个触发也是由主人执行的所以对英雄的操作请在前面加H ``` 例如: [@HeroLevelUp] #IF #ACT H.give 金条 2 break ```
英雄登录器荣誉
2026-08-10 18:17
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots8su28g --> >英雄登录器专用荣誉 格式: ChangeHumCreditEx 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 操作符 |+ - =| | 参数2 | 数值 |1-65535| ``` #IF #ACT ChangeHumCreditEx + 10 ```
设置英雄伤害吸收[!]
2026-08-10 18:17
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots9pf4ak --> >说明:设置英雄可吸收收到的攻击伤害. >格式: SetHeroSuckDamage 参数1 参数2 参数3 参数4 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 操作符 |+ - =| | 参数2 | 总吸收直 |1-2000000| | 参数3 | 吸收比例 |1-1000|500=50% 1000=100% | 参数4 | 成功率 |1-100| ``` 例子: 设置总共吸收1000点伤害,每次吸收20%伤害,成功率95% #IF CheckGold 10000 #ACT SetHeroSuckDamage + 1000 200 95 Take 金币 10000 ``` 特别说明:查看SetSuckDamage
检测英雄登录器荣誉
2026-08-10 18:16
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots33iplo --> >检测英雄登录器荣誉 >格式: CheckHumCreditEx 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 操作符 |> = <| | 参数2 | 数值 |(1-65535)| ``` #IF CheckHumCreditEx < 10 #ACT ChangeHumCreditEx = 10 ```
检测英雄的伤害吸收
2026-08-10 18:17
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots45ppdk --> >说明: 检测英雄的伤害 >格式: CheckHeroSuckDamage 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 操作符 |> = <| | 参数2 | 数量 |(1-2000000000)| ``` #IF CheckHeroSuckDamage > 1000 #SAY SendMsg 5 你的英雄当前拥有的伤害吸收大于1000点. ```
英雄上线触发
2026-08-10 18:17
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots77irpg --> >英雄上线触发 @HeroLogin 注意这个触发是由主人执行的所以对英雄的操作请在前面加H QManage.txt里的配置脚本 ``` [@HeroLogin] #if H.CHECKNAMELIST ..\QuestDiary\数据文件\英雄名单.txt #act H.DELSKILL 破魂斩 H.DELSKILL 劈星斩 H.DELSKILL 雷霆一击 H.DELSKILL 噬魂沼泽 H.DELSKILL 末日审判 H.DELSKILL 火龙气焰 H.delnamelist ..\QuestDiary\数据文件\英雄名单.txt #IF H.ISNEWHUMAN H.gender man #ACT H.give 恶魔长袍(男) 1 H.give 骨玉权杖 1 H.TakeOnitem 骨玉权杖 1 H.TakeOnitem 恶魔长袍(男) 0 H.give 超级金创药 4 H.give 超级魔法药 3 SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备 break #IF H.ISNEWHUMAN H.gender WOMAN #ACT H.give 恶魔长袍(女) 1 H.give 骨玉权杖 1 H.TakeOnitem 骨玉权杖 1 H.TakeOnitem 恶魔长袍(女) 0 H.give 超级金创药 4 H.give 超级魔法药 3 SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备 break #IF H.ISNEWHUMAN H.gender man #ACT H.give 战神盔甲(男) 1 H.give 裁决之杖 1 H.TakeOnitem 战神盔甲(男) 0 H.TakeOnitem 裁决之杖 1 H.give 超级金创药 4 H.give 超级魔法药 3 SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备 break #IF H.ISNEWHUMAN H.gender WOMAN #ACT H.give 战神盔甲(女) 1 H.give 裁决之杖 1 H.TakeOnitem 战神盔甲(女) 0 H.TakeOnitem 裁决之杖 1 H.give 超级金创药 4 H.give 超级魔法药 3 SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备 break #IF H.ISNEWHUMAN H.gender man #ACT H.give 幽灵战衣(男) 1 H.give 龙纹剑 1 H.TakeOnitem 幽灵战衣(男) 0 H.TakeOnitem 龙纹剑 1 H.give 超级金创药 4 H.give 超级魔法药 3 SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备 break #IF H.ISNEWHUMAN H.gender WOMAN #ACT H.give 幽灵战衣(女) 1 H.give 龙纹剑 1 H.TakeOnitem 幽灵战衣(女) 0 H.TakeOnitem 龙纹剑 1 H.give 超级金创药 4 H.give 超级魔法药 3 SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备 break ```
创建副将英雄脚本
2026-08-10 18:17
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots142rd8 --> >@@BuHero 是创建和删除副将英雄的标志 以下是酒馆_辰星的脚本 >(@@BuHero @PlayDrink ) ``` [@main] 魔法不单是华丽的攻击,更需要在战斗中感受它的使用技巧。现\ 在是时间让年轻的卧龙英雄们去体会战斗中的艰辛了。如果能在修\ 行中遇到值追随一生的伙伴,对他们来说也许就更有意义!\ \ <召唤卧龙英雄/@召唤卧龙英雄>\ <寄存领回英雄/@寄领英雄> \ <主将副将英雄培养/@主副英雄培养> \ <我不想再带领卧龙英雄/@不带英雄>\ [@召唤卧龙英雄] <我想找卧龙英雄做为我的历练伙伴/@领取卧龙英雄>\ \ <返回/@main> [@寄领英雄] <我想找您帮个忙,我想寄放英雄/@寄放英雄>\ <我想领回英雄/@领回英雄> \ \ <返回/@main> [@主副英雄培养] #if CheckHeroAutoPractice #say 看来你的副将英雄正在进行自我修炼....\ \ <我要停止副将英雄的自我修炼/@停止自我修炼>\ \ <查看副将英雄修炼时间/@查看修炼时间> #elsesay 随着我们多年以来对英雄的训练,我们发现了一种新的培养方式和\ 战斗方式。新的培养方式能够让同一英雄以三职业不同状态出战。\ 新的战斗方式能够让你在战斗中召唤第二个英雄替换英雄进行战斗,\ 从而对战局产生变化。\ 当然,要想实现这一切的前提是必须对你的卧龙英雄和白日门英雄\ 进行评定,选出主将和副将,才能够进行新的培养方式。\ <主将副将英雄评定/@主副将评定> <副将英雄自我修炼/@自我修炼> <英雄的历史/@英雄历史>\ <主将副将英雄指南/@英雄指南>\ <返回/@main> [@停止自我修炼] #if #ACT StopHeroAutoPractice Close [@StopHeroAuto] #if #ACT give 金创药 1 Close [@查看修炼时间] 你的副将英雄本次的修炼时间为:<$HEROAUTOTIME>秒\ <返回/@主副英雄培养> [@主副将评定] #if #act ASSESSMENTHERO [@自我修炼] #if CheckDeputyHero ;检测当前在线的是卧龙英雄 #say 请注意:副将英雄的等级上限为主将英雄当前等级减三,副将\ 英雄的内功等级上限为主将英雄当前内功等级减三。一旦副将\ 英雄的等级或内功等级达到上限,自动修炼将不能获得相应的\ 经验或内功经验。\ 当且仅当副将英雄自动修炼满2小时,且在酒馆英雄NPC处终止\ 训练时,将有几率带回训练过程中拾取的物品。\ \ <副将英雄自动修炼/@自动修炼> #elsesay 请先召唤出你的副将英雄吧......\ [@自动修炼] #if #ACT OpenHeroAutoPractice Close [@领回英雄] <$USERNAME>,想和你的英雄一起闯荡玛珐大陆吗?\ \ <是的,我是来接他走的/@GetHero>\ \ <不了,还要托你照顾一段时间/@exit>\ [@GetHero] #if #act GetHero [~PlayDrink_Already] #if #act #Say 嗯......真是香醇的美酒,令我心情舒畅。\<寄放英雄/@SaveHero> [~PlayDrink_Already_NotHero] #if #act #Say 你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\ [~PlayDrink_Already_HeroBegin] #if #act #Say 你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero> [@领取卧龙英雄] #if HAVHERO TRUE #say 你已经有卧龙英雄了,还想再领取?\ #elsesay <$USERNAME>,休息一下吧。不要忽视声明中的美好。\ 如同杯中的美酒一般,一起喝吗?\ \ <没有问题,我这里有上好的美酒/@请喝酒>\ \ <我不会喝酒……/@exit>\ [@请喝酒] #if HAVHERO #say 你精力有限,只能带领一位英雄在玛法大陆历练。\ 如果你想再带领一位英雄,可以先将身边的英雄安顿在我们这里\ #elsesay 好!好!快拿酒来,让小二倒进六个坛中。\ 每个坛里的酒有多有少,喝多喝少就看运气。\ 我们就来拿这六坛酒来斗一斗!\ \ <好的,来吧/@斗酒规则>\ [@斗酒规则] #if #act Mov M0 1 #say <斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\ 让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\ 在桌面上的全部饮完后,\ 且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\ 如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\ <操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\ 双方将出猜拳胜负,如果赢了,\ 请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\ <我明白了,摆酒吧/@PlayDrink>\ [@PlayDrink] 请把酒放上去 [~PlayDrink_Game] #if #act OPENPLAYDRINK 2 晨星 DRINK PLAYDRINKMSG 1 <$USERNAME>,酒之道也可以算作我修行的一部\分,让我看看你的表现吧。 PLAYDRINKMSG 2 嘿嘿……我可不会比你先醉倒,保管陪\你喝爽了! [~PlayDrink_Self_Loss] #if #act PLAYDRINKMSG 1 这点酒量,我怎么放心让我的弟子\跟随你啊! PLAYDRINKMSG 2 惭愧惭愧,我一定努力!\<招幕英雄/@CrHero> [~PlayDrink_SelfToNpc] #if #act PLAYDRINKMSG 1 好! PLAYDRINKMSG 2 就这坛了!请前辈来喝! [~PlayDrink_SelfToSelf] #if #act PLAYDRINKMSG 1 …… PLAYDRINKMSG 2 就这坛了!我自己喝! [~PlayDrink_NpcToSelf] #if #act PLAYDRINKMSG 1 就这坛了!你来喝吧! PLAYDRINKMSG 2 谢谢前辈! [~PlayDrink_NpcToNpc] #if #act PLAYDRINKMSG 1 就这坛了!我来喝! PLAYDRINKMSG 2 前辈尽管喝! [~PlayDrink_Dogfall] #if #act PLAYDRINKMSG 1 那再来一局吧。 PLAYDRINKMSG 2 来就来! [~PlayDrink_NpcWil] #if #act PLAYDRINKMSG 1 嗯,不错,那我选了。 PLAYDRINKMSG 2 真倒霉,我就不信赢不了你。 [~PlayDrink_PlayWil] #if #act PLAYDRINKMSG 1 <$USERNAME>,你选吧。 PLAYDRINKMSG 2 哈哈哈,还是我厉害吧~\选哪一坛好呢? [~PlayDrink_Self_Drunk] #if #act PLAYDRINKMSG 1 看你这么努力,英雄我就交给你了\! PLAYDRINKMSG 2 惭愧惭愧,我一定努力!\<招幕英雄/@CrHero> [~PlayDrink_Npc_Drunk] #if #act PLAYDRINKMSG 1 呃,看来令天我是有点喝多了……! PLAYDRINKMSG 2 啊……前辈,您别醉呀……\<招幕英雄/@CrHero> [@CloseDrink] #if #act CLOSEDRINK [~PlayDrink_Npc_Loss] #if equal M0 1 #act PLAYDRINKMSG 1 好久没有这种感觉了,酒意可谓"点到\即止",看来你也深明其理啦.! PLAYDRINKMSG 2 呵呵,这次陪前辈喝酒,前辈已经喝得\尽兴,不知可否帮我个忙?\<招幕英雄/@CrHero>! #elseact PLAYDRINKMSG 1 好久没有这种感觉了,酒意可谓"点到\即止",看来你也深明其理啦.! PLAYDRINKMSG 2 呵呵,这次陪前辈喝酒,前辈已经喝得\尽兴,不知可否帮我个忙?\<删除英雄/@DelMyHero>! [@CrHero] #if #act CLOSEDRINK #say 恩……好酒啊,既然你请我喝酒了。\ 请先给您的卧龙英雄取个名字吧。\ <英雄起名/@@buHero>\ [@@buHero] 你要带一个男法师还是法师士卧龙英雄呢?\ <卧龙男法师英雄/@CREATEHERO_TAOS_MAN>\ <卧龙女法师英雄/@CREATEHERO_TAOS_WOM>\ \ [@CREATEHERO_TAOS_MAN] #ACT CREATEHERO 1 0 TRUE [@CREATEHERO_TAOS_WOM] #ACT CREATEHERO 1 1 TRUE //返回消息 [@HAVHERO] 您已经有英雄了。\ \ <噢,也许是我记错了/@exit> [@SetHeroName] 请先给您的卧龙英雄取个名字吧。\ \ <关闭/@exit> [@寄放英雄] <$USERNAME>,休息一下吧。不要忽视声明中的美好。\ 如同杯中的美酒一般,一起喝吗?\ \ <没有问题,我这里有上好的美酒/@Drink>\ \ <我不会喝酒……/@exit>\ [@Drink] #if #act OPENPLAYDRINK 2 辰星 PLAYDRINKMSG 1 酒意需要品味,生命的动人之处常会在不经意\之间显现。我们在小酌中慢慢体会\吧。 PLAYDRINKMSG 2 小提示:请将包裹栏中的酒放至酒碟上。 [~PlayDrink_Ok] #if #act PLAYDRINKMSG 1 天道自然,在自然之中追寻平衡本百易事,但\这酒令我有了一些顿悟。\<寄放英雄/@SaveHero> [@SaveHero] #if #act SAVEHERO [@NoSaveHero2] 还是不要寄放了吧,让你的主将英雄同你一起战斗吧...... [@NoSaveHero3] 还是不要寄放了吧,让你的副将英雄同你一起战斗吧...... [~PlayDrink_HeroOk] #if #act CLOSEDRINK [~PlayDrink_NotHero] #if #act CLOSEDRINK PLAYDRINKMSG 1 你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\ [~PlayDrink_HeroBegin] #if #act PLAYDRINKMSG 1 你你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero> [@不带英雄] 你想把你的伙伴送回卧龙山庄?\ 你要知道,修行结束回到卧龙山庄的子弟,\ 不可能再次像现在这样随你一同探索玛法大陆了。\ 你真的想这样么?你要是决定了,我们就来斗上一盘酒!\ 待我喝好了,我就帮你的伙伴送回山庄。\ <是的,拜托你了/@是的> \ \ <我还想与我的伙伴一起继续战斗/@exit>\ [@是的] 好!好!快拿酒来,让小二倒进六个酒坛中。\ 没个酒坛中的酒有多有少,喝多喝少就看运气了。\ 我们就拿这六个酒坛中的酒来斗一斗!\ \ <好的,来吧/@DJSM>\ [@DJSM] #if #act Mov M0 2 #say <斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\ 让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\ 在桌面上的全部饮完后,\ 且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\ 如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\ <操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\ 双方将出猜拳胜负,如果赢了,\ 请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\ <我明白了/@PlayDrink>\ [@DelMyHero] #ACT DELETEHERO [@NotHAVHERO] 你没有英雄。\ \ <噢,也许是我记错了/@exit> [@LogOutHeroFirst] 请将英雄设置下线!在来找我吧!\ \ <好的/@exit> [@NotDelHero] 评定主副将英雄后,不能进行删除英雄!\ \ <好的/@exit> [@DeleteHeroOK] 既然你请我喝酒了,那我就答应你的要求。\ 我会尽快把你的英雄送回山庄的\\ <那谢谢你了/@exit> [@英雄历史] 玛法大陆上有两个重要的势力,白日门和卧龙山庄。\ 在这两个地方,勇士们都能够召唤到英雄来协助自已。\ 每一个势力最多只能领取一个英雄。一直以来,勇士们只能率领一\ 名英雄征战玛法。另一名的英雄被寄存在酒馆外的翔天等人处。\ 勇士们通过苍月岛仓库里的神秘人找到英雄地的长老,在他那里召\ 唤<白日门英雄/fcolor=249>,通过酒馆外的翔天等人处召唤<卧龙英雄/fcolor=249>。\ 现在,当你同时拥有两个英雄后,可以在酒馆外的翔天等人接受\ <新的英雄培养/fcolor=249>。新英雄时代即将来临!\ <返回/@主副英雄培养> [@英雄指南] 《主将副将英雄指南》\ \ 1、<如何将卧龙英雄、白日门英雄评定为主将英雄、副将英雄?/@如何评定>\ 2、<主将、副将英雄有何特色?/@有何特色>\ 3、<副将英雄的操作与训练。/@如何操作>\ 4、<什么时候是复仇模式?/@复仇模式>\ \ <返回/@主副英雄培养> [@如何评定] 必须首先拥有白日门英雄和卧龙英雄,才能够对其进行评定,成为\ 主将英雄和副将英雄。白日门英雄可以通过苍月岛的仓库内神秘人获\ 得。卧龙英雄,可以通过酒馆外的翔天等人处召唤。拥有两名英雄名,\ 将其寄放在酒馆外的翔天等人处,即可使其参与英雄评定,\ 从而决定主将英雄和副将英雄的人选。\ <请注意:一旦评定成功,将不可更改,且英雄无法删除!/fcolor=249>\ \ <我知道了/@英雄指南> [@有何特色] 一旦成功评定主将英雄和副将英雄,两个英雄将可轮流召唤出战。\ 主将英雄的实力决定了副将英雄成长的空间。只有当主将英雄的等级、\ 内功等级比副将英雄高3级,副将英雄才能分别获得经验、内功经验。\ 副将英雄可以战、法、道的不同形态出战。主将英雄累积的经验、\ 内功经验等,在召唤出副将英雄时,能够直接向副将英雄传功。\ \ <我知道了/@英雄指南> [@如何操作] 在英雄包裹按键右侧新增副将英雄的召唤按钮,也可在F12辅助\ 工具中,设置召唤的快捷键。成功评定出主将英雄和副将英雄后,\ 必须在酒馆外的翔天等人处参与副将英雄的初次训练后,\ 才能开始副将英雄的自我修炼。初次训练过程中获得的经验奖励\ 与副将英雄的等级相关,等级越高,获得的经验奖励越多。\ 副将英雄的自我修炼可根据不同的修炼地图和强度,选择适合的\ 修炼方式 。小退或下线将不计入修炼时间。\ \ <我知道了/@英雄指南> [@复仇模式] 当主将英雄死亡时,开始1分钟复仇倒计时。在倒计时时间内,\ 成功召唤出副将英雄,则副将英雄进入到复仇状态,\ 其基础属性将获得大幅提升,提升效果持续3分钟。\ \ <我知道了/@英雄指南> ```
英雄当前获得经验触发
2026-08-10 18:17
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots875lpc --> >@HeroGetExp ``` 例如: [@HeroGetExp] #if #act SENDMSG 5 :英雄本次获取经验为:<$HeroGetExp> break ```
调整英雄的PK值
2026-08-10 18:18
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotsa5bsss --> >格式:ChangeHeroPkPoint 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 操作符 |+ - =| | 参数2 | 值 || ``` #IF CheckHeroOnline #ACT ChangeHeroPkPoint + 100 #SAY 你英雄的PK值增加100点. ```
调整英雄的忠诚度
2026-08-10 18:18
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotsal8an8 --> >格式: ChangeHeroLoyal 参数1 参数2 >注意: 第二个参数+1那么英雄增加0.01点忠诚+100那么英雄增加1点忠诚 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 操作符 |+ - =| | 参数2 | 值 |0 -- 10000 第二个参数+1那么英雄增加0.01点忠诚+100那么英雄增加1点忠诚| ``` 例子: 增加英雄1点忠诚 #IF H.CHECKONLINE #ACT ChangeHeroLoyal + 100 SendMsg 5 您的英雄忠诚度增加[1] ``` >功能: 检测英雄当前的忠诚度 >格式: CheckHeroLoyal 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 操作符 |+ - =| | 参数2 | 值 |0 -- 10000 | ``` 例子: #IF H.CHECKONLINE CheckHeroLoyal > 50 #ACT SendMsg 5 您的英雄忠诚度大于50%. ```
调整英雄等级
2026-08-10 18:18
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotsbulbso --> >ChangeHeroLevel 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 操作符 |+ - =| | 参数2 | 值 |0 -- 65535 | ``` #IF CheckHeroOnline #ACT ChangeHeroLevel = 50 #SAY 你的英雄50级了. ```
检查是否有英雄
2026-08-10 18:18
<!-- mindoc:slug=aa-1hglp07pugitg --> >命令:CheckHaveHero ``` #IF CheckHaveHero #SAY 你已经有英雄了. #ELSESAY 你还没有英雄. ```
检测英雄的PK值
2026-08-10 18:18
<!-- mindoc:slug=aa-1hglp07qvpujs --> >格式:CheckHeroPkPoint 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 操作符 |+ - =| | 参数2 | 值 | | ``` #IF CheckHeroPkPoint > 100 #SAY 英雄的PK值大于100点. ```
调整英雄职业[!]
2026-08-10 18:19
<!-- mindoc:slug=aa-1hglp0800bqas --> >格式: ChangeHeroJob 参数1 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 职业 |(0,1,2)| ``` #IF CheckHeroOnline #ACT ChangeHeroJob 2 #SAY 你英雄现在的职业是道士. ```
LineNotice.txt彩色滚动公告[!]
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots0b3rhc --> #### LineNotice.txt彩色滚动公告[!] >LineNotice.txt 彩色滚动公告 >路径:\MirServer\Mir200\Notice\LineNotice.txt ``` 例: [253,0]自定义字体颜色公告! <252,255>窗口顶部滚动公告! 格式1:[253,0]聊天框公告 0为背景色 253前景色 格式2:<252,255> 窗口顶部滚动公告,255为背景色 252前景色 ```
人物转生[!]
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots0t993g --> #### 人物转生[!] >功能: 人物转生控制 >格式:RENEWLEVEL 参数1 参数2 参数3 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | ---- | ---- | | 参数1 | 转次数 | 代表一次转多少级(数值范围为 1 - 255) | | 参数2 | 转后等级 | 代表转生后人物的等级,0为不改变人物当前等级 | | 参数3 | 分配点数 | 代表转生后可以得到的点数,此点数可能按比例换成人物属性点(数值范围 1 - 20000) | ``` ;将人物转生一次,后等级设为 28级,分配100点属性 [@RenewLevel] #IF #ACT RENEWLEVEL 1 28 100 #SAY 转生成功。 ``` ---------------------------- >功能: 检测转生等级 >格式: checkrenewlevel 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | ---- | ---- | | 参数1 | 控制符 | (=,>,<) | | 参数2 | 值 | ``` [@ViewRenLevel] #IF checkrenewlevel = 0 #act break #say 你还没转生!!!\ \ 〖<返回/@ReNewLevel>〗 〖<关闭/@exit>〗 #IF checkrenewlevel = 1 #act break #say 你的转生等级为第一重转生!!!\ \ 〖<返回/@ReNewLevel>〗 〖<关闭/@exit>〗 ``` --------------------- >功能: 清除人物转生数据(即人物转生后恢复到未转生状态) >格式: RestRenewLevel ``` [@main] #IF #ACT RestRenewLevel ``` --------------------- >功能:设置及更改转生人物显示的名称 >格式:配置文件:String.ini ``` 以下为相关配置内容: ;========================================== WarrReNewName=%chrname\*<圣>* WizardReNewName=%chrname\*<神>* TaosReNewName=%chrname\*<尊>* WarrReNewName 武士转生后名称显示 WizardReNewName 法师转生后名称显示 TaosReNewName 道士转生后名称显示 ```
人物颜色发型
2026-08-10 18:19
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots1dpiv0 --> >人物名称颜色 >格式:CHANGENAMECOLOR 参数1 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | ---- | ---- | | 参数1 | 颜色 | | >人物发型 >格式: HAIRSTYLE 参数1 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | ---- | ---- | | 参数1 | 参数 | 0或1 | ``` [@HumFace] 请选择美容项目....\ \ 『<名称颜色/@changcolor>』\ 『<换 发 型/@ChangHair>』\ \ 〖<返回/@main>〗 [@ChangColor] 是不是觉得自己名称的颜色太单调了,换换试试!\ \ 『<复原/@Color255>』\ 『<蓝色/@Color0>』 『<绿色/@Color1>』 『<黄色/@Color2>』 『<橙色/@Color3>』\ 『<土黄/@Color4>』 『<红色/@Color5>』 『<淡兰/@Color6>』 『<淡绿/@Color7>』\ \ 〖<返回/@MemberFace>〗 〖<关闭/@exit>〗 [@Color255] #ACT CHANGENAMECOLOR 255 #SAY 呵呵,你的颜色已经改变。\ \ 〖<返回/@ChangColor>〗 〖<关闭/@exit>〗 [@Color0] #ACT CHANGENAMECOLOR 252 #SAY 呵呵,你的颜色已经改变。\ \ 〖<返回/@ChangColor>〗 〖<关闭/@exit>〗 [@Color1] #ACT CHANGENAMECOLOR 217 #SAY 呵呵,你的颜色已经改变。\ \ 〖<返回/@ChangColor>〗 〖<关闭/@exit>〗 [@Color2] #ACT CHANGENAMECOLOR 251 #SAY 呵呵,你的颜色已经改变。\ \ 〖<返回/@ChangColor>〗 〖<关闭/@exit>〗 [@Color3] #ACT CHANGENAMECOLOR 253 #SAY 呵呵,你的颜色已经改变。\ \ 〖<返回/@ChangColor>〗 〖<关闭/@exit>〗 [@Color4] #ACT CHANGENAMECOLOR 125 #SAY 呵呵,你的颜色已经改变。\ \ 〖<返回/@ChangColor>〗 [@Color5] #ACT CHANGENAMECOLOR 249 #SAY 呵呵,你的颜色已经改变。\ \ 〖<返回/@ChangColor>〗 [@Color6] #ACT CHANGENAMECOLOR 254 #SAY 呵呵,你的颜色已经改变。\ \ 〖<返回/@ChangColor>〗 [@Color7] #ACT CHANGENAMECOLOR 250 #SAY 呵呵,你的颜色已经改变。\ \ 〖<返回/@ChangColor>〗 [@ChangHair] #IF gender man #ACT goto @ChangHairMan #ELSEACT goto @ChangHairWoman [@ChangHairMan] 想不想来个光头呀,酷呆了!!!\ \ 『<光头/@hairman0>』\ 『<长头发/@hairman1>』\ \ 〖<返回/@MemberFace>〗 〖<关闭/@exit>〗 [@hairman0] #ACT HAIRSTYLE 0 #SAY 呵呵,光头是不是很酷呀!!! \ \ 〖<返回/@ChangHairMan>〗 [@hairman1] #ACT HAIRSTYLE 1 #SAY 呵呵,你的发型已经改变了... \ \ 〖<返回/@ChangHairMan>〗 [@ChangHairWoman] 『<短发型/@hairWoman0>』\ 『<长发型/@hairWoman1>』\ \ 〖<返回/@MemberFace>〗 〖<关闭/@exit>〗 [@hairWoman0] #ACT HAIRSTYLE 0 #SAY 呵呵,你的发型已经改变了... \ \ 〖<返回/@ChangHairWoman>〗 〖<关闭/@Exit>〗 [@hairWoman1] #ACT HAIRSTYLE 1 #SAY 呵呵,你的发型已经改变了... \ \ 〖<返回/@ChangHairWoman>〗 〖<关闭/@Exit>〗 ```
会员系统详解
2026-08-10 18:19
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots2m7vic --> >会员系统主要用来对一些加盟玩家的特殊控制。可以用IP地址,登录帐号,角色名,之类的为标志控制。 >相关脚本命令 设置会员类型:SETMEMBERTYPE 设置会员等级:SETMEMBERLEVEL 检查会员类型:CHECKMEMBERTYPE 检查会员等级:CHECKMEMBERLEVEL >相关脚本会员物品 物品使用条件:8、81、82 增加会员时间 文件名称 天 时 分 ``` [@main] #ACT ADDNAMEDATETIMELIST ..\QuestDiary\会员名单.txt 30 2 3 #ACT SENDMSG 6 增加30天2小时3分 255 253 检测会员剩余时间 文件名称 过期是否删除(0不删除 1删除) 变量1(到期时间 字符变量) 变量2(剩余天数 数字变量) 变量3(剩余小时 数字变量) 变量4(剩余分钟 数字变量) [@main] #IF CHECKNAMEDATETIMELIST ..\QuestDiary\会员名单.txt 1 S$1 N$1 N$2 N$3 #ACT SENDMSG 6 你的会员到期时间是<$STR(S1)>【剩余天数=<$STR(N$1)>】【剩余小时=<$STR(N$2)>】【剩余分钟=<$STR(N$3)>】 255 253 #ELSEACT SENDMSG 6 你不是会员或已过期,请及时充值! 255 253 删除会员还是使用原来的老命令DELNAMEDATELIST [@main] <输入需要充值的人物名称/@@InputString1>\ \ \ <关闭/@EXIT>\ [@InputString1] #IF S$1.CHECKONLINE #ACT ADDNAMEDATETIMELIST ..\QuestDiary\会员名单.txt 30 2 3 SENDMSG 6 <$STR(S$1)>充值成功,增加30天2小时3分! 255 253 #ELSEACT SENDMSG 6 <$STR(S$1)>不在线! 255 253 ```
假人登录脚本
2026-08-10 18:19
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots3hrb80 --> >功能:假人登录脚本 ``` [@Login] #IF ;检测是否是假人 ISDUMMY #ACT ;从配置文件列表中随机获取一个配置文件 GETRANDOMLINETEXT ..\QuestDiary\智能陪练\假人配置文件列表.txt <$STR(S$10)> SETDUMMYCONFIGFILENAME <$STR(S$10)> LOADDUMMYCONFIGFILE MOVR D0 6 ChangeAttatckMode <$STR(D0)> ;从配置文件列表中随机获取一个配置文件,给英雄使用 GETRANDOMLINETEXT ..\QuestDiary\智能陪练\假人英雄配置文件列表.txt <$STR(S$11)> ;从假人列表或假人英雄列表中获取一个没有登录过的名称 GETDUMMYNAME <$STR(S$1)> 1 1 ;格式 SETDUMMYHERONAME 英雄名称 SETDUMMYHERONAME <$STR(S$1)> RECALLHERO DUMMYSTART [@HeroLogin] #IF ;检测是否是假人英雄 H.ISDUMMY #ACT ;<$STR(S$11)> 是主人登录随机获取的一个配置文件 H.SETDUMMYCONFIGFILENAME <$STR(S$11)> H.LOADDUMMYCONFIGFILE ```
假人自动摆摊
2026-08-10 18:20
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots3pe3po --> >功能:假人自动摆摊 ``` [@假人上线自动摆摊] #IF ISDUMMY #ELSEACT BREAK ;检测是否已经创建过个人商店 #IF CHECKMYSHOP #ACT ;停止挂机 DUMMYSTOP ;开始摆摊 SHOPSTALL #ELSEACT ;如果没有个人商店开始用自己的名字做为商店的名字创建个人商店 CREATEMYSHOP <$USERNAME> ;停止挂机 DUMMYSTOP ;开始摆摊 SHOPSTALL ```
元宝转帐
2026-08-10 18:20
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots4cer38 --> >功能:元宝转账 (@@dealgold) ``` [@main] <进行元宝转帐/@dealgamegold>\ <关闭/@exit> [@dealgamegold] #IF #ACT STARTTAKEGOLD [@startdealgold] #IF #SAY <$DEALGOLDPLAY>与你交易,请<输入转帐/@@dealgold>数量\ <返回/@main> [@dealgoldpost] 对不起,需要交易的人没站好位置!\ <返回/@main> [@dealgoldFail] 对不起,你的元宝数量没有这么多!\ <返回/@exit> [@dealgoldInputFail] 非法操作,交易失败! [@dealgoldPlayError] 转帐失败! ```
动态地图连接[!]
2026-08-10 18:20
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots4vgn3o --> >增加动态地图连接命令 ADDMAPGATE 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | ---- | ---- | | 参数1 | 连接名称 | 为了区别其他连接 | | 参数2 | 地图号 | | | 参数3 | X | 小于0时随机坐标 | | 参数4 | Y | 小于0时随机坐标 | | 参数5 | 范围 | | | 参数6 | 到达地图号 | | | 参数7 | 到达地图坐标X |小于0时随机坐标| | 参数8 | 到达地图坐标Y |小于0时随机坐标| | 参数9 | 有效时间秒 |时间到了自动删除该连接,该参数为空时不限时间| >删除动态地图连接命令 DELMAPGATE 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | ---- | ---- | | 参数1 | 连接名称 | | | 参数2 | 地图号 | | >获取动态地图连接坐标 GETMAPGATE 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ---- | | 参数1 | 连接名称 | | | 参数2 | 地图号 | | | 参数3 | 变量1 |保存X坐标| | 参数4 | 变量2 |保存Y坐标| | 参数5 | 变量3 |保存到达地图号| | 参数6 | 变量4 |保存到达地X坐标| | 参数7 | 变量5 |保存到达地Y坐标| ``` [@AddMapGate] #ACT AddMapGate 连接 3 335 330 1 0 335 268 30 GetMapGate 连接 3 <$STR(G10)> <$STR(G11)> <$STR(S$10)> <$STR(G12)> <$STR(G13)> SENDMSG 6 增加地图新连接30秒后删除:[<$STR(G10)>:<$STR(G11)>]到达地图:<$STR(S$10)>到达坐标[<$STR(G12)>:<$STR(G13)>] [@DelMapGate] #ACT DelMapGate 连接 3 ```
发送聊天框固顶信息
2026-08-11 16:45
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots5j7v3o --> ## >SENDTOPCHATBOARDMSG 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ---- | | 参数1 | 发送模式 |0发送给所有人,1发送给自己| | 参数2 | 字体颜色 | | | 参数3 | 背景颜色 || | 参数4 | 时间 |秒| | 参数5 | 信息 || | 参数6 | 是否显示人物名称 |0显示,1不显示| ``` [@Main] SENDTOPCHATBOARDMSG 0 149 235 30 %s:聊天框固顶信息 ```
天下第一
2026-08-10 18:22
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots5qtd70 --> >天下第一脚本 修改MerChant.txt 配置文件 NPC名称支持变量显示(只能使用全局变量A和T两种字符串类型,其它类型无效,请参照天下第一设置) 直接给变量写值NPC就会自动更名 ```` 例如: 天下第一战士 3 321 340 A14 0 35 0 0 0 天下第一战士 3 324 340 A15 0 36 0 0 0 天下第一法师 3 327 340 A16 0 37 0 0 0 天下第一法师 3 330 340 A17 0 38 0 0 0 天下第一道士 3 333 340 A18 0 39 0 0 0 天下第一道士 3 336 340 A19 0 40 0 0 0 脚本 [@main] #if #act MOV A14 <$USERALLNAME>\天下第一战士 ```
挑战功能
2026-08-10 18:22
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots6qn03g --> >说明:没有等级限制,只在双方面对面,即可挑战,挑战时间5分钟,在挑战时间内没有分出胜负的,直接随机传送. >增加地图参数 FIGHT4 (挑战地图),此参数禁止召唤英雄,死亡不掉落物品,不增加PK值. M2\查看\列表信息 中可设置禁止挑战的物品. 挑战时双方都不可以使用英雄,所有药品 挑战胜,所有之前押的物品归胜方所有 >相关脚本命令: 功能:移动到挑战地图 格式:CHALLENGMAPMOVE 参数1 参数2 参数3 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ---- | | 参数1 | 地图名 || | 参数2 | X | | | 参数3 | Y || >功能:没有挑战地图可移动,则退回抵押的物品 格式:GETCHALLENGEBAKITEM ``` QFunction-0.txt 文件 [@Challenge] #IF CHECKMAPHUMANCOUNT EM029A = 0 #ACT CHALLENGMAPMOVE EM029A 14 15 BREAK #IF CHECKMAPHUMANCOUNT EM029B = 0 #ACT CHALLENGMAPMOVE EM029B 14 15 BREAK #IF CHECKMAPHUMANCOUNT EM029C = 0 #ACT CHALLENGMAPMOVE EM029C 14 15 BREAK #IF CHECKMAPHUMANCOUNT EM029D = 0 #ACT CHALLENGMAPMOVE EM029D 14 15 BREAK #IF CHECKMAPHUMANCOUNT EM029E = 0 #ACT CHALLENGMAPMOVE EM029E 14 15 BREAK #IF CHECKMAPHUMANCOUNT EM029F = 0 #ACT CHALLENGMAPMOVE EM029F 14 15 BREAK #IF CHECKMAPHUMANCOUNT EM029G = 0 #ACT BREAK CHALLENGMAPMOVE EM029G 14 15 #IF CHECKMAPHUMANCOUNT EM029H = 0 #ACT CHALLENGMAPMOVE EM029H 14 15 BREAK #IF CHECKMAPHUMANCOUNT EM029I = 0 #ACT CHALLENGMAPMOVE EM029I 14 15 BREAK #IF CHECKMAPHUMANCOUNT EM029J = 0 #ACT CHALLENGMAPMOVE EM029J 14 15 BREAK #IF CHECKMAPHUMANCOUNT EM029K = 0 #ACT CHALLENGMAPMOVE EM029K 14 15 BREAK #IF CHECKMAPHUMANCOUNT EM029L = 0 #ACT CHALLENGMAPMOVE EM029L 14 15 BREAK #IF CHECKMAPHUMANCOUNT EM029M = 0 #ACT CHALLENGMAPMOVE EM029M 14 15 BREAK #IF CHECKMAPHUMANCOUNT EM029N = 0 #ACT CHALLENGMAPMOVE EM029N 14 15 BREAK #IF CHECKMAPHUMANCOUNT EM029O = 0 #ACT CHALLENGMAPMOVE EM029O 14 15 BREAK #IF CHECKMAPHUMANCOUNT EM029P = 0 #ACT CHALLENGMAPMOVE EM029P 14 15 BREAK #IF CHECKMAPHUMANCOUNT EM029Q = 0 #ACT CHALLENGMAPMOVE EM029Q 14 15 BREAK #IF CHECKMAPHUMANCOUNT EM029R = 0 #ACT CHALLENGMAPMOVE EM029R 14 15 BREAK #IF CHECKMAPHUMANCOUNT EM029S = 0 #ACT CHALLENGMAPMOVE EM029S 14 15 BREAK #IF CHECKMAPHUMANCOUNT EM029T = 0 #ACT CHALLENGMAPMOVE EM029T 14 15 BREAK #IF CHECKMAPHUMANCOUNT EM029U = 0 #ACT CHALLENGMAPMOVE EM029U 14 15 BREAK #IF CHECKMAPHUMANCOUNT EM029V = 0 #ACT CHALLENGMAPMOVE EM029V 14 15 BREAK #IF CHECKMAPHUMANCOUNT EM029W = 0 #ACT CHALLENGMAPMOVE EM029W 14 15 BREAK #IF CHECKMAPHUMANCOUNT EM029X = 0 #ACT CHALLENGMAPMOVE EM029X 14 15 BREAK #IF CHECKMAPHUMANCOUNT EM029Y = 0 #ACT CHALLENGMAPMOVE EM029Y 14 15 BREAK #IF CHECKMAPHUMANCOUNT EM029Z = 0 #ACT CHALLENGMAPMOVE EM029Z 14 15 BREAK #IF #ACT goto @Challenge_Fail [@Challenge_Fail] #IF #ACT GETCHALLENGEBAKITEM #SAY 当前地图人数已经满员!请稍后再试,谢谢!\ ;挑战胜利者执行.. [@Challenge_Win] #IF #ACT SendMsg 5 挑战胜利.. ------------------------------------------------------------------------------- MapInfo.txt文件 [EM029 挑战] NORECALL NOGUILDRECALL NODEARRECALL NOMasterRECALL NORANDOMMOVE RUNHUMAN NORECONNECT(0159) FIGHT4 NODRUG [EM029A|EM029 挑战] NORECALL NOGUILDRECALL NODEARRECALL NOMasterRECALL NORANDOMMOVE RUNHUMAN NORECONNECT(0159) FIGHT4 NODRUG [EM029B|EM029 挑战] NORECALL NOGUILDRECALL NODEARRECALL NOMasterRECALL NORANDOMMOVE RUNHUMAN NORECONNECT(0159) FIGHT4 NODRUG [EM029C|EM029 挑战] NORECALL NOGUILDRECALL NODEARRECALL NOMasterRECALL NORANDOMMOVE RUNHUMAN NORECONNECT(0159) FIGHT4 NODRUG [EM029D|EM029 挑战] NORECALL NOGUILDRECALL NODEARRECALL NOMasterRECALL NORANDOMMOVE RUNHUMAN NORECONNECT(0159) FIGHT4 NODRUG [EM029E|EM029 挑战] NORECALL NOGUILDRECALL NODEARRECALL NOMasterRECALL NORANDOMMOVE RUNHUMAN NORECONNECT(0159) FIGHT4 NODRUG [EM029F|EM029 挑战] NORECALL NOGUILDRECALL NODEARRECALL NOMasterRECALL NORANDOMMOVE RUNHUMAN NORECONNECT(0159) FIGHT4 NODRUG [EM029G|EM029 挑战] NORECALL NOGUILDRECALL NODEARRECALL NOMasterRECALL NORANDOMMOVE RUNHUMAN NORECONNECT(0159) FIGHT4 NODRUG [EM029H|EM029 挑战] NORECALL NOGUILDRECALL NODEARRECALL NOMasterRECALL NORANDOMMOVE RUNHUMAN NORECONNECT(0159) FIGHT4 NODRUG [EM029I|EM029 挑战] NORECALL NOGUILDRECALL NODEARRECALL NOMasterRECALL NORANDOMMOVE RUNHUMAN NORECONNECT(0159) FIGHT4 NODRUG ```
收徒脚本
2026-08-10 18:22
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots7b18gc --> >功能:收徒脚本 ``` [@main] <我想拜师/@master>\ <我想出师/@unmaster>\ \ <离开/@exit> [@master] 想拜师呀,你要拜的师父来了没有?\ 与你师父面对面站好,开始拜师。\ \ <准备好了/@agree>\ <我知道了/@exit>\ \ <返回/@main> [@agree] ;检查是不是已经是别人的师父 #if checkismaster #act break #say 没事别来这玩!!!\ \ <返回/@main> ;检查是不是已经拜师了 #if checkmaster #act break #say 你都都已经拜了别人为师,怎么还拜师!!! \ \ <返回/@main> ;检查对面的人物是不是别人的徒弟 #if checkposemaster #say 你找了个什么人做师父,怎么现在还是别人的徒弟?\ \ <返回/@main> #act break ;检查二个有没站好位置 #if checkposedir #elsesay 你们二个面对面站好呀,不要乱动。\ \ <返回/@main> #elseact break #if checklevel 40 #say 你都40多级了还要找师父?\ \ <返回/@main> #act break ;检查对方等级 #if checkposelevel > 50 #elsesay 你找个什么师父呀,等级这么低?\ \ <返回/@main> #elseact break #act master [@StartGetMaster] 拜师仪式正式开始。\ \ 你是否确认拜师?\ \ <确认/@RequestMaster> [@StartMaster] 拜师仪式正式开始。\ \ 对方已经向你提出拜师请求。\ \ [@RequestMaster] ;检查所需物品 #if checkitemw 力量戒指 1 #elsesay 你都没信物,怎么拜呀!!!\ \ <返回/@main> #elseact break #if #act takew 力量戒指 1 master requestmaster [@WateMaster] 你已向对方请求拜师,请耐心等待对方的答复。 [@RevMaster] 对方想拜你为师,你是否想收此人为徒? \ \ <同意/@ResposeMaster> \ <不同意/@ResposeMasterFail> [@ResposeMaster] #if #act master responsemaster ok [@ResposeMasterFail] #if #act master responsemaster fail [@EndMaster] 你们二个已经是师徒关系了。\ \ <关闭/@exit> [@EndMasterFail] 拜师失败!\ \ <关闭/@exit> [@MasterDirErr] 对方没站好位置 [@MasterCheckDir] 请站好位置\\ [@HumanTypeErr] 此人不可以做你的师父。 ;========================================== 开始 [@unmaster] #if havemaster #act unmaster #elsesay 你都没师父,跑来做什么??\ \ <返回/@main> ;======================================================= [@UnMasterCheckDir] 按正常出师步骤,必须二个人对面对站好位置,\ 如果人来不了你只能选择强行出师了。\ \ <我要强行出师/@fUnMaster>\ <返回/@main> ;======================================================= ;对面位置不是人物时显示的信息 [@UnMasterTypeErr] 你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\ \ <返回/@main> [@UnIsMaster] 必须由徒弟发出请求!!!\ \ <返回/@main> [@UnMasterError] 不要来捣乱!!!\ \ <返回/@main> ;======================================================= ;开始程序后,双方显示的信息 [@StartUnMaster] 出师仪式现在开始!!!\ \ 是否确定真的要脱离师徒关系?\ \ <确定/@RequestUnMaster> [@WateUnMaster] 出师仪式现在开始!!!\ \ ;======================================================= ;发出请求 [@RequestUnMaster] #if havemaster #act unmaster requestunmaster ;======================================================= ;回应请求 [@ResposeUnMaster] #if havemaster #act unmaster responseunmaster ;=============================================== ;请求后显示的信息 [@WateUnMaster] 你已向对方发出请求,请耐心等待对方的答复。 ;=============================================== ;请求后对方显示的信息 [@RevUnMaster] 对方向你请求,你是否答应? \ \ <我愿意/@RequestUnMaster> <返回/@main> ;=============================================== [@ExeMasterFail] 你都没师父,跑来做什么? \ \ [返回/@main] ;============================================== ;强行 [@fUnMaster] #if checkitem 金条 1 havemaster #act take 金条 1 unmaster requestunmaster force #elsesay 要收一根金条的手续费,你没有金条,\ <确定/@exit> ;============================================== ;完成后的提示信息 [@UnMasterEnd] 呵呵,你已经脱 ```
新转职业变性脚本
2026-08-10 18:23
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots7v8g48 --> >最新转职业脚本变性(含英雄转职和清理合击技能) ``` [@变性转职] { 欢迎你光临:<$SERVERNAME>\ \ 你是否对自己的英雄职业不满意?是的,我想<变更英雄职业/@变更英雄职业>\ \ 你是否对现在的职业已经厌烦? 是的,我想<变更职业/@职业变更>\ \ 你是否想尝试做异性的滋味? 是的,我想<变更性别/@性别变更>\ \ <版权所有/@1>:D3dm2引擎\ [@性别变更] #IF gender man #SAY 是不是做猛男没什么意思呀,想不想尝尝做淑女的滋味呀!!!\ \ 『<尝尝/@towoman>』\ \ 〖<返回/@main>〗 〖<关闭/@exit>〗 #ELSESAY 是不是做淑女挺累的,想不想尝尝做猛男的滋味呀!!!\ \ 『<尝尝/@toman>』\ \ 〖<返回/@main>〗 〖<关闭/@exit>〗 [@toman] #IF CHECKGAMEGOLD > 19 #ACT GAMEGOLD - 20 CHANGEGENDER 0 #SAY 呵呵,你已经变成一位猛男了。\ \ <返回/@main> #ELSEACT MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足20颗。 [@towoman] #IF CHECKGAMEGOLD > 19 #ACT GAMEGOLD - 20 CHANGEGENDER 1 #SAY 呵呵,你已经变成一位淑女了。\ \ 〖<返回/@main>〗 〖<关闭/@exit>〗 #ELSEACT MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足20颗。 [@职业变更] #IF CHECKJOB warrior #SAY 是不是战士不好玩呀,换换别的职业试试吧!\ \ 『<玩玩法师/@法师>』\ 『<玩玩道士/@道士>』\ \ 〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗 #ACT break #IF CHECKJOB wizard #SAY 是不是法师不好玩呀,换换别的职业试试吧!\ \ 『<玩玩战士/@战士>』\ 『<玩玩道士/@道士>』\ \ 〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗 #ACT break #IF CHECKJOB taoist #SAY 是不是道士不好玩呀,换换别的职业试试吧!\ \ 『<玩玩战士/@战士>』\ 『<玩玩法师/@法师>』\ \ 〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗 #ACT break [@战士] #IF CHECKGAMEGOLD > 49 #ACT GAMEGOLD - 50 CLEARSKILL CHANGEJOB warrior ADDSKILL 基本剑术 ADDSKILL 攻杀剑术 ADDSKILL 刺杀剑术 ADDSKILL 半月弯刀 ADDSKILL 野蛮冲撞 ADDSKILL 烈火剑法 ADDSKILL 狮子吼 SKILLLEVEL 基本剑术 + 3 SKILLLEVEL 攻杀剑术 + 3 SKILLLEVEL 刺杀剑术 + 3 SKILLLEVEL 半月弯刀 + 3 SKILLLEVEL 野蛮冲撞 + 3 SKILLLEVEL 烈火剑法 + 3 SKILLLEVEL 狮子吼 + 3 SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功转职。 #ELSEACT MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。 BREAK [@法师] #IF CHECKGAMEGOLD > 49 #ACT GAMEGOLD - 50 CLEARSKILL CHANGEJOB WIZARD ADDSKILL 火球术 ADDSKILL 大火球 ADDSKILL 抗拒火环 ADDSKILL 地狱火 ADDSKILL 雷电术 ADDSKILL 疾光电影 ADDSKILL 诱惑之光 ADDSKILL 瞬息移动 ADDSKILL 火墙 ADDSKILL 爆裂火焰 ADDSKILL 地狱雷光 ADDSKILL 魔法盾 ADDSKILL 圣言术 ADDSKILL 冰咆哮 ADDSKILL 寒冰掌 ADDSKILL 灭天火 SKILLLEVEL 火球术 + 3 SKILLLEVEL 大火球 + 3 SKILLLEVEL 抗拒火环 + 3 SKILLLEVEL 地狱火 + 3 SKILLLEVEL 雷电术 + 3 SKILLLEVEL 疾光电影 + 3 SKILLLEVEL 诱惑之光 + 3 SKILLLEVEL 瞬息移动 + 3 SKILLLEVEL 火墙 + 3 SKILLLEVEL 爆裂火焰 + 3 SKILLLEVEL 地狱雷光 + 3 SKILLLEVEL 魔法盾 + 3 SKILLLEVEL 圣言术 + 3 SKILLLEVEL 冰咆哮 + 3 SKILLLEVEL 寒冰掌 + 3 SKILLLEVEL 灭天火 + 3 SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功转职。 #ELSEACT MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。 BREAK [@道士] #IF CHECKGAMEGOLD > 49 #ACT GAMEGOLD - 50 CLEARSKILL CHANGEJOB taoist ADDSKILL 治愈术 ADDSKILL 精神力战法 ADDSKILL 施毒术 ADDSKILL 灵魂火符 ADDSKILL 幽灵盾 ADDSKILL 神圣战甲术 ADDSKILL 困魔咒 ADDSKILL 召唤骷髅 ADDSKILL 隐身术 ADDSKILL 集体隐身术 ADDSKILL 心灵启示 ADDSKILL 群体治疗术 ADDSKILL 召唤神兽 ADDSKILL 气功波 ADDSKILL 无极真气 SKILLLEVEL 治愈术 + 3 SKILLLEVEL 精神力战法 + 3 SKILLLEVEL 施毒术 + 3 SKILLLEVEL 灵魂火符 + 3 SKILLLEVEL 幽灵盾 + 3 SKILLLEVEL 神圣战甲术 + 3 SKILLLEVEL 困魔咒 + 3 SKILLLEVEL 召唤骷髅 + 3 SKILLLEVEL 隐身术 + 3 SKILLLEVEL 集体隐身术 + 3 SKILLLEVEL 心灵启示 + 3 SKILLLEVEL 群体治疗术 + 3 SKILLLEVEL 召唤神兽 + 3 SKILLLEVEL 气功波 + 3 SKILLLEVEL 无极真气 + 3 SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功转职。 #ELSEACT MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。 BREAK [@变更英雄职业] 想把你的英雄变更为其它职业的英雄?\ 只要你交纳50颗元宝,我即可将你的英雄成功转职。\ 但是合击技能将会被删除,只给予新职业的部分技能、\ 是否同意将英雄转职呢?\ <我同意将英雄转职业/@同意英雄转职>\ [@同意英雄转职] #IF HAVEHERO #ELSEACT MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄! BREAK #IF H.CHECKONLINE #ELSEACT MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线! BREAK #IF CHECKGAMEGOLD > 49 #ELSEACT MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。 BREAK #IF H.CHECKJOB warrior #SAY 是不是战士英雄不好玩呀,换换别的英雄试试吧!\ \ 『<玩玩法师英雄/@法师英雄>』\ 『<玩玩道士英雄/@道士英雄>』\ \ 〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗 #ACT break #IF H.CHECKJOB wizard #SAY 是不是法师英雄不好玩呀,换换别的英雄试试吧!\ \ 『<玩玩战士英雄/@战士英雄>』\ 『<玩玩道士英雄/@道士英雄>』\ \ 〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗 #ACT break #IF H.CHECKJOB taoist #SAY 是不是道士英雄不好玩呀,换换别的英雄试试吧!\ \ 『<玩玩战士英雄/@战士英雄>』\ 『<玩玩法师英雄/@法师英雄>』\ \ 〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗 #ACT break [@战士英雄] #IF CHECKGAMEGOLD > 49 #ACT GAMEGOLD - 50 H.CLEARSKILL H.CHANGEJOB warrior H.ADDSKILL 英雄基本剑术 1 H.ADDSKILL 英雄攻杀剑术 1 H.ADDSKILL 英雄刺杀剑术 1 H.ADDSKILL 英雄半月弯刀 1 H.ADDSKILL 英雄野蛮冲撞 1 H.ADDSKILL 英雄烈火剑法 1 H.ADDSKILL 英雄狮子吼 1 SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功将英雄转职。 #ELSEACT MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。 BREAK [@法师英雄] #IF CHECKGAMEGOLD > 49 #ACT GAMEGOLD - 50 H.CLEARSKILL H.CHANGEJOB WIZARD H.ADDSKILL 英雄火球术 1 H.ADDSKILL 英雄大火球 1 H.ADDSKILL 英雄抗拒火环 1 H.ADDSKILL 英雄地狱火 1 H.ADDSKILL 英雄疾光电影 1 H.ADDSKILL 英雄雷电术 1 H.ADDSKILL 英雄诱惑之光 1 H.ADDSKILL 英雄瞬息移动 1 H.ADDSKILL 英雄火墙 1 H.ADDSKILL 英雄爆裂火焰 1 H.ADDSKILL 英雄地狱雷光 1 H.ADDSKILL 英雄魔法盾 1 H.ADDSKILL 英雄圣言术 1 H.ADDSKILL 英雄冰咆哮 1 H.ADDSKILL 英雄灭天火 1 H.ADDSKILL 英雄寒冰掌 1 SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功将英雄转职。 #ELSEACT MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。 BREAK [@道士英雄] #IF CHECKGAMEGOLD > 49 #ACT GAMEGOLD - 50 H.CLEARSKILL H.CHANGEJOB taoist H.ADDSKILL 英雄神圣战术 1 H.ADDSKILL 英雄群疗术 1 H.ADDSKILL 英雄集体隐身 1 H.ADDSKILL 英雄精神战法 1 H.ADDSKILL 英雄施毒术 1 H.ADDSKILL 英雄召唤骷髅 1 H.ADDSKILL 英雄召唤神兽 1 H.ADDSKILL 英雄灵魂火符 1 H.ADDSKILL 英雄隐身术 1 H.ADDSKILL 英雄幽灵盾 1 H.ADDSKILL 英雄治愈术 1 H.ADDSKILL 英雄困魔咒 1 H.ADDSKILL 英雄心灵启示 1 H.ADDSKILL 英雄气功波 1 H.ADDSKILL 英雄无极真气 1 SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功将英雄转职。 #ELSEACT MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。 BREAK } QFunction-0.txt里的配置脚本 [@HeroLogon] #if $HERO.CHECKNAMELIST ..\QuestDiary\数据文件\英雄名单.txt #act $HERO.DELSKILL 破魂斩 $HERO.DELSKILL 劈星斩 $HERO.DELSKILL 雷霆一击 $HERO.DELSKILL 噬魂沼泽 $HERO.DELSKILL 末日审判 $HERO.DELSKILL 火龙气焰 $HERO.delnamelist ..\QuestDiary\数据文件\英雄名单.txt #IF $HERO.ISNEWHUMAN $HERO.gender man CHECKHEROJOB WIZARD #ACT CHANGEHEROLEVEL = 35 $HERO.ADDSKILL 英雄先天元力 $HERO.ADDSKILL 英雄酒气护体 $HERO.give 恶魔长袍(男) 1 $HERO.give 骨玉权杖 1 $HERO.TakeOnitem 骨玉权杖 1 $HERO.TakeOnitem 恶魔长袍(男) 0 $HERO.give 超级金创药 4 $HERO.give 超级魔法药 3 SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备 break #IF $HERO.ISNEWHUMAN $HERO.gender WOMAN CHECKHEROJOB WIZARD #ACT CHANGEHEROLEVEL = 35 $HERO.ADDSKILL 英雄先天元力 $HERO.ADDSKILL 英雄酒气护体 $HERO.give 恶魔长袍(女) 1 $HERO.give 骨玉权杖 1 $HERO.TakeOnitem 骨玉权杖 1 $HERO.TakeOnitem 恶魔长袍(女) 0 $HERO.give 超级金创药 4 $HERO.give 超级魔法药 3 SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备 break #IF $HERO.ISNEWHUMAN $HERO.gender man CHECKHEROJOB WARRIOR #ACT CHANGEHEROLEVEL = 35 $HERO.ADDSKILL 英雄先天元力 $HERO.ADDSKILL 英雄酒气护体 $HERO.give 战神盔甲(男) 1 $HERO.give 裁决之杖 1 $HERO.TakeOnitem 战神盔甲(男) 0 $HERO.TakeOnitem 裁决之杖 1 $HERO.give 超级金创药 4 $HERO.give 超级魔法药 3 SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备 break #IF $HERO.ISNEWHUMAN $HERO.gender WOMAN CHECKHEROJOB WARRIOR #ACT CHANGEHEROLEVEL = 35 $HERO.ADDSKILL 英雄先天元力 $HERO.ADDSKILL 英雄酒气护体 $HERO.give 战神盔甲(女) 1 $HERO.give 裁决之杖 1 $HERO.TakeOnitem 战神盔甲(女) 0 $HERO.TakeOnitem 裁决之杖 1 $HERO.give 超级金创药 4 $HERO.give 超级魔法药 3 SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备 break #IF $HERO.ISNEWHUMAN $HERO.gender man CHECKHEROJOB TAOIST #ACT CHANGEHEROLEVEL = 35 $HERO.ADDSKILL 英雄先天元力 $HERO.ADDSKILL 英雄酒气护体 $HERO.give 幽灵战衣(男) 1 $HERO.give 龙纹剑 1 $HERO.TakeOnitem 幽灵战衣(男) 0 $HERO.TakeOnitem 龙纹剑 1 $HERO.give 超级金创药 4 $HERO.give 超级魔法药 3 SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备 break #IF $HERO.ISNEWHUMAN $HERO.gender WOMAN CHECKHEROJOB TAOIST #ACT CHANGEHEROLEVEL = 35 $HERO.ADDSKILL 英雄先天元力 $HERO.ADDSKILL 英雄酒气护体 $HERO.give 幽灵战衣(女) 1 $HERO.give 龙纹剑 1 $HERO.TakeOnitem 幽灵战衣(女) 0 $HERO.TakeOnitem 龙纹剑 1 $HERO.give 超级金创药 4 $HERO.give 超级魔法药 3 SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备 break ```
机器人脚本
2026-08-10 18:23
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots8dkg4s --> >功能:系统机器人,可以定时做一些指定操作 ``` 相关配置目录:\Envir\Robot_def\ 相关文件:\Envir\Robot.txt 机器人配置文件\Envir\Robot_def\RobotManage.txt 机器人运行脚本文件 机器人配置文件格式: ;Robot.txt ;机器人名称 脚本名称 系统控制 AutoRunRobot 脚本格式: ;AutoRunRobot.txt #AutoRun NPC SEC 10 @SendRedMsg SEC:按秒运行 MIN:按分运行 HOUR:按小时运行 DAY:按天运行 RUNONWEEK:按星期几及时间运行 #AutoRun NPC RUNONWEEK 5:15:55 @SendRedMsg 星期五15点55分运行 ``` ``` 实例: Robot.txt内容:该文件在\Envir\下 ;========================== Test Test ;========================== Test.txt内容:(每8秒钟运行脚本一次)该文件在\Envir\Robot_def\下 ;========================== #AutoRun NPC SEC 8 @DHB ;========================== RobotManage.txt内容(内容即普通脚本内容)该文件在\Envir\Robot_def\下 ;========================== [@DHB] #if #act SENDMSG 0 双头金刚怪物攻城了...... MISSION 3 330 330 PARAM1 360 PARAM2 340 PARAM3 10 PARAM4 1 MOBPLACE 双头金刚 ```
烟花脚本[!]
2026-08-10 18:23
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots9kmv30 --> >烟花脚本实例 >数据库设置 一心一意;2;1;1;79;0;0;1016;10000;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;50000;5;255;0;99; 心心相印;2;1;1;80;0;0;1016;10000;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;50000;5;255;0;99; 飞火流星;2;1;1;81;0;0;1016;10000;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;50000;5;255;0;99; 浪漫星雨;2;1;1;82;0;0;1016;10000;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;50000;5;255;0;99; 绮梦幻想;2;1;1;83;0;0;1016;10000;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;50000;5;255;0;99; 如梦似雾;2;1;1;84;0;0;1016;10000;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;50000;5;255;0;99; 长空火舞;2;1;1;85;0;0;1016;10000;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;50000;5;255;0;99; 庆典蛋糕;2;1;1;86;0;0;1001;5000;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;50000;5;255;0;99; SHOWEFFECT 类型(79~86) 这个范例支持持久就是次数10次。不想支持次数把类型2修改为31即可。 ``` QFunction-0 下增加如下: [@StdModeFunc79] #IF #ACT Gmexecute showeffect 79 SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。 [@StdModeFunc80] #IF #ACT Gmexecute showeffect 80 SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。 [@StdModeFunc81] #IF #ACT Gmexecute showeffect 81 SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。 [@StdModeFunc82] #IF #ACT Gmexecute showeffect 82 SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。 [@StdModeFunc83] #IF #ACT Gmexecute showeffect 83 SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。 [@StdModeFunc84] #IF #ACT Gmexecute showeffect 84 SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。 [@StdModeFunc85] #IF #ACT Gmexecute showeffect 85 SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。 [@StdModeFunc86] #IF #ACT Gmexecute showeffect 86 SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放庆典蛋糕了!大家快去看拉 ```
登录脚本
2026-08-10 18:23
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots9tvl18 --> #### 人物登录脚本 >功能:即在人物进入游戏时自动执行的脚本,通过此脚本可对人物进行大量的功能控制。 >格式:在目录 Envir\MapQuest_def\ 中建立文件名为QManage.txt的脚本,按以下格式编写脚本: ``` 脚本例子 [@Login] #IF IsAdmin #ACT CHANGEMODE 2 1 CHANGEMODE 3 1 SENDMSG 5 %s,欢迎进入游戏,当前模式为GM管理模式。 ``` 注:如该脚本更改后,不须重启M2使其生效,可用@ReloadManage命令重新加载该脚本。
任务脚本
2026-08-11 16:45
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots28tsps --> ## >QMission-0.txt 此脚为任务脚本放在Market_Def目录,人物每次登录时都会执行[@Login] >首先到M2-工具-任务NPC配置-增加任务NPC页面。例如:增加“主线任务”他对应的脚本字段就是[@主线任务] ``` [@Login] [@主线任务] 传奇归来任务\ <传奇归来任务/@生存的诀窍>\ 主线任务\ <生存的诀窍/@生存的诀窍>\ [@支线任务] 支线任务\ <等级2 寻找炼金师/@寻找炼金师>\ <等级3 王师弟子/@王师弟子>\ <等级4 新手大礼包/@新手大礼包>\ <等级5 进入庄园/@进入庄园>\ <等级5 天关寻宝/@天关寻宝>\ [@日常活动] 日常活动\ <玛法巡游(每日一次)/@玛法巡游>\ <地下夺宝/@地下夺宝>\ <除魔任务(每日一轮)/@除魔任务>\ <历练任务(每日一次)/@历练任务>\ <每日巡游任务/@每日巡游任务>\ <生存战(每日13:50,16:50开放)/@生存战>\ <每日探索任务(每日一次)/@每日探索任务>\ <闯关夺宝(每日18:30-19:00)/@闯关夺宝>\ [@生存的诀窍] 半兽人的贪婪和凶残打破了我们宁静的生活。\ 战火蔓延到玛法大陆的每个角落。\ 我们渴望驱除侵入者,我们期待重建家园。\ 勇士,在这生死存亡的危机时刻,我们要团结\ 在一起。为了帮助你成长,快去找你旁边\ 的任务使者<比奇(333.262)/@比奇任务使者>或<边界村(287.614)/@边界村任务使者>或\ <银杏山谷(647.623)/@银杏山谷任务使者>吧!\ [@寻找炼金师] 在比奇(325,262),盟重(326,330),苍月岛\ 庄园(65,72)处可以找到炼金师,在炼金师处使\ 元宝可以获得大量经验、金刚石和组队卷轴。\ 金刚石是锻造高级武器的必备物品。\ 组队卷轴是去地下宫殿解救天工神剪的必须道具。\ <任务/FCOLOR=249>:到炼金师处查询元宝锻造的规则\ <完成任务NPC/FCOLOR=249>:比奇、盟重、苍月岛、庄园的炼金师\ [@王师弟子] 恭喜你已经达到了<$LEVEL>级,你可以到比奇(327,260)\ 盟重(331,328)金牌尊者处领取一份王师弟子奖\ <任务/FCOLOR=249>:在武馆教头处了解“师傅如何收徒”\ <完成任务NPC/FCOLOR=249>:比奇、盟重的武馆教头\ [@新手大礼包] 比奇的书店老板(325,250)是个热心肠的人。\ 尤其是对待新人的帮助。\ <任务/FCOLOR=249>:查看“5元宝换取新手大礼包”\ <完成任务NPC/FCOLOR=249>:比奇书店老板\ [@玛法巡游] 你每天可以在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\ 领取玛法巡游任务。\ 只要在玛法大陆巡查两个小时后,\ 就可以带<比奇国王/FCOLOR=249>那里领取大量的经验回馈。\ 每日22点后,不可以接受巡查任务。\ [@地下夺宝] 你每天可以在<宫殿长廊送宝人偶(108,96)/FCOLOR=249>处\ 参加地下夺宝活动。\ \ 活动时间为:\ 10:30-11:00\ 13:30-14:00\ 15:30-16:00\ 20:30-21:00\ 23:00-23:30\ \ 活动细则:\ 以上活动时间段内,通过<盟重镇魔首将(322,342)/FCOLOR=249>处\ 携带地下组队卷轴选择单人或组队进入地下宫殿后\ 点击送宝人偶,进入夺宝地图,\ 活动时间结束前的5分钟宝物会出现在夺宝地图中,\ 宝物出现后2分钟即可获得。\ \ 有几率爆出以下宝物:\ <40级重装等高级装备/FCOLOR=249>\ <白金积分,热血积分/FCOLOR=249>\ <全系列藏宝图/FCOLOR=249>\ <47级新技能书,道士驯兽术/FCOLOR=249>\ [@除魔任务] 你每天可以在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\ 领取每日除魔任务。\ 在一轮除魔任务(完成5次任务)中。\ 每次完成任务后的奖励会越来越好。\ 每天只能完成一轮的除魔任务。\ \ 任务包括:\ 前往石墓杀死<10只红野猪/FCOLOR=249>\ 前往骨魔洞杀死<20只骷髅长枪兵/FCOLOR=249>\ 前往霸者大厅杀死<3只白野猪/FCOLOR=249>\ 前往兽人古墓杀死<15只骷髅/FCOLOR=249>\ 前往赤月峡谷杀死<10只月魔蜘蛛/FCOLOR=249>\ 前往比奇杀死<15只鸡/FCOLOR=249>\ 前往毒蛇山谷杀死<5只虎蛇/FCOLOR=249>\ 前往比奇杀死<8只食人花/FCOLOR=249>\ 前往雷炎洞穴杀死<2只金杖蜘蛛/FCOLOR=249>\ 前往死亡棺材杀死<2只邪恶钳虫/FCOLOR=249>\ 前往魔龙西郊杀死<3只魔龙刀兵/FCOLOR=249>\ \ 如果你觉得领取的任务太难,\ 也可花费<50000金币/FCOLOR=249>在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\ 重新领取任务。\ [@历练任务] 你每天可以在盟重活动使者(339,335)处\ 领取每日历练任务。\ 按照指示前往各地找到恶魔看守人,支付一定的金币\ 杀死指定的怪物即可完成历练任务领取奖励。\ 每天只能只能完成一次历练任务。\ \ 任务包括:\ 25-29级:前往香石墓穴,杀四10只恶魔野猪\ 香石墓穴恶魔看守人(37,30),(84,47)\ 任务奖励:500000经验\ \ 30-34级:前往沃玛寺庙三层,杀死<10只恶魔沃玛/FCOLOR=249>\ 沃玛寺庙恶魔看守人(46,46),(62,62)\ 任务奖励:600000经验\ \ 35-39级:前往地牢一层东,杀死<10只恶魔蜈蚣/FCOLOR=249>\ 地牢一层恶魔看守人(75,108),(161,52)\ 任务奖励:800000经验\ \ 40-44级:前往石墓七层,杀死<10只恶魔楔蛾/FCOLOR=249>\ 石墓恶魔看守人(30,72),(62,42)\ 任务奖励:1000000经验\ \ 45-49级:前往祖玛七层大厅,杀死<10只恶魔祖玛/FCOLOR=249>\ 祖玛神殿恶魔看守人(11,13)\ 任务奖励:1200000经验\ \ 50-54级:前往牛魔寺庙大厅,杀死<10只恶魔牛魔/FCOLOR=249>\ 牛魔寺庙恶魔看守人(15,16),(67,67)\ 任务奖励:1200000经验\ \ 55-59级:前往魔龙岭,杀死<10只恶魔魔龙/FCOLOR=249>\ 魔龙岭恶魔看守人(213,117),(84,353)\ 任务奖励:1500000经验\ \ 60-70级:前往地下长廊,杀死<10只地下长廊恶魔/FCOLOR=249>\ 地下长廊恶魔看守人(160,172)\ 任务奖励:1500000经验\ \ ```
怪物攻城脚本
2026-08-10 18:24
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots69s9qg --> #### 脚本控制怪物攻城 >功能: 实现由脚本控制怪物攻城。 >格式: ;怪物集中位置,怪物会自动向此位置集中 MISSION 地图名 座标X 座标Y >刷新怪物座标X PARAM1 X 刷新怪物座标Y PARAM2 Y 刷新怪物数量 PARAM3 数量 刷新怪物范围 PARAM4 范围 刷新怪物名称 MobPlace 怪物名称 ``` [@MobMission] #if #act MISSION 3 330 330 PARAM1 360 PARAM2 340 PARAM3 10 PARAM4 5 MOBPLACE 半兽勇士 ```
沙城主公告
2026-08-10 18:24
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots93j87k --> >将下面的放到沙皇宫的NPC脚本里就行了 ``` (@@sendmsg) [@main] 沙巴克当前归<$OWNERGUILD>所有,由<$LORD>统治管理。\ 现在金库中所存的金币数量为:<$CASTLEGOLD>,今天的收入为: <$TODAYINCOME>\ \ 『<修改城名/@@castlename>』 『<城主公告/@@sendMsg>』\\ 『<取回资金/@@withdrawal>』 『<存入资金/@@receipts>』\ 『<控制城门/@treatdoor>』 『<修理城门和城墙/@repaircastle>』\ 『<雇用弓箭手/@hirearchers>』\ \ 〖<取消/@exit>〗\ [@@sendMsg] #if checkcastlegold ? 100000 #act takecastlegold 100000 SETSENDMSGFLAG #elsesay 城内资金不足,不要乱用钱。\ \ 『<返回/@main>』 [@treatdoor] 城门当前状态为:『<$CASTLEDOORSTATE>』\ \ 『<关城门/@closemaindoor>』\ 『<开城门/@openmaindoor>』\ \ 〖<返回/@main>〗\ [@openmaindoor] 城门已经打开。\ \ 〖<返回/@treatdoor>〗\ [@closemaindoor] 城门已经关闭。\ \ 〖<返回/@treatdoor>〗\ ;-------------------------------------------------- ;荐府 包访 [@repaircastle] 请选择要修理的位置?\ \ 『<修理城门/@repairdoor>』\ 『<修理城墙/@repairwalls>』\ \ 〖<返回/@main>』\ [@repairdoor] 修理城门所需费用为:『<$REPAIRDOORGOLD>』金币。\ \ 『<修理城门/@repairdoornow>』\ 『<返回/@repaircastle>』\ [@repairwalls] 修理城墙所需费用为:『<$REPAIRWALLGOLD>』金币。\ \ 『<修理城墙/@repairwallnow1>』\ 『<修理城墙/@repairwallnow2>』\ 『<修理城墙/@repairwallnow3>』\ \ 〖<返回/@repaircastle>』\ [@hirearchers] 雇用弓箭手可保护城堡的安全,并维护城堡的治安。\ 每个弓箭手的雇用费用为『<$ARCHERFEE>』金币。\ 请选择要雇用弓箭手放置位置: \ \ 『<城墙左弓箭手三/@hirearchernow1>』, 『<城墙左弓箭手二/@hirearchernow2>』, 『<城墙左弓箭手一/@hirearchernow3>』\ 『<城墙右弓箭手一/@hirearchernow4>』, 『<城墙右弓箭手二/@hirearchernow5>』, 『<城墙右弓箭手三/@hirearchernow6>』\ 『<城门左弓箭手/@hirearchernow9>』, 『<城门左弓箭手/@hirearchernow10>』, 『<城门右弓箭手/@hirearchernow11>』, 『<城门右弓箭手/@hirearchernow12>』\ 『<皇宫左弓箭手/@hirearchernow7>』, 『<皇宫右弓箭手/@hirearchernow8>』\ 『<返回/@main>』\ ```
祝福语脚本
2026-08-10 18:24
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotsahb0lc --> >功能:祝福语脚本 ``` [@@SendMsg] #if checkgold 10000 #act take 金币 10000 SETSENDMSGFLAG #elsesay 穷鬼,一边站着。\ \ <返回/@main> ``` 注:只能在普通NPC上发祝福语,国王系NPC将不能使用
离线挂机[!]
2026-08-10 18:25
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotsauadng --> >离线挂机 ``` (@@offlinemsg) [@main] 欢迎使用我提供的挂机功能,使用此功能可以让你不必开电脑,\ 就可以进行泡点。\ 点击开始挂机后,可输入一段留言信息给你的朋友。\ <开始挂机/@@offlinemsg> [@@offlinemsg] #if ISDUPMODE #say 请找一个空位置,不能与别人站在一起。\ \ <返回/@main> #act break #if INSAFEZONE #elseact break #elsesay 请在安全区找一个位置站好,不能会被人杀的。\ \ <返回/@main> #IF checklevelex > 0 #act OFFLINEPLAY 100 ;这100是说100分钟被踢下线! 第一种离线命令 OFFLINEPLAY 12 5000 ;说明1分钟可以获得5000经验。可以获得12分钟时间 ```
结婚脚本
2026-08-10 18:25
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotsbam6v0 --> >功能:结婚脚本 ``` [@main] <我想结婚/@marry>\ <我想离婚/@unmarry>\\ <离开/@exit> [@marry] 求婚者必须是男性且拥有求婚戒指,\ 你准备好求婚了吗?\ \ <准备好了/@agree>\ <下次再来/@exit>\\ \ <返回/@main> [@agree] #if checkmarry #act break #say 你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \ \ <返回/@main> #if checkposemarry #say 对方已经结过婚了,是不是想犯重婚罪呀!!!\ \ <返回/@main> #act break #if gender man #elsesay 只有男的向女的求婚,还没见过大姑娘向小伙子求婚的。\ \ <返回/@main> #elseact break #if checkposegender 男 #say 你变态呀!!!想搞同性恋!!! \ \ <返回/@main> #act break #if checkposedir 2 #elsesay 你们二个面对面站好呀,不要乱动。\ \ <返回/@main> #elseact break #if checklevel 40 #elsesay 结婚要求你的等级必须40级或以上,小伙子努力练好级再来找我。\ \ <返回/@main> #elseact break #if checkposelevel > 34 #elsesay 你的对象还没成年,等她长大点再来吧!小伙子不要心急嘛!\ \ <返回/@main> #elseact break #if checkitemw 求婚戒指 1 #elsesay 你没求婚戒指,弄到求婚戒指再来找我吧!!!\ \ <返回/@main> #elseact break #if #act takew 求婚戒指 1 marry [@StartMarry] #if checkmarry #say 你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \ \ <返回/@main> #act break #if gender man #act break #say 婚礼现在正式开始。\ \ 你愿意娶对方为妻,并照顾她一生一世吗?\ \ <我愿意/@RequestMarry> #if gender #act break #say 婚礼现在正式开始。\ \ 请耐心等待你心爱的人向你求婚\ \ [@RequestMarry] #if checkmarry #act break #say 你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \ \ <返回/@main> #if #act marry requestmarry [@WateMarry] 你已向对方求婚,请耐心等待对方的答复。 [@RevMarry] #if checkmarry #act break #say 你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \ \ <返回/@main> #if #say 对方向你求婚,你是否答应嫁给他? \ \ <我愿意/@ResposeMarry> \ <我不愿意/@ResposeMarryFail> [@ResposeMarry] #if checkmarry #act break #say 你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \ \ <返回/@main> #if #act marry responsemarry ok [@ResposeMarryFail] #if checkmarry #act break #say 你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \ \ <返回/@main> #if #act marry responsemarry fail [@EndMarry] 你们二个已经成为了一对全法夫妻了。\ \ <关闭/@exit> [@EndMarryFail] 结婚失败!\ \ <关闭/@exit> [@MarryDirErr] 对方没站好位置 [@MarryCheckDir] 请站好位置\\ [@HumanTypeErr] 你变态呀,既然选择一个非人类作为结婚对象。 [@MarrySexErr] 你变态呀,既然同性恋。 ;========================================== 离婚开始 [@unmarry] #if checkmarry #act unmarry #elsesay 你都没结婚离什么婚??\ \ <返回/@main> ;======================================================= ;双方离婚时没面对面站好显示的信息 [@UnMarryCheckDir] 要离婚是吧?离婚是二个人的事,必须二个人对面对站好位置,\ 如果人来不了你只能选择强行离婚姻了。\ \ <我要强行离婚/@fUnMarry>\ <返回/@main> ;======================================================= ;对面位置不是人物时显示的信息 [@UnMarryTypeErr] 你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\ \ <返回/@main> ;======================================================= ;开始离婚程序后,双方显示的信息 [@StartUnMarry] #if gender man #act BREAK #say 是否确定真的要与你共事多年的妻子离婚吗?\ \ <确定/@RequestUnMarry> #if gender #say 你的老公现在向我请求离婚,是不是愿意协议离婚? \ \ <确定/@RequestUnMarry> #act break ;======================================================= ;发出离婚请求 [@RequestUnMarry] #if checkmarry #act unmarry requestunmarry ;======================================================= ;回应离婚请求 [@ResposeUnMarry] #if checkmarry #act unmarry responseunmarry ;=============================================== ;请求离婚后显示的信息 [@WateUnMarry] 你已向对方发出离婚请求,请耐心等待对方的答复。 ;=============================================== ;请求离婚后对方显示的信息 [@RevUnMarry] 对方向你离婚请求,你是否答应离婚? \ \ <我愿意/@RequestUnMarry> <返回/@main> ;=============================================== ;没结过婚的人点离婚后出的提示信息 [@ExeMarryFail] 你都没结过婚,跑来做什么? \ \ [返回/@main] ;============================================== ;强行离婚 [@fUnMarry] #if checkitem 金条 1 checkmarry #act take 金条 1 unmarry requestunmarry force #elsesay 要收一根金条的手续费,你没有金条,\ 我不能让你离婚。\ <确定/@exit> ;============================================== ;离婚完成后的提示信息 [@UnMarryEnd] 呵呵,你已经脱离苦海了!!! \ \ <退出/@exit> [@asktime] 你调查结婚时间的请求已发出,\ 请稍后。\ <确定/@exit> ```
记忆石设置方法[!]
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotsbqrk34 --> #### 记忆石设置方法[!] >功能演示: 物品分类号:31 SHAPE 值:1 AN字段是触发.这个根据自己版本设置.我们以设置为99为例子 QFunction-0.txt脚本下面 >[@StdModeFunc99] 一: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO1> <移动到/@PMOVE1> -> <$TAGMAPNAME1> <$TAGX1> <$TAGY1>\ 二: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO2> <移动到/@PMOVE2> -> <$TAGMAPNAME2> <$TAGX2> <$TAGY2>\ 三: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO3> <移动到/@PMOVE3> -> <$TAGMAPNAME3> <$TAGX3> <$TAGY3>\ 四: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO4> <移动到/@PMOVE4> -> <$TAGMAPNAME4> <$TAGX4> <$TAGY4>\ 五: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO5> <移动到/@PMOVE5> -> <$TAGMAPNAME5> <$TAGX5> <$TAGY5>\ 六: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO6> <移动到/@PMOVE6> -> <$TAGMAPNAME6> <$TAGX6> <$TAGY6>\ \ <成功传送后才会消失一点.安全无毒.放心使用>\ ``` [@PMOVE1] #ACT TAGMAPMOVE 1 [@PMOVE2] #ACT TAGMAPMOVE 2 [@PMOVE3] #ACT TAGMAPMOVE 3 [@PMOVE4] #ACT TAGMAPMOVE 4 [@PMOVE5] #ACT TAGMAPMOVE 5 [@PMOVE6] #ACT TAGMAPMOVE 6 [@TAGMAPINFO1] #ACT TAGMAPINFO 1 GOTO @StdModeFunc99 [@TAGMAPINFO2] #ACT TAGMAPINFO 2 GOTO @StdModeFunc99 [@TAGMAPINFO3] #ACT TAGMAPINFO 3 GOTO @StdModeFunc99 [@TAGMAPINFO4] #ACT TAGMAPINFO 4 GOTO @StdModeFunc99 [@TAGMAPINFO5] #ACT TAGMAPINFO 5 GOTO @StdModeFunc99 [@TAGMAPINFO6] #ACT TAGMAPINFO 6 GOTO @StdModeFunc99 ```
跳转延迟
2026-08-10 18:25
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotsc8ka1k --> >DELAYGOTO 参数1 参数2 参数3 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ---- | | 参数1 | 时间 |毫秒| | 参数2 | 触发字段 | | | 参数3 | 换地图是否删除此延时 |0或为空时=不删除 1=删除| ``` 实例: [@main] <延迟跳转/@DelayGoto> <清除延迟/@ClearDelayGoto>\\ <返回/@main> [@DelayGoto] #if #act DELAYGOTO 3000 @DelayLabel #say <清除延迟/@ClearDelayGoto> [@DelayLabel] #say 延迟跳转测试成功!\ \ <返回/@next> [@ClearDelayGoto] #if #act CLEARDELAYGOTO #say 延迟跳转已清除.\ \ <返回/@next> ```
转职业变性脚本
2026-08-10 18:25
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotsclkhik --> >功能:转职业变性脚本 ``` [@SexJob] 请选择转换项目....\ \ 『<转换性别/@ChangSex>』\ 『<转换职业/@ChangJob>』\ \ 〖<返回/@Main>〗 〖<关闭/@exit>〗 [@ChangSex] 如何你想换性别,这里提供转性别服务\ 『<换性别/@ChangGender>』\ \ 〖<返回/@MemberSexJob>〗 〖<关闭/@exit>〗 [@ChangGender] #IF gender man #SAY 是不是做猛男没什么意思呀,想不想尝尝做淑女的滋味呀!!!\ \ 『<尝尝/@towoman>』\ \ 〖<返回/@ChangSex>〗 〖<关闭/@exit>〗 #ELSESAY 是不是做淑女挺累的,想不想尝尝做猛男的滋味呀!!!\ \ 『<尝尝/@toman>』\ \ 〖<返回/@ChangSex>〗 〖<关闭/@exit>〗 [@toman] #IF ;CHECKLEVEL 50 #ACT CHANGEGENDER 0 #SAY 呵呵,你已经变成一位猛男了。\ \ <返回/@MemberSexJob> #ELSESAY 你未到50级不能转性别!!! [@towoman] #IF ;CHECKLEVEL 50 #ACT CHANGEGENDER 1 #SAY 呵呵,你已经变成一位淑女了。\ \ 〖<返回/@MemberSexJob>〗 〖<关闭/@exit>〗 #ELSESAY 你未到50级不能转性别!!! ;========================================================================= [@changjob] 如何你想换一换职业,这里提供转职业服务,\ <注:>会员才能具有转职业的功能!!!\ \ 『<换职业/@Chang>』\ \ 〖<返回/@main>〗 [@Chang] #IF checkjob warrior #SAY 是不是做武士不好玩呀,换换别的试试吧!\ \ 『<玩玩法师/@ToWizard>』\ 『<玩玩道士/@Totaos>』\ \ 〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗 #ACT break #IF checkjob wizard #SAY 是不是做魔法师不好玩呀,换换别的试试吧!\ \ 『<玩玩武士/@Towarr>』\ 『<玩玩道士/@Totaos>』\ \ 〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗 #ACT break #IF checkjob taoist #SAY 是不是做道士不好玩呀,换换别的试试吧!\ \ 『<玩玩武士/@Towarr>』\ 『<玩玩法师/@ToWizard>』\ \ 〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗 #ACT break [@Towarr] #if #ACT CHANGEJOB Warrior #SAY 呵呵,你已经变成一位武士了。\ \ 〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗 #elsesay 你不是会员!!!\ \ 〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗 [@ToWizard] #if #ACT CHANGEJOB Wizard #SAY 呵呵,你已经变成一位魔法师了。\ \ 〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗 #elsesay 你不是会员!!!\ \ 〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗 [@Totaos] #if #ACT CHANGEJOB Taoist #SAY 呵呵,你已经变成一位道士了。\ \ 〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗 ```
达到多少人在线不允许离线挂机脚本[!]
2026-08-10 18:25
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotsd0e9no --> >达到多少人在线不允许离线挂机脚本 ``` [@离线挂机] { #IF checklevelex < 35 #act MessageBox 等级35级以上才能使用离线挂机功能! break #if ISONMAP 0 #act goto @HumanCount0 break #if ISONMAP 3 #act goto @HumanCount3 break #if ISONMAP 5 #act goto @HumanCount5 break #elseact MessageBox 此地图无法使用离线挂机功能! break [@HumanCount0] #IF checkhum 0 300 #act MessageBox 此地图挂机人数已满,请选择其他地图挂机! break #elseact goto @开始离线挂机 [@HumanCount3] #IF checkhum 3 300 #act MessageBox 此地图挂机人数已满,请选择其他地图挂机! break #elseact goto @开始离线挂机 [@HumanCount5] #IF checkhum 5 300 #act MessageBox 此地图挂机人数已满,请选择其他地图挂机! break #elseact goto @开始离线挂机 [@开始离线挂机] 目前您只需要花费30万金币即可享受挂机涨经验,泡点的服务\ 点击下面的挂机功能后即可回家睡觉了,人物自动挂在安全区泡\ 经验.能量及泡红名,还可设置自动回复信息,给好友留言! \ <注意:>在游戏中输入指令[@挂机].同样可以享受挂机服务!\ 原则上本区不发展挂机,不希望活死人现象,开区一定成形后\ 将逐渐销减离线挂机成分,努力做到让大家聊天有个伴,PK有对象!\ <我要挂机/@@offlinemsg> <--点击后输入留言给好友留言.>\ \ <关闭/@exit> [@@offlinemsg] #if checkgold 300000 #act take 金币 300000 OFFLINE 60 2000 ;60 2000 说说60秒钟可以获得2000经验 #elseACT MessageBox 对不起您的金币不够30万,无法启用离线挂机功能! break } ```
酒神弟子完整脚本[!]
2026-08-10 18:26
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotsdbr820 --> >以下为酒神弟子完整脚本: ``` [@Main] 我是玛法酒神的嫡传大弟子,也是这家酒馆的老板.\ 这次回来正式受了师父的托付,将玛法的古老武学内功,在玛法大陆\ 传播开来.当你学习内功并通过修炼,使内功等级逐渐升高后,你的\ 战斗力会获得极大的提升.怎么样?有没有兴趣来学习内功?\ <我要学习内功/@学习内功> <兑换玛法珍酿>\ <内功是什么?/@内功说明> <兑换精元丹>\ [@学习内功] 哦?有心思学习这心法了?\ 算你有眼光,学习了内功,实力大增,到时候莫说,\ 击败肆虐玛法的邪恶生物,就是翻越过雪山,\ 找到回家之路也不是不可能.\ 那你是想自己学习还是你的英雄学习呢?\ 请注意,只有你自己学会内功后,我才会教你的英雄内功.\ <我自己学习/@自己学习> <让我的英雄学吧/@英雄学习>\ <不,我是想将玛法内功心法还给你>\ <返回/@EXit> [@自己学习] #if CHECKREADSKILLNG #ACT MESSAGEBOX 你还想再学习? #ELSEACT goto @自己学习1 [@自己学习1] #IF ;检查所需物品 checkitem 玛法内功心法 1 #ACT take 玛法内功心法 1 READSKILLNG #ELSEACT MESSAGEBOX 没有玛法内功心法,你还想学习? [@英雄学习] #if H.CHECKREADSKILLNG #ACT MESSAGEBOX 英雄还想再学习? #ELSEACT goto @英雄学习1 [@英雄学习1] #IF ;检查所需物品 H.checkitem 玛法内功心法 1 #ACT H.take 玛法内功心法 1 H.READSKILLNG #ELSEACT MESSAGEBOX 没有玛法内功心法,你还想学习? [@ReadNGOK] 你学会内功! [@ReadNGHeroOK] 你的英雄学会内功! [@ReadNGFail] 你的已经学会内功了呀! [@ReadNGHeroFail] 你尚未招出你的英雄,或者你的英雄已经学会内功了呀! [@内功说明] 三龙卫的神威早已铭记在了每个玛法人的心头,他们当年所使用的\ 绚丽招式多已经流传于当今的玛法大陆,在不久前几种三龙卫的几乎\ 失传的绝技也从藏经阁出世,再度扬威江湖.不过人们所不知道的是\ 昔年三龙卫之所以能够扬威玛法,不仅仅靠他们精妙的招式,更是\ 因为他们雄厚的内功.随着三龙卫的失踪,这些内功的秘密,也随之\ 失传.但只有一种人,他们中间还依旧流传着三龙卫内功的秘密,\ 他们,便是三龙卫的后裔!\\ <莫非你就是三龙卫的后裔?/@三龙卫的后裔> [@三龙卫的后裔] 不,不,我当然不是那些英雄的后裔,我的师父才是!我师父的名号\ 相信你一定听过,他就是玛法大陆上酒的传播者,三十年前的第一\ 勇士玛法酒神.当年师父正是凭借着他内外双修的高深功力,\ 在玛法大陆上横行无阻.这些年来,师父他一直在遵循着他的祖先\ 三龙卫的遗志,试图翻越雪山,寻找回家的路.然而,自然之力并非\ 人力可敌,师父花了三十年,也不过探索了大雪山一隅,\ 为此,他决定从他这代开始,打破三龙卫家族的族规.\ \ <三龙卫的禁密武学从此可以外传了?/@禁密武学外传> [@禁密武学外传] 不错,师父他相信人定胜天,只要敢于打破常规,必可以找出一条\ 回家的道路.因此,师父派我,他的嫡传大弟子,来到盟重酒馆\ 这个人来人往的地方,寻找有缘人,将内功的奥妙传播开来.\ 一个人找不到回家的路,但相信一万人百万人,一定可以在绵延的\ 雪山中,寻找到一条路,通向我们玛法文化的根源!\ \ <我相信我们会找到回家的路的> <返回> ```
GOTOLABEL触发[!]
2026-08-10 18:26
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotk9mfiss --> >GOTOLABEL参数1 参数2 参数3 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 模式 |0,1,2,3| | 参数2 | 触发字段 | | 参数3 | 范围 |模式等于3时有效 ``` [@main] #IF #ACT GOTOLABEL 0 @小组成员触发 GOTOLABEL 1 @行会成员触发 GOTOLABEL 2 @当前地图的人物触发 GOTOLABEL 3 @指定范围人物触发 12 ``` >GOTOLABELEX 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 模式 |0组队,1行会| | 参数2 | X | | 参数3 | Y | | 参数4 | 范围 | | 参数5 | 在什么脚本里触发 |0=QF脚本,1=当前NPC脚本 | 参数6 | 触发字段 | ``` [@main] #IF #ACT GOTOLABELEX 0 <$X> <$Y> 10 0 @aaa ```
M2启动后触发
2026-08-10 18:26
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkakn350 --> >QManage.txt中增加一个新的脚本段[@Startup],此脚本段只在M2启动后执行一次. 
个人商店和人物摆摊[!]
2026-08-10 18:26
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkb06qh8 --> >该触发是引擎默认的个人商店摆摊触发,不是仿HeroM2摆摊触发。仿HeroM2摆摊相关触发完全兼容HeroM2,可以查看兼容HeroM2部分 >点击开始摆摊或停止摆摊将触发 QFunction-0 [@ShopStall] 地图参数 ALLOWUSEMYSHOP 允许摆摊(必需先设置摆摊限制在指定地图才会生效) ``` [@ShopStall] #IF INSAFEZONE ;检测在安全区 #ELSEACT MESSAGEBOX 需要在安全区才能摆摊 BREAK #IF CHECKSHOPSTALLSTATUS ;检测是不是在摆摊 #ACT MESSAGEBOX 你是否确认要停止摆摊 @停止摆摊 #ELSEACT MESSAGEBOX 你是否确认要开始摆摊 @确定开始 [@确定开始] #if ISDUPMODE #say 请找一个空位置,不能与别人站在一起。 #ACT BREAK #if #ACT SHOPSTALL ;使用SHOPSTALL命令,如果正在摆摊就会停止摆摊,如果没有摆摊就会开始摆摊 [停止摆摊] #if #ACT SHOPSTALL ;使用SHOPSTALL命令,如果正在摆摊就会停止摆摊,如果没有摆摊就会开始摆摊 ``` >点击我的商店,如果还没有创建将触发[@QueryMyShopFail] ``` [@QueryMyShopFail] #ACT MESSAGEBOX 你还没有个人商店,是否创建你的个人商店?\\点击确定创建个人商店。 @创建个人商店 @取消 [@创建个人商店] 亲爱的玩家你好。这里可以申请开店。\ 你可以把你的物品放到你的店铺里出售,\ 游戏中的玩家可以查询到你要出售的物品。\ 也可以把不用的物品放到店铺的仓库里。\ 点击客户端中“店”就可以进入到你的店铺中,\ 也可以查询其他用户的店铺和物品,\ 可以很方便的把仓库物品和出售的物品相互转移。\ 还可以进行摆摊操作。\ <我要开店(点击输入你喜欢的店铺名称)/@@InputString1>\ [@InputString1] #IF CHECKMYSHOP #ACT MESSAGEBOX 你已经有店铺了 BREAK #IF CHECKSHOPNAME <$STR(S$1)> #ACT MESSAGEBOX <$STR(S$1)>店铺名称已经存在,请重新选择一个 BREAK #IF #ACT CREATEMYSHOP <$STR(S$1)> [@CreateMyShopOK] #SAY 你的店铺创建成功 [@CreateMyShopFail] #SAY 你的店铺创建失败 ```
人物升级触发
2026-08-26 14:49
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkbdrn3c --> >脚本文件位于: Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt >此脚为功能脚本,用于实现各种与脚本有关的功能 >人物升级触发 ``` [@PlayLevelUp] #ACT MessageBox 升级 ```
人物大退触发
2026-08-10 18:27
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkboqino --> >[@PlayOffLine] 人物大退触发 
人物小退触发
2026-08-10 18:27
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkcbsbtk --> >[@PlayReconnection] 人物小退触发 
人物当前获得经验触发
2026-08-10 18:27
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkd0vm5o --> >@GetExp ``` 例如: [@GetExp] #if #act SENDMSG 5 :人物本次获取经验为:<$GetExp> break ```
人物死亡时触发[!]
2026-08-10 18:27
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkdd98ps --> >功能: 人物死亡时触发 ``` [@PlayDie] #IF CHECKCURRTARGETRACE = 0 #ACT SENDMSG 6 你被人物【<$CURRRTARGETNAME>】杀死了 255 249 BREAK #IF CHECKCURRTARGETRACE = 1 #ACT SENDMSG 6 你被英雄【<$CURRRTARGETNAME>】杀死了 255 249 BREAK #IF #ACT SENDMSG 6 你被怪物【<$CURRRTARGETNAME>】杀死了 255 249 BREAK ```
包裹按钮自定义按钮触发
2026-08-11 16:49
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkedduos --> ## >共5个按钮 >在脚本QFunction-0.txt里触发 [@ItemBagButtonClickX] X范围在1-5 [@ItemBagButtonClick1] [@ItemBagButtonClick2] [@ItemBagButtonClick3] [@ItemBagButtonClick4] [@ItemBagButtonClick5] 可以使用脚本命令SETITEMBAGBUTTONINFO来动态调整按钮的位置,或是否显示某个按钮。 >命令格式 SETITEMBAGBUTTONINFO 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 按钮编号 |1~5| | 参数2 | 是否可见 |0不可见,1可见 | 参数3 | 坐标X | | 参数4 | 坐标Y | | 参数5 | 提示信息 | ``` 使用方法: 首先启动登陆器配置器 点击界面UI编辑-界面编辑-OK 然后找到包裹的窗口,鼠标点一下包裹窗口,右边的窗口会有名称,DItemBag_,在这个下面找到 DItemBagButton1 DItemBagButton2 DItemBagButton3 DItemBagButton4 DItemBagButton5 这5个按钮点击会分别触发QF的[@ItemBagButtonClickX],默认是隐藏的,不显示的,并且没有素材显示,需要设置素材。 鼠标选择其中一个按钮,比如点击DItemBagButton1,然后在左边的窗口,双击图片,就可以设置素材了(具体可以到我们官方网站看视频教程,UI编辑的视频) 在左边的窗口基本属性里-是否可见设置成True。就可以显示按钮,这一步可以省略。可以使用脚本命令SETITEMBAGBUTTONINFO设置。 ```
占领沙巴克触发
2026-08-10 18:27
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkes7ueg --> >功能: 占领沙巴克触发 ``` QFunction-0 [@GetCastleX] X表示城堡编号 [@GetCastle0] #IF #SAY 沙巴克已经被占领 ```
取下身上物品时触发
2026-08-10 18:28
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkfgtd1o --> >功能: 取下身上物品时触发,位置0-18 >[@TakeOff0] 0----18 ``` [@TakeOff] #IF CheckLevelEx > 0 #SAY 不穿衣服小心感冒! ```
地图事件触发
2026-08-10 18:28
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkfuclts --> >地图事件配置详解 必须在M2-选项-功能设置-基本设置-启用地图事件触发勾上才有效 >Mir200\Envir\MapEvent.txt 配置 ``` 触发标识 格式: 标识:值 标识:(-1 - 800) -1 代表不检查标识 值: (0 - 1) ``` ``` 触发条件 格式: 代码:物品:组队; 代码: 0:无效 1:扔物品 2:捡物品 3:挖矿 4:走路(不支持物品条件) 5:跑步(不支持物品条件) 6:爆物品 物品:(物品名称 - *) * 代表不需要物品 组队:(0 - 1) 0为不需要组队,1为必须组队才触发(暂时不支持) 发机率 数字越大,机率越低 范围:(0 - 999999) 0 的机率为100% ``` ``` 事件类型 格式 代码:内容 代码:(现在只支持脚本事件) 0:无效 1:调用脚本(调用QFunction-0.txt中的内容) ``` ``` 注意事项 在相同地图座标,不支持相同触发标识及条件(触发条件中的物品名称除外),如果有相同的设置,只有最后一个设置有效 地图号 座标X 座标Y 范围 触发标识 触发条件 触发机率 事件类型 和翎风不同的我们这里增加一个范围,如果范围的值是0 那么必须在这个坐标上才能触发,否则只要进入这个坐标的范围就会触发 坐标为-1时不检测坐标 3 333 333 0 -1:1 1:回城卷:0 2 1:@MapEventDropItem 3 333 333 0 -1:1 2:回城卷:0 2 1:@MapEventPickUpItem 3 338 331 0 -1:1 3:*:0 2 1:@MapEventMine 3 330 330 0 -1:1 4:*:0 2 1:@MapEventWalk 3 331 335 0 -1:1 5:*:0 2 1:@MapEventRun 3 -1 -1 0 -1:0 6:*:0 0 1:@爆物品 QFunction脚本 [@爆物品] #ACT ;这里的%s表示的爆出的物品名称 %x爆出的物品X坐标 %y爆出的物品Y坐标. SENDMSG 0 【地图:%m】【物品:%s】【坐标(%x:%y】 255 253 ;也可以这样 SENDMSG 0 【地图:%m】【物品:<$SCATTERITEMNAME>】【坐标(<$SCATTERITEMX>:<$SCATTERITEMY>】 255 253 ``` 
外挂触发[!]
2026-08-10 18:28
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkhan1ao --> #### 外挂触发[!] 外挂触发 QFunction-0脚本里[@UsePlugin]字段 [@UsePlugin] #ACT ChangeModeEx 10 10 SENDMSG 6 使用外挂,锁定10秒
套装触发
2026-08-10 18:28
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkhn4uh8 --> >套装生效触发[@GroupItemOnX],套装失效触发[@GroupItemOffX],英雄对应[@HeroGroupItemOnX],[@HeroGroupItemOffX] X表示套装编号 >套装编号在M2-查看-列表信息二-套装系统-套装编号 ``` @GroupItem 例如: [@GroupItem0] #IF #ACT SENDMSG 0 圣战套装隐藏属性被激发:攻击上限增加5点! [@GroupItem1] #IF #ACT SENDMSG 0 法神套装隐藏属性被激发:魔法上限增加5点! [@GroupItem2] #IF #ACT SENDMSG 0 天尊套装隐藏属性被激发:道术上限增加5点! ``` 
定时触发[!]
2026-08-11 16:49
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotki3cr8c --> ## >DelayCall 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 时间毫秒 || | 参数2 | 触发字段 |
带上物品时触发[!]
2026-08-10 18:29
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkimrqmo --> >功能: @TakeOn 参数1 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 位置0 |0-18 | ``` [@TakeOn0] 0----18 [@TakeOn] #IF CheckLevelEx > 0 #SAY 穿上衣服真漂亮!! ```
扔物品触发[!]
2026-08-10 18:29
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkj5tvjo --> >功能: 扔物品触发 ``` @DropItemXX是物品数据库中对应的IDX [@DropItem0] #IF #SAY 某某某扔了一个<$CURRTEMNAME> ``` 扔物品的相关常量 | <$CURRTEMNAME> | 当前物品名称 指人物掉落或捡取的 | |:---|:---| | <$G_CURRTEMNAME> | 当前物品改名名称 指人物掉落或捡取的 | | <$CURRTEMSTDMODE> | 当前物品DB字段StdMode值 指人物掉落或捡取的 | | <$CURRTEMSHAPE> | 当前物品DB字段Shape值 指人物掉落或捡取的 | | <$CURRTEMANICOUNT> | 当前物品DB字段AniCount值 指人物掉落或捡取的 | | <$CURRTEMLOOKS> | 当前物品DB字段Looks值 指人物掉落或捡取的 | | <$CURRTEMDURA> | 当前物品当前持久值 指人物掉落或捡取的 | | <$CURRTEMDURAMAX> | 当前物品最大值 指人物掉落或捡取的 | | <$CURRTEMINDEX> | 当前物品DB字段Idx值 指人物掉落或捡取的 | | <$CURRTEMCOLOR> | 当前物品DB字段Color值 指人物掉落或捡取的 |
拣物品触发 捡取物品触发[!]
2026-08-10 18:29
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkjs8amc --> >功能: 拣物品触发 捡取物品触发 @PickUpItemXX是物品数据库中对应的IDX ``` [@PickUpItem0] #IF #SAY 某某某捡到了一个<$CURRTEMNAME> [@PickUpItemEx] #IF #SAY 某某某捡到了一个<$CURRTEMNAME> ``` 捡取物品的相关常量 | <$CURRTEMNAME> | 当前物品名称 指人物掉落或捡取的 | |:---|:---| | <$G_CURRTEMNAME> | 当前物品改名名称 指人物掉落或捡取的 | | <$CURRTEMSTDMODE> | 当前物品DB字段StdMode值 指人物掉落或捡取的 | | <$CURRTEMSHAPE> | 当前物品DB字段Shape值 指人物掉落或捡取的 | | <$CURRTEMANICOUNT> | 当前物品DB字段AniCount值 指人物掉落或捡取的 | | <$CURRTEMLOOKS> | 当前物品DB字段Looks值 指人物掉落或捡取的 | | <$CURRTEMDURA> | 当前物品当前持久值 指人物掉落或捡取的 | | <$CURRTEMDURAMAX> | 当前物品最大值 指人物掉落或捡取的 | | <$CURRTEMINDEX> | 当前物品DB字段Idx值 指人物掉落或捡取的 | | <$CURRTEMCOLOR> | 当前物品DB字段Color值 指人物掉落或捡取的 | | <$CURRTEMMAKEINDEX> | 当前物品MakeIndex序列号 |
指定人物触发字段[!]
2026-08-11 16:49
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkko79oc --> ## >HCALL 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 人物名称 | | | 参数2 | 触发字段 | |
杀死人物宝宝时触发[!]
2026-08-10 18:30
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotklf69cg --> >功能:杀死人物宝宝时触发 ``` [@KillSlave] #IF CheckKillSlaveName 月灵 #ACT SendMsg 5 你把对方的月灵宝宝杀死了. ```
杀死人物触发
2026-08-10 18:30
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkmbrrpc --> >@KillPlay ``` [@KillPlay] #ACT MessageBox 你杀人了 ```
杀死怪物触发[!]
2026-08-10 18:30
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkmnheoo --> >功能:杀死怪物时触发 >说明:对应地图参数中需要加入ONKILLMON才可生效! ``` [@OnKillMob] #IF CheckKillMonName 白野猪 #SAY 你杀死一头白野猪! ```
物品触发功能脚本
2026-08-10 18:31
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkn77t64 --> >功能:双击物品可以自动触发指定脚本功能; >使用方法: 1、物品数据库设置1:STDMODE字段设置为:31 2、物品数据库设置2:AniCount字段设置为:X X为指字数字触发脚本(1-999) 3、\Mir200\Envir\market_def\QFunction-0.txt下设置 ``` [@StdModeFuncX] #IF #ACT sendmsg 7 触发成功!!! ``` 注:其中X为物品数据库设置2中的X
界面帮助按钮触发[!]
2026-08-10 18:31
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkni1qdo --> >功能:界面帮助按钮触发 >格式:QFunction-0.txt ``` [@Help] #SAY Help ```
组队时触发[!]
2026-08-10 18:31
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotknt8pb0 --> >功能: 创建小组时触发. >说明: 队员的名字放在队长S0变量中. ``` [@GroupCreate] #IF #ACT SendMsg 5 <$STR(S0)>加入了组队. <$STR(S$0)>.SendMsg 5 你加入了组队. ;在组队前触发 ``` ``` [@StartGroup] #IF CheckLevelEx < 25 #ACT CreateGroupFail SendMsg 5 25级之后才可以组队. 功能: 离开队伍时触发. 说明: 被删除的队员名字放在队长的S0变量中. ``` ``` [@LeaveGroup] #IF #ACT SendMsg 5 你退出了组队. ``` >功能: 删除小组成员时触发. >说明: 被删除的队员名字放在队长的S0变量中. ``` [@GroupDelMember] #IF #ACT <$STR(S0)>.SendMsg 5 你被队长踢出了组队! 功能: 添加小组成员时触发. 说明: 队员名字放在队长的S0变量中. [@GroupAddMember] #IF #ACT SendMsg 5 <$STR(S0)>加入了队伍. <$STR(S$0)>.SendMsg 5 你加入了队伍. ``` >功能: 组队杀死怪物时触发. ``` [@GroupKillMon] #IF #ACT SendMsg 5 组队杀怪. ```
装备升级触发[!]
2026-08-11 16:50
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkofkjcs --> ## >执行脚本功能.升级成功时执行@UpgradeOKX,升级失败时执行@UpgradeFailX, 属性被清除时执行@UpgradeClearX,其中X代表装备位置,例如:衣服=0,武器=1
装备持久消失时触发[!]
2026-08-10 18:32
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkp6qq2o --> >功能: 装备持久消失时触发,位置0-18 ``` [@ItemDamage1] #IF #ACT SendMsg 5 你的武器已经损坏. ```
骑马触发
2026-08-10 18:32
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkq64hbg --> >QFunction-0 ``` [@OnHorse] #SAT 骑马 [@OffHorse] #SAT 下马 ```
初始化行会触发
2026-08-10 18:32
<!-- mindoc:slug=aa-1hglp07c3uqks --> >只能用于行会自定义变量的申请 在登陆脚本QManage.txt里触发 ``` [@LoadGuild] #IF #ACT VAR Integer GUILD QQQQ ```
可以检查登录帐号与IP是否匹配
2026-08-10 18:33
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotk9sfiu8 --> >功能: 可以检查登录帐号与IP是否匹配。 >格式:CHECKACCOUNTIPLIST AccountIPList.txt ``` ;检查人物的等级是否等于指定级别 [@checklevel0] #IF CHECKACCOUNTIPLIST AccountIPList.txt #SAY 您的登录帐号与指定IP匹配。 #ELSESAY 您的登录帐号与指定IP不匹配。 ;========================================== 列表文件格式: 此文件们于目录:Mir200\Envir\ AccountIPList.txt ;========================================== ;登录帐号 IP lintest 192.168.1.123 lintest1 192.168.1.124 ;========================================== ```
新物品绑定检测[!]
2026-08-10 18:33
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkannkjg --> >检测物品是否已经绑定 >格式:CheckItemBind 装备位置(-1~13,-1时为OK框中物品) | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | 装备位置 |-1~13,-1时为OK框中物品| ``` 例子: [@衣服绑定] #IF CheckItemBind 0 #ACT SENDMSG 6 该装备已经绑定过了 #ELSEACT SetItemBind 0 1 SENDMSG 6 绑定完成 ```
检查一个地图内的人物数量
2026-08-10 18:33
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkb36aco --> >功能: 可以检查一个地图内的人物数量。 >格式:CheckMapHumenCount 参数1 参数2 参数3 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | ---- | ---- | | 参数1 | 地图号 | | | 参数2 | 检测符 | ('<' '>' '=') | | 参数3 | 数量 | | >CheckMapHumenCount 地图号 ('<' '>' '=') 数量 ``` [@Main] #if CheckMapHumanCount 3 < 100 #say 地图3内人数小于100人 #elsesay 地图3内人数多于100人 ```
检查一个地图内的怪物数量
2026-08-10 18:33
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkbhgjh4 --> >功能: 可以检查一个地图内的怪物数量。 >格式: CheckMonMap 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ---- | ---- | --- | | 参数1 | 地图号 | | | 参数2 | 数量 | | ``` [@Main] #IF CheckMonMap 3 30 #SAY 地图3的内怪物多于100只 #ELSESAY 地图3的怪物少于100只 ```
检查人物HP值
2026-08-10 18:33
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkbr8sd0 --> >功能: 用来检查人物HP值的上限及下限值 >命令格式: CHECKHP 参数1 参数2 参数3 参数4 ---------- | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | ---- | ---- | | 参数1 | 控制符 | <、>、 = | | 参数2 | 检查下限 | | | 参数3 | 控制符 | <、>、 = | | 参数4 | 检查上限 | | -------------- ``` [@main] #if CHECKHP > 29 < 41 #say 你的HP值大于30-40 ```
检查人物MP值
2026-08-10 18:34
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkcgrn1g --> >功能: 用来检查人物MP值的上限及下限值 >格式: CHECKMP 参数1 参数2 参数3 参数4 --------- | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | ---- | ---- | | 参数1 | 控制符 | <、>、 = | | 参数2 | 检查下限 | | | 参数3 | 控制符 | <、>、 = | | 参数4 | 检查上限 | | ------------- ``` [@main] #if CHECKMP > 29 < 41 #say 你的MP值大于30-40 ```
检查人物在列表中的位置
2026-08-10 18:34
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkd8040g --> >功能: 检查人物在列表中的位置。 >格式: CHECKNAMELISTPOSITION 参数1 参数2 参数3 参数4 --------- | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | ---- | ---- | | 参数1 | 路径 | | | 参数2 | 控制符 | | | 参数3 | 检查上限 | | | 参数4 | 返回位置 | | ------------- ``` [@checkpostion0] #IF CHECKNAMELISTPOSITION AccountIPList.txt < 10 P0 #SAY 您在前10名,当前排名为<$STR(P0)>。 #ELSESAY 您不在前10名,当前排名为<$STR(P0)>。。 ```
检查人物声望点
2026-08-10 18:34
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkdubjag --> >功能: 检查人物声望点 >格式: CHECKCREDITPOINT 参数1 参数2 --------- | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | ---- | ---- | | 参数1 | 控制符 | =,>,< | | 参数2 | 声望点数 | | >CHECKCREDITPOINT 控制符(=,>,<) 声望点数(1 - 255) ------------- ``` ;检查声望点是否等于指定点数 [@CHECKCREDITPOINT0] #IF CHECKCREDITPOINT = 50 #SAY 您声望点等于50级。 #ELSESAY 您声望点不等于50级。 ``` ``` ;检查声望点是否大于指定点数 [@CHECKCREDITPOINT1] #IF CHECKCREDITPOINT > 50 #SAY 您声望点大于50级。 #ELSESAY 您声望点不大于50级。 ``` ``` ;检查声望点是否小于指定点数 [@CHECKCREDITPOINT2] #IF CHECKCREDITPOINT < 50 #SAY 您声望点小于50级。 #ELSESAY 您声望点不小于50级。 ```
检查人物技能
2026-08-10 18:34
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkejt05c --> >功能:检查人物技能 >格式:CHECKSKILL 参数1 参数2 参数3 参数4 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 技能名称 | | | 参数2 | 检测符 | =,>,< | | 参数3 | 检查等级 | | | 参数4 | 是否检测强化技能 | 0或为空时为技能等级,1为强化技能等级 | >CHECKSKILL 技能名称 检测符(<,>,=) 等级 是否检测强化技能() ``` 例: [@main] #IF CHECKSKILL 冰咆哮 = 0 1 #ACT SKILLLEVEL 冰咆哮 = 1 1 SENDMSG 6 冰咆哮已修炼到强化一重 ``` 相关命令: 练习技能:ADDSKILL 删除技能:DELSKILL 删除非本职业所有技能:DELNOJOBSKILL 删除所有技能:CLEARSKILL
检查人物攻击力
2026-08-10 18:35
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkf48688 --> >功能: 用来检查人物攻击力的上限及下限值 >格式: CHECKDC 参数1 参数2 参数3 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 检测符 | <、>、 = | | 参数2 | 攻击下限 | | | 参数3 | 攻击上限 | | ==================== ``` #IF CHECKDC > 29 < 41 #say 你的攻击力大于30-40 ```
检查人物是否为管理员
2026-08-10 18:35
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkfqum9o --> >检查人物是否为管理员 >命令:ISADMIN ``` 检查人物是否为系统管理员 [@IsSysOp] #IF ISADMIN #SAY 你是系统管理员。 #ELSESAY 你不是系统管理员。 ```
检查人物是否付费
2026-08-10 18:35
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkghf0pc --> >检查人物是否付费 ``` #if CHECKPAYMENT 2 #say ```
检查人物是否在攻城区域[!]
2026-08-10 18:35
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkh6p5j8 --> >功能: 检查人物是否在攻城区域 >格式: CheckInWarArea ``` #IF CheckInWarArea #SAY 在攻城区域. ```
检查人物是否学习了某项魔法[!]
2026-08-10 18:35
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkhk5ge0 --> >检查人物是否学习了某项魔法 ``` #IF CheckMagicName 烈火剑法 #SAY 你已经学会了烈火剑法. ```
检查人物登录IP
2026-08-10 18:36
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkhv3l0s --> >功能: > 检查人物登录IP. >格式: > CHECKIPLIST 会员.txt ``` 按IP检查 [@checkiplist0] #IF CHECKIPLIST IP会员.txt #SAY 你是会员 #ELSESAY 你不是会员 ```
检查人物登录帐号
2026-08-10 18:36
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkieq6lc --> >功能:检查人物登录帐号. >格式:CHECKACCOUNTLIST 帐号.txt ``` 按登录帐号检查 [@checkaccountlist0] #IF CHECKACCOUNTLIST 帐号.txt #SAY 你是会员 #ELSESAY 你不是会员 ```
检查人物的会员等级
2026-08-10 18:36
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkiv0mes --> >功能:可以检查人物的会员等级。 >格式:CHECKMEMBERLEVEL 参数1 参数2 参数3 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 类型 | 1-65535 | | 参数2 | 控制符 | =,>,< | | 参数3 | 等级数 | 1 - 65535 | ``` 检查人物的会员等级是否为指定等级 [@checkmemberlevel0] #IF CHECKMEMBERLEVEL 2 = 5 #SAY 您的会员等级为5。 #ELSESAY 您的会员等级不为5。 ``` ``` 检查人物的会员等级是否大于指定等级 [@checkmemberlevel1] #IF CHECKMEMBERLEVEL 2 > 5 #SAY 您的会员等级大于5。 #ELSESAY 您的会员等级不大于5。 ``` ``` 检查人物的会员等级是否小于指定等级 [@checkmemberlevel1] #IF CHECKMEMBERLEVEL 2 < 5 #SAY 您的会员等级小于5。 #ELSESAY 您的会员等级不小于5。 ```
检查人物的会员类型
2026-08-10 18:36
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkjh5838 --> >功能:可以检查人物的会员类型。 >格式:CHECKMEMBERTYPE 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 控制符 | =,>,< | | 参数2 | 类型数 | 1 - 65535 | ``` 检查人物的会员类型是否为指定类型 [@checkmember0] #IF CHECKMEMBERTYPE = 5 #SAY 您的会员类型为5。 #ELSESAY 您的会员类型不为5。 ``` ``` 检查人物的会员类型是否大于指定类型 [@checkmember1] #IF CHECKMEMBERTYPE > 5 #SAY 您的会员类型大于5。 #ELSESAY 您的会员类型不大于5。 ``` ``` 检查人物的会员类型是否小于指定类型 [@checkmember1] #IF CHECKMEMBERTYPE < 5 #SAY 您的会员类型小于5。 #ELSESAY 您的会员类型不小于5。 ```
检查当前人物身上有多少点数
2026-08-10 18:36
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkk3cf94 --> >功能:用于配合泡点功能,检查当前人物身上有多少点数。 >格式:CHECKGAMEPOINT 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 控制符 | <、>、 = | | 参数2 | 点数 | | ``` #IF CHECKGAMEPOINT > 50 #SAY 你的游戏点超过50点 #ELSESAY 你的游戏点少于50点 ``` >功能:检查当前人物身上有多少游戏币。 >格式:CHECKGAMEGOLD 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 控制符 | <、>、 = | | 参数2 | 点数 | | ``` #IF CHECKGAMEGOLD > 50 #SAY 你的游戏币超过50点 #ELSESAY 你的游戏币少于50点 ```
检查人物的转生等级
2026-08-10 18:37
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkkl8boo --> >功能:检查人物的转生等级 命令格式:CHECKRENEWLEVEL 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 控制符 | =,>,< | | 参数2 | 转生等级数 | (1 - 255) | ``` 检查人物的转生等级是否等于指定级别 [@checklevel0] #IF CHECKRENEWLEVEL = 5 #SAY 您的转生等级等于5级。 #ELSESAY 您的转生等级不等于5级。 ``` ``` 检查人物的转生等级是否大于指定级别 [@checklevel1] #IF CHECKRENEWLEVEL > 5 #SAY 您的转生等级大于5级。 #ELSESAY 您的转生等级不大于5级。 ``` ``` 检查人物的转生等级是否小于指定级别 [@checkposelevel2] #IF CHECKRENEWLEVEL < 5 #SAY 您的转生等级小于5级。 #ELSESAY 您的转生等级不小于5级。 ```
检查人物称号的数量
2026-08-10 18:37
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkkv37u8 --> >功能:检查人物称号的数量 >格式:CHECKFENGHAOCOUNT 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 操作符 | <,>,= | | 参数2 | 数量 | 0-30 | ``` [@main] #IF CHECKFENGHAOCOUNT> 9 #SAY 你已经有了10个称号 ```
检查人物背包空格数
2026-08-10 18:37
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotklbo0cc --> >功能:检查人物背包空格数 >命令:CheckBagSize 参数1 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 数量 | | ``` [@checkbagsize] #if CHECKBAGSIZE 5 #say 身上有5个空格 #elsesay 身上的空格不够。 ```
检查人物身上戴物品类型
2026-08-11 16:50
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkltmgl8 --> ## >功能:用来检查人物身上戴物品类型,因为不同类型物品的附加属性值位置不一样,在升级装备物品性时用来控制指定属性值。 >命令格式: CHECKITEMTYPE 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 物品位置 | | | 参数2 | 物品类型 | | 物品位置: 0 盔甲 1 武器 2 照明物 3 项链 4 头盔 5 右手镯 6 左手镯 7 右戒指 8 右戒指 9 无(放护身符位置) 10 腰带 11 鞋子 12 宝石 物品类型: 5 武器 6 武器 10 衣服 11 衣服 15 头盔 19 项链 20 项链 21 项链 22 戒指 23 戒指 24 手镯 25 护身符 26 手镯 28 马牌 29 天使 30 照明物 52 鞋子 53 宝石 54 腰带
检查人物身上指定位置是否戴物品
2026-08-10 18:41
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkmlj5po --> >功能:检查人物身上指定位置是否戴物品 >命令:CHECKUSEITEM 参数1 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 物品位置 | 0-12 | ``` 物品位置: 0 盔甲 1 武器 2 照明物(蜡烛,此物品属性升级无效) 3 项链 4 头盔 5 右手镯 6 左手镯 7 右戒指 8 右戒指 9 无(放护身符位置) 10 腰带 11 鞋子 12 宝石 ``` ``` [@checkUseItem] #if CHECKUSEITEM 0 #say 你身上穿了衣服。 #elsesay 你还没穿衣服呢。 ```
检查人物道术
2026-08-10 18:41
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkn3p11g --> >功能: 用来检查人物道术的上限及下限值 >命令格式: CHECKSC 参数1 参数2 参数3 参数4 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 控制符 | <、>、 = | | 参数2 | 攻击下限 | | | 参数3 | 控制符 | <、>、 = | | 参数4 | 攻击上限 | | ```` #if CHECKSC > 29 < 41 #say 你的道术大于30-40 ```
检查人物附加属性点数
2026-08-11 16:50
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkne2r7s --> ## >功能:检查人物附加属性点数 >格式:CHECKBONUSPOINT 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 控制符 | = > <| | 参数2 | 点数 | | ``` 相关命令: 复位属性点数:RESTBONUSPOINT 调整属性点数:BONUSPOINT ```
检查人物魔法力
2026-08-10 18:41
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotknovf6g --> >功能:用来检查人物魔法力的上限及下限值 >命令格式: CHECKMC 参数1 参数2 参数3 参数4 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 控制符 | <> =| | 参数2 | 攻击下限 | | | 参数3 | 控制符 | <> = | | 参数4 | 攻击上限 | | ``` #if CHECKMC > 29 < 41 #say 你的魔法力大于30-40 ```
检查会员时间
2026-08-11 16:51
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkohj98c --> ## 检查会员时间 >检查命令 CHECKUSERDATE 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5(可用<$STR(p1)>在脚本中显示) | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 会员名单 | | | 参数2 | 控制符 | < > = | | 参数3 | 天数 | | | 参数4 | 使用天数 | | | 参数5 | 剩余天数 | | ``` 加入会员人物及时间: ADDUSERDATE 会员.txt 删除会员人物及时间: DELUSERDATE 会员.txt ``` ``` 注:如果要检查忽略人物名字就在p1 后面加个参数 1 ```
检查国家人物总数
2026-08-10 18:42
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkp9to6c --> >功能:检查国家人物总数. 》格式: CheckNationHumCount 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 操作符 | < = > | | 参数2 | 人数 | | ``` #IF CheckNationHumCount > 100 #SAY 当前国家大于100人. ```
检查城堡战争天数
2026-08-10 18:42
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkpm6jls --> >功能:可以检查上次攻城到现在的天数。 >格式:CASTLEWARAY 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 控制符 | < = > | | 参数2 | 天数 | | ``` [@Main] #IF CASTLEWARAY > 3 #SAY 上次攻城到现在超过三天 #ELSESAY 上次攻城到现在未够三天 ```
检查字符串是否包涵在另外一个字符串中
2026-08-17 21:43
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkq9jpjk --> >功能:字符串比较处理。 >格式:CheckContainsText 字符 字符串检查 //检查字符串是否包涵在另外一个字符串中. >格式:CompareText 字符 字符 // 比较两个字符串是否一样 ``` 检查字符串是否包涵在另外一个字符串中 [@Test] #IF CheckContainsText 泰坦引擎 泰坦 #Say 包涵 #elsesay 不包涵 ``` ``` 比较两个字符串是否一样,不区分大小写 [@Test] #IF CompareText 泰坦引擎 泰坦引擎 #Say 一样 #elsesay 不一样 ```
检查字符串是否在指定文件中 包含检测 [!]
2026-08-10 18:42
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkql1em0 --> >功能:检查字符串是否在指定文件中 包含检测 检测的字符串不需要完全相同,文件里的字符包含检测的字符,就会成功 >检测命令:CheckContainsTextList ..\QuestDiary\充值系统\10元卡号.txt <$STR(S2)> >检测命令:CheckContainsTextListEx ..\QuestDiary\充值系统\10元卡号.txt <$STR(S2)> ``` [@CheckContainsTextList] #IF CheckContainsTextList ..\QuestDiary\充值系统\10元卡号.txt <$STR(S2)> #SAY 列表里的某一行字符包含<$STR(S2)> #ELSESAY 列表里的某一行字符包含<$STR(S2)> ``` ``` [@CheckContainsTextListEx] #IF CheckContainsTextListEx ..\QuestDiary\充值系统\10元卡号.txt <$STR(S2)> #SAY <$STR(S2)>包含列表里某一行字符 #ELSESAY <$STR(S2)>不包含列表里某一行字符 CheckContainsTextList 和 CheckContainsTextListEx 区别 CheckContainsTextList 列表文件里保存的是完整的字符。检测列表里的某一行字符是否包含检测的关键字 CheckContainsTextListEx 列表文件里保存的是关键字。检测字符是否包含列表里的某一行关键字 ```
检查字符串是否在指定文件中[!]
2026-08-10 18:43
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkqvcbbg --> >功能:检查字符串是否在指定文件中 >检测命令:CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\充值系统\10元卡号.txt <$STR(S$2)> ``` [@旧格式_不区分大小写] #IF CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\充值系统\10元卡号.txt <$STR(S$2)> #SAY <$STR(S$2)>在列表中 #ELSESAY <$STR(S$2)>不在列表中 ``` ``` [@新格式_区分大小写] #IF CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\充值系统\10元卡号.txt <$STR(S$2)> <$STR(S$3)> #SAY 卡号密码正确 #ELSESAY 卡号密码错误 S$2和S$3的值在“10元卡号.txt”文本中以空格分开 ```
检查对面人物的性别
2026-08-10 18:42
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkr8u96g --> >功能: 可以检查对面人物的性别(不要求面对面)。 >格式: CHECKPOSEGENDER 性别(MAN,男,WOMAN,女) ``` 检查对面人物是否为男的 [@checkposegender0] #IF CHECKPOSEGENDER MAN #SAY 你对面的人物是男的。 #ELSESAY 你对面的人物不是男的。 ``` ``` 检查对面人物是否为女的 [@checkposegender1] #IF CHECKPOSEGENDER WOMAN #SAY 你对面的人物是女的。 #ELSESAY 你对面的人物不是女的。 ```
检查对面人物的等级
2026-08-10 18:43
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkri5730 --> >功能: 可以检查对面人物的等级(不要求面对面)。 >格式:CHECKPOSELEVEL 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 控制符 | < = > | | 参数2 | 等级数 | 1 - 65535 | ``` 检查对面人物的等级是否等于指定级别 [@checkposelevel0] #IF CHECKPOSELEVEL = 50 #SAY 您对面人物的等级等于50级。 #ELSESAY 您对面人物的等级不等于50级。 ``` ``` 检查对面人物的等级是否大于指定级别 [@checkposelevel1] #IF CHECKPOSELEVEL > 50 #SAY 您对面人物的等级大于50级。 #ELSESAY 您对面人物的等级不大于50级。 ``` ``` 检查对面人物的等级是否小于指定级别 [@checkposelevel2] #IF CHECKPOSELEVEL < 50 #SAY 您对面人物的等级小于50级。 #ELSESAY 您对面人物的等级不小于50级。 ```
检查对面人物站的位置性别
2026-08-10 18:43
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkrpqv84 --> >功能: 可以检查对面人物站的位置性别(要求面对面)。 >格式: CHECKPOSEDIR 参数1 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 控制符 | 1,2| ``` 检查对面人物是否面对面 [@checkposedir0] #IF CHECKPOSEDIR #SAY 你二个站的位置正确。 #ELSESAY 你二个站的位置不正确。 ``` ``` 检查对面人物是否面对面,而且要求二个人相同性别 [@checkposelevel0] #IF CHECKPOSEDIR 1 #SAY 你二个站的位置及性别一样。 #ELSESAY 你二个站的位置不正确或性别不一样。 ``` ``` 检查对面人物是否面对面,而且要求二个人不同性别 [@checkposelevel0] #IF CHECKPOSEDIR 2 #SAY 你二个站的位置及性别不一样。 #ELSESAY 你二个站的位置不正确或性别一样。 ```
检查当前人物身上有多少点数
2026-08-10 18:44
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotks2mh2k --> >功能: 用于配合泡点功能,检查当前人物身上有多少点数。 >格式: CHECKGAMEPOINT 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 控制符 | <、>、 =| | 参数2 | 点数 | | ``` #IF CHECKGAMEPOINT > 50 #SAY 你的游戏点超过50点 #ELSESAY 你的游戏点少于50点 ``` >功能: 检查当前人物身上有多少游戏币。 >格式: CHECKGAMEGOLD 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 控制符 | <、>、 =| | 参数2 | 点数 | | ``` #IF CHECKGAMEGOLD > 50 #SAY 你的游戏币超过50点 #ELSESAY 你的游戏币少于50点 ```
检查当前所在地图的名字
2026-08-10 18:44
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotksalo5g --> >功能:检查当前所在地图的名字 >格式:CHECKMAPNAME 参数1 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 地图名称 | ``` #if CHECKMAPNAME 3 #say 你当前在地图3上\ \ <退出/@exit> #elsesay 你当前不在地图3上\ \ <退出/@exit> ```
检查是否为组长
2026-08-10 18:44
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotksj5vj4 --> >功能:检查人物是否为编组的组长 >格式:ISGROUPMASTER ``` [@checkgroup] #if ISGROUPMASTER #say 你是组长 #elsesay 你不是组长 ``` 相关命令: 编组地图传送:GROUPMAPMOVE 编组地图随机传送:GROUPMOVE
检查是否在某地图
2026-08-10 18:45
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkt02lks --> >功能:检查是否在某地图 >检查命令:ISONMAP 参数1 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 地图名称 | ``` #if ISONMAP 3 #say 你当前在盟重省 ```
检查是否存在某个称号
2026-08-10 18:45
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkto63fo --> >功能:检查是否存在某个称号 >格式:CHECKTITLE 参数1 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 称号名称 | ``` [@main] #IF CHECKTITLE 称号一 #SAY 你已经有了“称号一”的称号 ```
检查沙城门状态
2026-08-10 18:46
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkud41fc --> >功能:可以检查沙城门状态。 >格式:CHECKCASTLEDOOR 参数1 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 损坏,开启,关闭 | ``` #if CHECKCASTLEDOOR 损坏 #say 城门损坏 #if CHECKCASTLEDOOR 开启 #say 城门开启 #if CHECKCASTLEDOOR 关闭 #say 城门关闭 ```
检查沙巴克占领天数
2026-08-10 18:46
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkuu55n0 --> >功能: 检查沙巴克占领天数 >格式:CASTLECHANGEDAY 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 控制符 | <、>、 =| | 参数2 | 天数 | | ``` #if CASTLECHANGEDAY > 7 #say 你已经占领沙城7天以上. ```
检查玩家当前经验值
2026-08-10 18:46
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkvhg5k4 --> >功能: 检查玩家当前经验值。 >格式:CHECKEXP 参数1 参数2< /FONT> | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 控制符 | <、>、 =| | 参数2 | 经验值 | 1 - 4000000000 | ``` 检查人物的经验值是否等于指定值 [@checkexp2] #IF CHECKEXP = 5000 #SAY 您的经验值等于5000。 #ELSESAY 您的经验值不等于5000。 ``` ``` 检查人物的经验值是否大于指定值 [@checkexp2] #IF CHECKEXP > 5000 #SAY 您的经验值大于5000级。 #ELSESAY 您的经验值不大于5000。 ``` ``` 检查人物的经验值是否小于指定值 [@checkexp2] #IF CHECKEXP < 5000 #SAY 您的经验值小于5000级。 #ELSESAY 您的经验值不小于5000。 ```
检查玩家是否为新人
2026-08-10 18:45
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotkvr3njs --> >功能:可以检查玩家是否为新人(即刚注册进入游戏的人,退出后再进就不是新人了)。 >格式:ISNEWHUMAN ``` #IF ISNEWHUMAN #SAY 你是新人! #ELSESAY 你不是新人! ```
检查玩家是否为沙城成员
2026-08-10 18:46
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotl0jn18o --> >功能:可以检查玩家是否为沙城成员。 >格式:ISCASTLEGUILD ``` #IF ISCASTLEGUILD #SAY 你是沙城成员! #ELSESAY 你不是沙城成员! ```
检查玩家是否为沙城老大
2026-08-10 18:47
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotl1bl564 --> >功能:可以检查玩家是否为沙城老大。 >格式:ISCASTLEMASTER ``` #IF ISCASTLEMASTER #SAY 你是沙城老大! #ELSESAY 你不是沙城老大! ```
检查玩家是否为行会老大
2026-08-10 18:48
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotl1qg0j8 --> >功能:可以检查玩家是否为行会老大。 >格式:ISGUILDMASTER ``` #IF ISGUILDMASTER #SAY 你是行会老大! #ELSESAY 你不是行会老大! ```
检查玩家是否为行会老大
2026-08-10 18:48
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotl263jq0 --> >功能:可以检查玩家是否为行会老大。 >格式:ISGUILDMASTER ``` #IF ISGUILDMASTER #SAY 你是行会老大! #ELSESAY 你不是行会老大! ```
检查玩家等级
2026-08-10 18:48
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotrvul4l0 --> >功能: 可以更为方便地检查玩家等级。 >格式:CHECKLEVELEX 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 控制符 | <、>、 =| | 参数2 | 等级数 | 1 - 65535 | ``` 检查人物的等级是否等于指定级别 [@checklevel0] #IF CHECKLEVELEX = 50 #SAY 您的等级等于50级。 #ELSESAY 您的等级不等于50级。 ``` ``` 检查人物的等级是否大于指定级别 [@checklevel1] #IF CHECKLEVELEX > 50 #SAY 您的等级大于50级。 #ELSESAY 您的等级不大于50级。 ``` ``` 检查人物的等级是否小于指定级别 [@checkposelevel2] #IF CHECKLEVELEX < 50 #SAY 您的等级小于50级。 #ELSESAY 您的等级不小于50级。 ```
检查行会名称
2026-08-10 18:49
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots0top9k --> >功能:检查行会名称 >格式:CHECKOFGUILD 参数1 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 行会名称 | ``` #if CHECKOFGUILD 行会名称 #say 行会正确 ```
检查行会是否在列表中
2026-08-10 18:49
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots1g6i4s --> >功能:检查行会是否在列表中 >格式:CHECKGUILDLIST GuildList.txt ``` [@checkGuild] #IF CHECKGUILDLIST GuildList.txt #SAY 列表中有行会。 #ELSESAY 列表中没有行会。 ```
检查装备绑定状态[!]
2026-08-10 18:50
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots1uf3ak --> >功能:检查装备绑定状态 >格式:CheckItemState 装备位置(-1~13,-1时为OK框中物品) 项目(0-6) >项目: 0 禁止扔 1 禁止交易 2 禁止存 3 禁止修 4 禁止出售 5 禁止爆出6 丢弃消失 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 装备位置 | -1~13,-1时为OK框中物品| | 参数2 | 项目 |0-6 | ``` [@衣服禁止扔] #IF CheckItemBind 0 #ACT GOTO @禁止扔 #ELSEACT SENDMSG 6 请先绑定 ``` ``` [@禁止扔] #IF CheckItemState 0 0 #ACT SENDMSG 6 该装备已经设置过禁止扔 #ELSEACT SetItemState 0 0 1 SENDMSG 6 该装备禁止扔 ```
检测人物PK值
2026-08-10 18:50
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots2ie7rs --> >功能: 检测人物PK值。 >格式:CHECKPKPOINTEX 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 控制符 | =,>,<| | 参数2 | 数量 | | ``` [@Main] #IF CHECKPKPOINTEX > 100 #SAY PK值大于 100 #ELSESAY PK值小于 100 ```
检测人物元素属性
2026-08-10 18:50
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots3c4054 --> >功能:检测人物元素属性 >格式: CHECKNEWITEMVALUE 参数1 参数2 参数3 参数4 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 位置 |-1时是OK框中的装备, 0-12时是穿在身上的装备| | 参数2 | 属性 | 0-10| | 参数3 | 检测符 | >,<,=| | 参数4 | 值 | 1-100| ``` (0)暴击几率增加 1~100% (1)增加攻击伤害 1~100% (2)物理伤害减少 1~100% (3)魔法伤害减少 1~100% (4)忽视目标防御 1~100% (5)所有伤害反弹 1~100% (6)增加目标暴率 1~100% (7)人物体力增加 1~100% (8)人物魔力增加 1~100% (9)怒气恢复增加 1~100% (10)合击攻击增加 1~100% ``` ``` [@main] #IF CHECKNEWITEMVALUE 0 0 > 10 #SAY 暴击几率大于10% ```
检测人物在线时长[!]
2026-08-10 18:50
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots4fa4s4 --> >功能:可以检查人物在线时间长度。 >格式:ONLINELONGMIN 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 检测符 | >,<,=| | 参数2 | 支持变量操作 | | ``` #if ONLINELONGMIN > 10 #say 在线时间大于 10分钟 ```
检测人物是否在线
2026-08-26 14:50
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots5srh9o --> >功能:检测人物是否在线 >格式:checkonline ``` 例子: [@main] #IF checkonline #SAY 在线 [@main] #IF H.checkonline #SAY 你的英雄在线 ``` ``` [@main] #IF 泰坦引擎.checkonline #SAY 泰坦引擎在线 [@main] #IF S1.checkonline #SAY <$STR(S1)>在线 ```
检测人物是否挂机
2026-08-10 18:51
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots6erb5s --> >功能:检测人物是否是离线挂机 >格式:CheckOffline ``` 示例: #if CheckOffline #act 正处于离线挂机状态 #elseact 不处于离线挂机状态 ```
检测人物的吸收伤害[!]
2026-08-10 18:51
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots7aho40 --> >说明: 检测人物的伤害 >格式: CheckSuckDamage 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 操作符 | >,<,=| | 参数2 | 数量 |1-2000000000 | ``` #IF CheckSuckDamage > 1000 #SAY SendMsg 5 你当前拥有的伤害吸收大于1000点. ```
检测人物荣誉
2026-08-10 18:50
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots7pbg5s --> >功能:检测人物荣誉 >格式: CHECKGAMEGLORY 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 操作符 | >,<,=| | 参数2 | 值 | | ``` [@Main] #IF CHECKGAMEGLORY = 100 #SAY 荣誉等于100 _________________________________________是两个命令自己测试把 检查人物的荣誉值 #IF CheckNationCredit > 100 #SAY 你的荣誉值大于100点. ```
检测会员剩余时间
2026-08-10 18:52
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots8hguf8 --> >功能:检测会员剩余时间 >格式: CHECKNAMEDATETIMELIST 文件名称 过期是否删除(0不删除 1删除) 变量1(到期时间 字符变量) 变量2(剩余天数 数字变量) 变量3(剩余小时 数字变量) 变量4(剩余分钟 数字变量) ```` 例子:? #IF CHECKNAMEDATETIMELIST ..\QuestDiary\会员名单.txt 1 <$STR(S$1)> <$STR(N$1)> <$STR(N$2)><$STR(N$3)> #ACT SENDMSG 6 你的会员到期时间是<$STR(S1)>【剩余天数=<$STR(N$1)>】【剩余小时=<$STR(N$2)>】【剩余分钟=<$STR(N$3)>】 255 253 #ELSEACT SENDMSG 6 你不是会员或已过期,请及时充值! 255 253 删除会员还是使用原来的老命令DELNAMEDATELIST ```
检测在安全区
2026-08-10 18:52
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots9hrl70 --> >功能:检测是否在安全区 >命令:INSAFEZONE ``` 示例: #if INSAFEZONE #act 正在安全区 #esleact 不在安全区 ```
检测人物宝宝名字[!]
2026-08-26 14:52
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots53sgu8 --> >功能:检测人物宝宝名字 >格式:CHECKSLAVENAME 参数1 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 宝宝名字 | ``` [@main] #IF CHECKSLAVENAME 泰坦引擎 #ACT SENDMSG 5 提示:你的宝宝叫泰坦引擎 #ELSEACT SENDMSG 5 提示:你的宝宝不叫泰坦引擎 ```
检测加入国家
2026-08-10 18:54
<!-- mindoc:slug=aa-1hglots97cvbc --> >功能:检测加入国家 >格式: CheckNational 参数1 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | (国家编号 0~100) | ```` [@main] #IF CheckNational 0 #SAY 你还没有加入国家 BREAK #IF CheckNational 1 #SAY 你已经加入国家,国家编号1 BREAK ```
检测地图假人数量[!]
2026-08-10 18:55
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotsa0ufd8 --> >功能:检测地图假人数量 >格式:CHECKMAPDUMMYCOUNT 参数1 参数2 参数3 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 地图 | | | 参数2 | 控制符 |< > = | | 参数3 | 值 | | ```` 例子: [@main] #IF CHECKMAPDUMMYCOUNT 3 > 10 #SAY 地图3假人数量大于10个 ```
检测地图相同怪物数量[!]
2026-08-10 18:55
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotsarf3uk --> >功能:检测地图相同怪物数量 >格式: CheckMapSameMonCount 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 地图 | | | 参数2 | 怪物名称 | | | 参数3 | 控制符 |< > = | | 参数4 | 数量 || | 参数5 | 是否忽略怪物名称后面的数字 |0=检测数字,1=不检测数字| ``` [@Main] #IF CheckMapSameMonCount 3 稻草人 > 10 #SAY 土城的稻草人大于10个 ```
检测地图范围怪物数量[!]
2026-08-10 18:55
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotsb5tsu8 --> >功能:检测地图范围怪物数量 >格式: CHECKRANGEMONCOUNTEX 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 地图 | | | 参数2 | 怪物名称 | | | 参数3 | X坐标 | | | 参数4 | Y坐标 || | 参数5 | 范围 || | 参数6 | 控制符 |=,>,<| | 参数7 | 数量 || ``` [@main] #IF CHECKRANGEMONCOUNTEX 3 333 333 10 > 100 #SAY 大于100个怪物 ```
检测当前目标类型
2026-08-10 18:56
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotsbi9ibs --> >功能:检测当前目标类型 >格式: CHECKCURRTARGETRACE 参数1 参数2 >注意:该命令只有在死亡触发和攻击触发中使用 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 控制符 | =,>,< | 参数2 | 数据库Race值 | ``` [@MagicStruck] #IF CHECKCURRTARGETRACE = 0 #SAY 当前是人物 BREAK #IF CHECKCURRTARGETRACE = 1 #SAY 当前是英雄 BREAK #IF CHECKCURRTARGETRACE = 60 #SAY 当前是人形怪 BREAK ```
检测技能修炼点数[!]
2026-08-10 18:56
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotscd6020 --> >功能:检测技能修炼点数。 >格式:CHECKTRANPOINT 参数1 参数2 参数3 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 技能名称 | | | 参数2 | 检测符 |=,>,<| | 参数3 | 点数 || ```` [@CHECKTRANPOINT] #IF CHECKTRANPOINT 雷电术 = 100 #SAY 你的技能雷电术修炼点数等于100。 ```
检测指定范围内的人物数量
2026-08-10 18:55
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotscp2dpc --> >功能:检测指定范围内的人物数量 >命令:CheckRangeHumCount 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 地图名称 | | | 参数2 | X | | | 参数3 | Y | | | 参数4 | 范围 | | | 参数5 | 控制符 | <,>,= | | 参数6 | 数量 | | ``` 示例: #if CheckRangeHumCount 3 330 330 10 = 10 #act 盟重省330 330坐标10格范围内有10个人 ```
检测是不是在摆摊
2026-08-10 18:55
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotsd3tgtg --> >功能:检测是不是在摆摊 >格式: CHECKSHOPSTALLSTATUS ``` [@main] #IF CHECKSHOPSTALLSTATUS #SAY 正在摆摊 #ELSE 没有摆摊 ```
检测是否正在攻城
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotsddpohk --> #### 检测是否正在攻城 >能:检测是否正在攻城 >式: CHECKUNDERWAR 参数1 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 城堡名称 | ``` [@Main] #IF CHECKUNDERWAR 沙巴克 #SAY 沙巴克正在攻击战 ```
检测是否进入攻城的范围
2026-08-10 18:56
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotsdp70e4 --> >:检测是否进入攻城的范围 >式: CHECKCASTLEWARAREA 参数1 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 城堡名称 | ``` [@Main] #IF CHECKCASTLEWARAREA 沙巴克 #SAY 你已经进入进入攻城的范围 ```
检测杀人者是人物还是怪物
2026-08-10 18:56
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotse3a7pk --> >功能:人物是被怪物杀死还是玩家杀死死亡触发 >格式:CHECKCURRTARGETRACE 参数1 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------------------------- | ---- | | 参数1 | (0=人物 1=英雄 取反=怪物) | | ``` [@PlayDie] #IF CHECKCURRTARGETRACE = 0 #ACT SENDMSG 6 你被人物【<$CURRRTARGETNAME>】杀死了 255 249 BREAK #IF CHECKCURRTARGETRACE = 1 #ACT SENDMSG 6 你被英雄【<$CURRRTARGETNAME>】杀死了 255 249 BREAK #IF #ACT SENDMSG 6 你被怪物【<$CURRRTARGETNAME>】杀死了 255 249 BREAK ```
检测物品的附加属性值[!]
2026-08-10 18:57
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotseb7qec --> >功能:获取物品的附加属性值 >格式:格式: CHECKITEMADDVALUE 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 装备位置 | -1时是OK框中的装备, 0-12时是穿在身上的装备 | | 参数2 | 属性位置 | 0-14 | | 参数3 | 控制符 | <,>,= | | 参数4 | 值 | | | 参数5 | 保存变量 | | ``` 物品位置: 0 盔甲 1 武器 2 照明物(蜡烛,此物品属性升级无效) 3 项链 4 头盔 5 右手镯 6 左手镯 7 右戒指 8 右戒指 9 无(放护身符位置) 10 腰带 11 鞋子 12 宝石 ``` ``` 盔甲 0 防御 1 魔御 2 攻击 3 魔法 4 道术 5-13 无效果 14 持久 ``` ``` 武器 0 DC2 1 MC2 2 SC2 3 幸运 4 诅咒 5 准确 6 攻击速度 7 强度 8-9 暂不知道 10 需开封 11-13 暂不知道 14 持久 ``` ``` 头盔 0 防御 1 魔御 2 攻击 3 魔法 4 道术 5 佩带需求 6 佩带级别 7-13 无效果 14 持久 ``` ``` 项链 0 AC2 1 MAC2 2 DC2 3 MC2 4 SC2 6 佩带需求 7 佩带级别 8 reserved 9-13 暂不知道 14 持久 ``` ``` 手镯 0 AC2 1 MAC2 2 DC2 3 MC2 4 SC2 6 佩带需求 7 佩带级别 8-13 无效果 14 持久 ``` ``` 戒指 0 AC2 1 MAC2 2 DC2 3 MC2 4 SC2 6 佩带需求 7 佩带级别 8-13 无效果 14 持久 ``` ``` 例子:? #IF CheckItemAddValue 0 0 > 1 #ACT GETITEMADDVALUE 0 0 <$STR(M10)> #SAY 你的盔甲附加了<$STR(M10)>点防御属性. ```
检测组队人数[!]
2026-08-10 18:57
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotseiqmt4 --> >功能:可以检查人物组队人数。 >格式:CHECKGROUPMEMBERCOUNT 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 控制符 | <,>,= | | 参数2 | 数量 | | ``` #if CHECKGROUPMEMBERCOUNT > 10 #say 组队人数大于10个人 ```
检测行会可以容纳多少成员
2026-08-10 18:57
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotseqhkc0 --> >功能:检测行会可以容纳多少成员 >格式: CHECKGUILDMEMBERMAXLIMITCOUNT 参数1 参数2 参数3 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 行会名称 | SELF表示检测自己所在的行会 | | 参数2 | 控制符 | <,>,= | | 参数3 | 数量 | | ``` [@main] #IF CHECKGUILDMEMBERMAXLIMITCOUNT > 100 #SAY 你的行会可以容纳成员数大于100个 ```
检测被自己杀死宝宝的名字[!]
2026-08-10 18:58
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotsf27voo --> >功能:检测被自己杀死的宝宝的名字. >注意:此命令只检测直属宝宝,例如道士英雄召唤的神兽不属于直属宝宝. >命令: CheckKillSlaveName ``` #IF CheckKillSlaveName 白野猪 #SAY 你把对方的宝宝<白野猪>杀死了. ```
检测金刚石数量
2026-08-10 18:58
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotsfa20bg --> >功能: 检查金刚石数量。 >格式: CHECKGAMEDIAMOND 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 控制符 | <,>,= | | 参数2 | 点数 | | ``` #IF CHECKGAMEDIAMOND > 50 #SAY 你的金刚石超过50点 #ELSESAY 你的金刚石少于50点 ``` >功能: 检查灵符数量。 >格式: CHECKGAMEGIRD 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 控制符 | <,>,= | | 参数2 | 点数 | | ``` #IF CHECKGAMEGIRD > 50 #SAY 你的灵符超过50点 #ELSESAY 你的灵符少于50点 ``` >功能: 检查荣誉数量。 >格式: CHECKGAMEGLORY 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 控制符 | <,>,= | | 参数2 | 点数 | | ``` #IF CHECKGAMEGLORY > 50 #SAY 你的荣誉超过50点 #ELSESAY 你的荣誉少于50点 ```
脚本检测命令取反NOT[!]
2026-08-10 18:58
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotsfida28 --> >功能脚本检测命令取反 NOT >格式:NOT 命令 > 50 //检测人物物品算不大于50 ``` 例子: [@main] #IF NOT CHECKGAMEGOLD > 50 //检测人物元宝算不大于50 #ACT SENDMSG 5 你身上的元宝不大于50 ``` ``` [@main_1] #IF NOT CHECKLEVELEX > 80 //检测人物等级不大于80级 #ACT SENDMSG 5 你的等级不大于80级 ``` ``` [@main_2] #IF NOT EQUAL P0 5 //检测变量P0是否不等于5 #ACT SENDMSG 5 <$STR(P0)>变量不等于5 ``` ``` [@main_3] #IF NOT H.CHECKLEVELEX > 80 //检测英雄等级不大于80级 #ACT SENDMSG 5 你的英雄等级不大于80级 ```
行会成员人数
2026-08-10 18:58
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotsfq63m4 --> >功能: 检测行会成员人数 >格式:CheckGuildMemberCount 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 控制符 | <,>,= | | 参数2 | 数量 | | ``` #IF CheckGuildMemberCount > 100 #SAY 行会成员大于100人. ```
检测人物是否佩带指定物品
2026-08-10 18:58
<!-- mindoc:slug=aa-1hglp07ch8pss --> >功能:检测当前人物是否佩带指定物品 >格式:CHECKITEMW 参数1 参数2 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 物品名 | | | 参数2 | 数量 | | ``` [@TEST] #IF CHECKITEMW 力量戒指 1 #elsesay 你身上没有力量戒指\ \ #elseact break ``` ``` [@TEST1] #IF COMPARETEXT <$DRESS> 布衣(男) #elsesay 你身上没有布衣(男)\ \ #elseact break ```
检测人物是否重叠
2026-08-10 18:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglp07dfms0k --> >功能:检测人物是否重叠 >格式: IsDupMode 参数1 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 模式 |0检测所有对象(包括人物、怪物、NPC),1只检测是否有人物| ``` [@Main] #IF IsDupMode 1 #SAY 不要和其他人站在一起 ``` ``` [@Main] #IF IsDupMode 0 #SAY 不要和其他人或怪物站在一起 ```
检测地图坐标是否可以到达
2026-08-10 18:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglp07gi8gag --> >功能:检测地图坐标是否可以到达 >格式:CHECKMAPMOVE 参数1 参数2 参数3 | 项目 | 内容 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 地图名 | | | 参数2 | X坐标 | | | 参数3 | Y坐标 | | ``` [@测试] #IF CHECKMAPMOVE 3 333 333 #SAY 盟重省333 333能够到达 #ELSESAY 该坐标不能到达 ```
检查人物名称与IP是否匹配
2026-08-10 18:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglp07p02o44 --> >功能:可以检查登录帐号与IP是否匹配。 >格式:CHECKNAMEIPLIST NameIPList.txt ``` 检查人物的等级是否等于指定级别 [@checklevel0] #IF CHECKNAMEIPLIST NameIPList.txt #SAY 您的登录帐号与指定IP匹配。 #ELSESAY 您的登录帐号与指定IP不匹配。 ``` ``` 列表文件格式: 此文件们于目录:Mir200\Envir\ NameIPList.txt ``` ``` 人物名称 IP GM001 192.168.1.123 GM002 192.168.1.124 ```
检查文件是否存在
2026-08-10 18:59
<!-- mindoc:slug=aa-44ddf5v2bf --> >检查文件是否存在 >格式:ISEXISTS Envir\Questdiary\检查文件.txt ``` 例子: [@判断文件] #if ISEXISTS Envir\Questdiary\检查文件.txt #act Sendmsg 6 存在 CLEARNAMELIST ..\Questdiary\检查文件.txt #ELseact Sendmsg 6 不存在 ```
检测人物幸运值
2026-08-21 16:20
- 格式:CheckLuckPoint 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明 | 标题 | 说明 | 备注 | | --- | --- | --- | | 参数1 | 控制符 | =,>,< | | 参数2 | 幸运值 | 判断的数值 | | 参数3 | 类型 | 0~3 0:普通装备 / 1:时装装备 / 2:无限装备 / 3:所有装备 | </BR> ### 示例: ``` [@Main] #IF CheckLuckPoint > 1 0 #SAY 普通装备幸运值大于 1 #ELSESAY 普通装备幸运值小于 1 ```
地图黑夜功能
2026-08-20 18:07
- 注:客户端功能扩展三 - 地图场景 - 增加地图黑色设置指定怪物蜡烛亮度 - 格式:CHANGENIGHTMODE 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 ### 参数说明: | 标题 | 说明 | 备注 | | --- | --- | --- | | 参数1 | 模式 |0:关闭 / 1:开启 / 2:强制开启| | 参数2 | 绘制模式 |100~122,默认:107,请自行测试 (部分绘制模式设置后无法更换,需要重新进游戏)| | 参数3 | 可视区域颜色 |0~255 或 RGB(`$FFFFFF`)| | 参数4 | 透明底 |10~255,10最深 255最浅| | 参数5 | 自身照亮范围 |1~5,0:默认| | 参数6 | 他人照亮范围 |1~5,0:默认| | 参数7 | 怪物照亮范围 |1~5,0:默认| | 参数8 | NPC照亮范围 |1~5,0:默认| ### 示例: ``` [@main] #ACT CHANGENIGHTMODE 2 107 255 50 1 1 1 1 ```
接口路径说明
2026-08-23 18:36
## 接口路径说明 - 相对路径`..\`起始目录为:`Envir`,如`..\QuestDiary\文档.txt` - 绝对路径`.\`起始目录根据脚本执行路径决定,具体如下 | 位置 | 文档路径 | | --- | --- | | `QManage.txt`执行`.\文档.txt` | `MapQuest_def\文档.txt` | | `NPC`执行`.\文档.txt` | `Market_Def\文档.txt` | | `RobotManage.txt`执行`.\文档.txt` | `Robot_def\文档.txt` | - 超绝对路径:`D:\MirServer\Mir200\Envir\QuestDiary\文档.txt` - `注:特殊接口特别注明除外,其余接口默认按照本模式执行`
修改范围怪物属性
2026-08-18 15:28
- 注意:操作步骤 - 1、清除附加属性:`CLEARMONABILITY` - 2、设置附加属性:`ChangeMonAbility` - 3、刷新附加属性:`RecalcMonAbility` </BR> ## 1. 清除怪物属性 >格式:CLEARMONABILITY </BR> ## 2. 设置怪物属性 >格式:ChangeMonAbility 参数1 参数2 参数3 参数4 - 注意:每次修改会覆盖原数值,并不会叠加计算,如果要清除以往的设置请先调用`CLEARMONABILITY` - 设置完需要调用`RecalcMonAbility`正式生效 ### 参数说明: | 标 题 | 说 明 | 备 注 | | --- | --- | --- | | 参数1 | 类型 |0:HP / 1:MaxHP / 2:MP / 3:MaxMP / 4:AC1 / 5:AC2 / 6:MAC1 / 7:MAC2 / 8:DC1 / 9:DC2 / 10:MC1 / 11:MC2 / 12:SC1 / 13:SC2 / 14:攻速 / 15:移速 / 16:appr外观 / 17:准确 / 18:敏捷 / 19:等级 / 20:经验值 / 21:攻击伤害 / 22:物伤减少 / 23:魔伤减少 / 24:忽视防御 / 25:伤害反弹| | 参数2 | 运算符 (+、-、=) |注: 16:appr外观 只有 = 不支持 + - ,符号和值 = 0则表示还原该怪物原本该类型的属性值| | 参数3 | 值 |不支持负数不可超过21亿| | 参数4 | 是否百分比 |0:值 / 1:百分比| </BR> ## 3. 刷新怪物属性 >格式:RecalcMonAbility 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 - 注意: - `RecalcMonAbility`每次调用只对符合条件的怪物属性进行设置,如果想把全部设置过怪物属性还原原本属性,目前没有可行的方案,除非此次调用涵括之前修改过的怪物! - 上述三条命令需要配合使用,只使用`ChangeMonAbility`不刷新的话不会生效,只刷新不给值也无效 ### 参数说明: | 标题 | 说明 | 备注 | | --- | --- | --- | | 参数1 | 地图编号 | | | 参数2 | 坐标X | | | 参数3 | 坐标Y | | | 参数4 | 怪物名字 | 注:通配符 *:所有怪物 | | 参数5 | 范围 | 注:范围太大可能会卡一下,尽量控制在10以内 | | 参数6 | 数量 | 注:-1不限数量 | </BR> ### 示例: ``` [@main] #ACT CLEARMONABILITY ChangeMonAbility 0 = 900 0 ChangeMonAbility 1 = 1000 0 ChangeMonAbility 2 = 900 0 ChangeMonAbility 3 = 1000 0 ChangeMonAbility 4 = 100 0 ChangeMonAbility 5 = 110 0 ChangeMonAbility 6 = 120 0 ChangeMonAbility 7 = 130 0 ChangeMonAbility 8 = 130 0 ChangeMonAbility 9 = 140 0 ChangeMonAbility 10 = 150 0 ChangeMonAbility 11 = 160 0 ChangeMonAbility 12 = 170 0 ChangeMonAbility 13 = 180 0 ChangeMonAbility 14 = 190 0 ChangeMonAbility 17 = 200 0 ChangeMonAbility 18 = 210 0 ChangeMonAbility 19 = 220 0 RecalcMonAbility <$MAP> <$X> <$y> * 10 5 sendmsg 5 当前坐标10格范围内的5只怪物属性刷新了 ```
控制人物升级状态
2026-08-15 19:41
## 控制人物升级状态 LEVELUPMODE 参数1 参数2 |参数位置| 参数说明| |--|--| |参数1| 参数1 =1血量不变| |参数2| 参数2=1人物升级不播放特效| ``` <人物升级当前血量不变/@人物升级当前血量不变> <人物升级不播放特效/@人物升级不播放特效> <人物升级不播放特效且当前血量不变/@人物升级不播放特效且当前血量不变> <还原/@还原> [@人物升级当前血量不变] #ACT LEVELUPMODE 1 [@人物升级不播放特效] #ACT LEVELUPMODE 0 1 [@人物升级不播放特效且当前血量不变] #ACT LEVELUPMODE 1 1 [@还原] #ACT LEVELUPMODE ```
优化脚本属性刷新
2026-08-19 14:45
> 刷新属性接口:FreshAbility - `M2`→`扩展`→`扩展设置`→`引擎功能扩展`→`命令相关`:`优化脚本属性刷新`(勾选启用) - 启用后通过脚本调整的属性,只要影响人物属性相关的命令(`包括穿脱装备,调整身上物品属性`),都会在集中一次刷新(`可以理解为下一帧`)。 - 这可能影响到到本次获取属性,如果需要立即获取属性,就调用`FreshAbility`主动刷新命令,执行后刷新一次属性。 <BR> ### 示例: ``` [@测试1] #ACT ChangeHumNewValue 7 100 65535 ; 这条命令调整了MAXHP SENDMSG 6 <$MAXHP> ; 这里打印的会是调整前的MAXHP [@测试2] #ACT ChangeHumNewValue 7 100 65535 ; 这条命令调整了MAXHP FreshAbility ; 主动调用刷新属性 SENDMSG 6 <$MAXHP> ; 这里打印的会是调整后的MAXHP ``` <BR> 
获取指定装备绑定的自定义属性数据
2026-08-19 14:46
> 格式:GetCustomItemValue 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:--|--------|--------| |参数1|装备位置|`-1:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |参数2|属性位置|0-9,自定义属性属性位置| |参数3|保存变量|属性值保存变量| |参数4|保存变量|颜色保存变量| |参数5|保存变量|属性绑定类型保存变量| |参数6|保存变量|显示位置保存变量| |参数7|保存变量|是否百分比保存变量| <BR> ### 示例: ``` [@获取装备绑定数据] #ACT CHANGECUSTOMITEMABIL 0 0 1 1 CHANGECUSTOMITEMABIL 0 1 1 2 CHANGECUSTOMITEMVALUE 0 0 = 10 CHANGECUSTOMITEMVALUE 0 1 = 20 GetCustomItemValue 0 0 N0 N1 N2 N3 N4 SENDMSG 7 属性值=<$STR(N0)>,颜色=<$STR(N1)>,绑定类型=<$STR(N2)>,显示位置=<$STR(N3)>,是否百分比=<$STR(N4)> GetCustomItemValue 0 1 N0 N1 N2 N3 N4 SENDMSG 7 属性值=<$STR(N0)>,颜色=<$STR(N1)>,绑定类型=<$STR(N2)>,显示位置=<$STR(N3)>,是否百分比=<$STR(N4)> ```
野蛮隔空撞人
2026-08-15 01:44
> 格式:SETSPACEMOTAEBO 参数1 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:--|--------|--------| |参数1|隔空间隔|0或空:关闭 / 1-3:野蛮间隔| - 间隔X格空位也能撞人 <BR> ### 示例: ``` [@隔空野蛮] #IF #ACT SETSPACEMOTAEBO 3 SENDMSG 5 设置成功,间隔3格空位也能撞人 ```
人物变身(怪物外观)
2026-08-15 01:57
> 格式:CHANGEAPPEARANCE 参数1 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:--|--------|--------| |参数1|怪物名字|0或空:恢复| - 不支持自定义怪物(Race=156) <BR> ### 示例: ``` [@人物变身] <还原/@还原>\ <牛魔王/@牛魔王> <祖玛弓箭手/@祖玛弓箭手> <祖玛教主/@祖玛教主>\ <尸王/@尸王> <石墓尸王/@石墓尸王> <楔蛾/@楔蛾> [@还原] #act CHANGEAPPEARANCE 0 sendmsg 5 变身已还原 [@牛魔王] #act CHANGEAPPEARANCE 牛魔王 sendmsg 5 变身“牛魔王”成功 [@祖玛弓箭手] #act CHANGEAPPEARANCE 祖玛弓箭手 sendmsg 5 变身“祖玛弓箭手”成功 [@祖玛教主] #act CHANGEAPPEARANCE 祖玛教主 sendmsg 5 变身“祖玛教主”成功 [@尸王] #act CHANGEAPPEARANCE 尸王 sendmsg 5 变身“尸王”成功 [@石墓尸王] #act CHANGEAPPEARANCE 石墓尸王 sendmsg 5 变身“石墓尸王”成功 [@楔蛾] #act CHANGEAPPEARANCE 楔蛾 sendmsg 5 变身“楔蛾”成功 ```
修理魔血石
2026-08-15 00:28
> 格式:REPAIRSTONE 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:--|--------|--------| |参数1|模式|0:修理身上魔血石 / 1:修理背包魔血石| |参数2|背包魔血石IDX|留空则修理背包所有魔血石| <BR> ### 示例: ``` [@修理魔血石] #if #act REPAIRSTONE 0 sendmsg 5 修理成功 ```
强制组队
2026-08-15 00:27
> 格式:CREATEGROUP 参数1 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:--|--------|--------| |参数1|玩家名字|多位玩家以`\|`分割| - 组队成功后照常触发组队相关触发 - 目标玩家有队伍无法组队 - 执行接口的玩家默认作为队长 <BR> ### 示例: ``` [@main] #if #act CREATEGROUP 玩家一|玩家二|玩家三|玩家四 sendmsg 0 强制组队 ```
获取地图人数
2026-08-15 00:21
> 格式:GetMapHumCount 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明| |:----:|-----| |参数1|地图编号| |参数2|0:不包含假人 / 1:包含假人| |参数3|保存变量| <BR> ### 示例: ``` [@main] #ACT GetMapHumCount 3 1 N1 Sendmsg 7 当前土城有<$STR(N1)>人 ```
设置允许、禁止拾取物品
2026-08-15 00:20
> 格式:SETPICKSTATE 参数1 ### 参数说明: |位置|说明| |:----:|-----| |参数1|0:允许拾取 / 1:禁止拾取| <BR> ### 示例: ``` [@main] #ACT ;禁止人物拾取物品,包括自动拾取 SETPICKSTATE 1 sendmsg 5 禁止拾取 [@main] #ACT ;恢复拾取 SETPICKSTATE 0 sendmsg 5 恢复拾取 ```
将背包指定唯一ID物品存放到指定仓库
2026-08-14 23:53
> 格式:SAVEITEM 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明| |:----:|-----| |参数1|仓库位置 0-2| |参数2|物品唯一ID MakeIndex 必须在背包中才能存入| - 命令不确保成功,如仓库满了等因素会导致失败,自行使用其他命令判断此IDX是否存在背包 <BR> ### 示例: ``` [@main] <ITEMBOX:0:0:11:0:0:50:50:*:存放到可视化仓库>\ [@ItemIntoBox0] #act mov N0 <$BOXITEM[0].MAKEINDEX> ;记录makeidx ReturnBoxItem 0 ;物品返回到背包才可以存 SAVEITEM 1 <$STR(N0)> sendmsg 7 存放物品makeidx=<$STR(N0)> ```
HttpPost向指定网络地址提交数据
2026-08-14 22:54
# 向指定网络地址提交数据 > 格式:HttpPost 参数1 参数2 参数3 参数4 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----:|-----|-----| |参数1|Url网页地址|http://127.0.0.1 或 http://www.TTM2.com 之类| |参数2|模式|0:txt / 1:json / 2: form / 99:get| |参数3|提交数据|字符串 或 标准json数据| |参数4|回调函数|提交成功并回调QF脚本中指定的函数,不回调则留空| - ***JSON执行标准(RFC 6901标准)*** - 参数2可填写数值或者直接写`TXT`、`json`、`form`、`GET` - 参数2=99或GET时,参数3不可以省略,可书写任意内容,请求时不生效 ### 模式详解 |位置|说明|备注| |:----:|-----|-----| |0|txt|TTM2您好| |1|json|{"code":188,"msg":"TTM2您好","timestamp":1762601925,"data":{"order_info":{"order_sn":"6ccf2583c07d67a68553bc3575d529db","price":25},"serial_list":[1,2,3]}}| |2|form|msg=test&price=25| |99|get|任意字符| ### 回调函数返回常量 |位置|说明| |:----:|-----| |<$JSON>|完整回调参数| |<$JSONN_Status>|返回状态码| |<$JSONN_XXX>|读取json数值型路径值 XXX:json路径| |<$JSONS_XXX>|读取json字符型路径值 XXX:json路径| - 整个返回的Json文本 <$JSON> - 整个读取节点整数型 <$JSONN_data/order_info/price> - 整个读取节点文本型 <$JSONS_data/order_info/order_sn> - 整个读取数组节点整数型 <$JSONN_data/serial_list/2> `数组序号从0开始` <BR> # 检测节点路径是否存在 > 格式:CheckJsonNodeExists 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明| |:----:|-----| |参数1|json内容| |参数2|节点路径| |返回|条件通过返回真| <BR> # 检测节点路径是否存在并且类型为数组对象 > 格式:CheckJsonNodeIsArray 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明| |:----:|-----| |参数1|json内容| |参数2|节点路径| |返回|条件通过返回真| <BR> # 检测节点路径是否存在并且类型为json对象 > 格式:CheckJsonNodeIsObject 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明| |:----:|-----| |参数1|json内容| |参数2|节点路径| |返回|条件通过返回真| <BR> # 检测节点路径是否存在并且值为`null` > 格式:CheckJsonNodeIsNull 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明| |:----:|-----| |参数1|json内容| |参数2|节点路径| |返回|条件通过返回真| <BR> # 取节点路径的数组成员数量,失败输出变量等于默认值 > 格式:JsonGetNodeArrLen 参数1 参数2 参数3 参数4 ### 参数说明: |位置|说明| |:----:|-----| |参数1|json内容| |参数2|节点路径| |参数3|保存变量(字符型)| |参数4|默认值| <BR> # 取节点路径的内容,失败输出变量等于默认值 > 格式:JsonGetNodeValue 参数1 参数2 参数3 参数4 ### 参数说明: |位置|说明| |:----:|-----| |参数1|json内容| |参数2|节点路径| |参数3|保存变量(字符型)| |参数4|默认值| <BR> # 检测服务器HttpPost请求队列是否未满,并返回队列数量 > 格式:CHECKHTTPQUEUE 参数1 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----:|-----|-----| |参数1|保存变量|返回队列数量,参数可为空 ### 示例: ``` [@HTTPPOST] #if CHECKHTTPQUEUE S0 #act HTTPPOST http://125.77.163.115:3003 0 你好 @httppost回调_txt HTTPPOST http://125.77.163.115:3003 1 {"code":0,"msg":"订单已提交,请稍后查询状态","timestamp":1762601925,"data":{"order_info":{"order_sn":"6ccf2583c07d67a68553bc3575d529db","price":25},"serial_list":[1,2,3]}} @httppost回调_json HTTPPOST http://125.77.163.115:3003 2 msg=test&price=25 @httppost回调_form HTTPPOST http://125.77.163.115:3003 99 get @httppost回调_get #IF #ACT SENDMSG 5 当前队列数量:<$STR(S0)> ;QF脚本 [@httppost回调_txt] #if #act sendmsg 5 httppost回调_txt GOTO @httppost回调_打印 sendmsg 6 =========================================== [@httppost回调_json] #if #act sendmsg 5 httppost回调_json GOTO @httppost回调_打印 sendmsg 6 =========================================== [@httppost回调_form] #if #act sendmsg 5 httppost回调_form GOTO @httppost回调_打印 sendmsg 6 =========================================== [@httppost回调_get] #if #act sendmsg 5 httppost回调_get GOTO @httppost回调_打印 sendmsg 6 =========================================== [@httppost回调_打印] #IF #ACT ;JSON类型严格对照,否则读取数据为空。 sendmsg 7 Status:<$JSONN_Status> sendmsg 7 code:<$JSONN_code> sendmsg 7 msg:<$JSONS_msg> sendmsg 7 data:<$JSONS_data> sendmsg 7 order_sn:<$JSONS_data/order_info/order_sn> sendmsg 7 price:<$JSONN_data/order_info/price> sendmsg 7 serial_list(数组序号0开始):<$JSONN_data/serial_list/0> sendmsg 7 Json:<$JSON> #if CheckJsonNodeExists <$JSON> data/order_info/order_sn #act sendmsg 7 节点data/order_info/order_sn存在 #elseact sendmsg 5 节点data/order_info/order_sn不存在 #if CheckJsonNodeIsArray <$JSON> data/serial_list #act sendmsg 7 节点serial_list是数组 #elseact sendmsg 5 节点serial_list不是数组 #if CheckJsonNodeIsObject <$JSON> data #act sendmsg 7 节点data是对象型 #elseact sendmsg 5 节点data不是对象型 #if CheckJsonNodeIsNull <$JSON> data/order_info/price #act sendmsg 7 节点data/order_info/price为null #elseact sendmsg 5 节点data/order_info/price不为null #if #Act JsonGetNodeArrLen <$JSON> data/serial_list S0 * sendmsg 7 serial_list组数量=><$STR(S0)> JsonGetNodeValue <$JSON> data/order_info/order_sn S1 * sendmsg 7 order_sn节点内容=><$STR(S1)> ```
无限装备
2026-08-22 15:44
- 无限装备所穿戴的装备需求,OverLap>=10,视为无限装备物品类型 - 常量:获取装备名称:`<$ITEMINFO[装备位置].NAME>` 如:`<$ITEMINFO[2006].NAME>` - 无限装备支持所有接口操作 - 穿戴 \ 脱落 \ 丢弃等触发依然走引擎默认触发 <BR>  <BR> # 绑定无限装备到OK框 > 格式:BindUnlimitedItem 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明| |:----:|-----| |参数1|无限装备 装备序号| |参数2|成功绑定后触发指定QF函数字段| <BR> ### 示例: ``` [@main] #if #act BindUnlimitedItem 2001 @绑定无限装备OK框演示 ;如果装备存在,即调用QF - @绑定无限装备OK框演示,否则就不调用 [@绑定无限装备OK框演示] #if #act ;在这里面操作OK框命令,使用-1位置操作无限装备,所以一定不要使用OK框命令如RECLAIMITEM、TAKEDLGITEM等 SetNewItemValue -1 0 = 100 SetNewItemValue -1 1 = 100 ChangeItemName -1 闪闪发光的装备 sendmsg 6 操作无限装备成功 ```
Buff系统
2026-08-15 00:36
- `注:所有BUFF元素属性值最大叠加只能到达255上限 支持多级调用` # 检测Buff是否存在 > 格式:CheckBuff 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明| |:----:|-----| |参数1|BuffID| |参数2|检查层数(空、0、1时检测是否存在此Buff,大于1即检测Buff层数是否满足)| <BR> # 添加Buff > 格式:AddBuff 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明| |:----:|-----| |参数1|BuffID| |参数2|添加层数(空、0、1即为1次,支持叠加多次效果)| |参数3|持续秒数(空、0=无限,10=10秒后失效)| <BR> # 删除Buff > 格式:DelBuff 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明| |:----:|-----| |参数1|BuffID| |参数2|删除层数(空、0、1即为1次,大于0则代表删除指定层数的Buff)| - 同一个BuffID删除时,优先删除持续秒数最长的Buff(永久→持续秒数最大) ### 示例: ``` [@Buff系统] #if CheckBuff 1 #act DelBuff 1 sendmsg 5 编号1的Buff存在,并且已经为您删除掉了 #elseact AddBuff 1 sendmsg 5 编号1的Buff不存在,并且已经为您添加上了 ```
血球自定义绘制
2026-08-14 15:57
# 血球自定义绘制 - 此接口不同于`PLAYMAGICBALLEFFECT`,完全替代原有血球绘制 > 血量(HP)绘制格式: >CustomHPBar 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 > 蓝量(MP)绘制格式: >CustomMPBar 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 ### 参数说明: |位置|说明| |:----:|-----| |参数1|Wil资源序号| |参数2|父窗口控件编号 主界面左侧:DBottomLeft / 主界面右侧:DBottomRight| |参数3|坐标X| |参数4|坐标Y| |参数5|绘制宽度| |参数6|绘制高度| |参数7|起始图片序号| |参数8|播放张数| |参数9|播放速度(毫秒)| ### 示例: ``` [@绘制血球] #if #act CustomHPBar 44 DBottomLeft 40 92 120 120 1300 14 200 CustomMPBar 44 DBottomRight 40 92 120 120 1320 14 200 sendmsg 5 绘制成功 ``` # 播放界面的魔法球血球效果: >格式:PLAYMAGICBALLEFFECT 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10 ### 参数说明: |位置|说明| |:----:|-----| |参数1|Wil资源序号| |参数2|图片开始序号| |参数3|播放张数| |参数4|播放速度(毫秒)| |参数5|有效时间(秒 -1时永久有效)| |参数6|类型(0=HP 1=MP)| |参数7|绘制高度(0=完整绘制 1=按照HP或者MP的高度绘制)| |参数8|绘制模式(0=完整绘制 1=切割绘制(一张图包含HP和MP的效果,左边是HP右边是MP,会根据HP或MP只绘制一半图片))| |参数9|坐标X| |参数10|坐标Y| ### 示例: ``` [@新人登录_Login] #if #act PLAYMAGICBALLEFFECT 44 1300 14 200 -1 0 1 0 -2 -5 PLAYMAGICBALLEFFECT 44 1320 14 200 -1 1 1 0 -2 -5 ```
推动目标向后退
2026-08-15 00:38
## 推动目标向后退 > 命令格式:CHARPUSHED 参数1 |参数位置| 参数说明| |--|--| |参数1| 推动次数| ``` QF例子 [@Attack] #if CHECKCURRTARGETRACE > 0 #act M.CHARPUSHED 3 sendsmg 5 目标后退3格 ```
红毒、绿毒威力、防御
2026-08-19 14:50
>命令 CHANGEPOISON 参数1 参数2 参数3 参数3 |参数位置| 参数说明| |--|--| |参数1| -1:清除 / 0:绿毒 / 1:红毒 / 2:全毒 |参数2| 0:毒伤威力 / 1:防御毒伤 |参数3| 数值1 |参数4| 数值2 (数值2留空则为固定伤害,固定伤害值=数值1) - `CHANGEPOISON 支持所有毒 普通施毒 MAKEPOSION脚本毒 毒素武器` ``` 例1: #if #act CHANGEPOISON 0 0 100 Sendmsg 6 绿毒伤害增加100 如原毒伤害=10,最终则为10+100=110 例2: #if #act CHANGEPOISON 0 0 80 100 Sendmsg 6 绿毒伤害增加80% 如原毒伤害=10,最终则为10+10*80%=18 80是分子,100是分母,如果要设置2倍,应该填200 100 ``` `注意:叠加和固定伤害可以同时存在,清除命令请使用 CHANGEPOISON -1` ``` 测试脚本 [@main] <设置绿毒威力+100/@1> <设置绿毒威力+100%/@11>\ <设置红毒威力+100/@2> <设置红毒威力+100%/@22>\ <设置绿毒防御+100/@_1> <设置绿毒防御+100%/@_11>\ <设置红毒防御+100/@_2> <设置红毒防御+100%/@_22>\ [@1] #act CHANGEPOISON -1 ;清除所有新毒参数 CHANGEPOISON 0 0 100 sendmsg 7 绿毒伤害+100. [@11] #act CHANGEPOISON -1 ;清除所有新毒参数 CHANGEPOISON 0 0 100 100 sendmsg 7 绿毒伤害+100% [@2] #act CHANGEPOISON -1 ;清除所有新毒参数 CHANGEPOISON 1 0 100 sendmsg 7 红毒伤害+100. [@22] #act CHANGEPOISON -1 ;清除所有新毒参数 CHANGEPOISON 1 0 100 100 sendmsg 7 红毒伤害+100% [@_1] #act CHANGEPOISON -1 ;清除所有新毒参数 CHANGEPOISON 0 1 100 sendmsg 7 绿毒防御+100. [@_11] #act CHANGEPOISON -1 ;清除所有新毒参数 CHANGEPOISON 0 1 100 100 sendmsg 7 绿毒防御+100% [@_2] #act CHANGEPOISON -1 ;清除所有新毒参数 CHANGEPOISON 1 1 100 sendmsg 7 红毒防御+100. [@_22] #act CHANGEPOISON -1 ;清除所有新毒参数 CHANGEPOISON 1 1 100 100 sendmsg 7 红毒防御+100% ```
脚本主动触发防脱机验证
2026-08-12 16:01
## 脚本主动触发防脱机验证 > Proactiveverification 验证时间(毫秒,需要多少毫秒内完成) ``` 例子: #act ;需要2分钟内完成验证 Proactiveverification 120000 ```
获取技能快捷键
2026-08-12 00:59
## 获取技能快捷键命令 > GETMAGICHOTKEY 参数1 参数2 | 项目|内容 |备注 | |--|--|--| |参数1 |技能id 或 技能名字 | | |参数2 |变量值 | | ### 例子: ``` #act GETMAGICHOTKEY 逐日剑法 N1 sendmsg 6 逐日剑法:<$STR(N1)> ;N1数值表示如下 ;(F1~F8:49~56)/(Ctrl+F1~F8:69~76) ;0=没有设置快捷键 ```
脚本设置物品ID关联到OK框中
2026-08-17 18:50
### 脚本设置物品ID关联到OK框中 > BAGITEMMAKEINDEX 参数1 参数2 参数3 |项目 |内容 |备注 | |--|--|--| |参数1 |物品唯一ID | | |参数2 |自定义OK框编号(0~7) | | |参数3 |允许放入的物品类型 |DB库的StdMode值,如果有多个使用“,”隔开,如果为“*”时,允许所有物品(这里不能为空,按需求填写,否则会被判定非法OK框)| 请在NPC脚本中触发,如成功触发@ItemIntoBoxX,和引擎一致,但客户端OK框无法进行刷新,用户可以不设置OK框脚本! ``` [@关联物品] #if #act GetPlayInfo BAGITEMCOUNT P10 Sendmsg 5 提示:您的背包当中有<$STR(p10)>件物品。 MOV P1 0 WHILE P1 < 3 ;意思是一直循环到P1 大于或等于 <$STR(P10)>结束循环! MOV S1 MOV S2 MOV S3 MOV S4 GetItemFieldValueA bagitem<$STR(P1)> name S1 GetItemFieldValueA bagitem<$STR(P1)> idx S2 GetItemFieldValueA bagitem<$STR(P1)> makeindex S3 GetItemFieldValueA bagitem<$STR(P1)> upgradecount S4 GetItemFieldValue S1 stdmode S5 BAGITEMMAKEINDEX S3 0 * Sendmsg 6 提示:第<$STR(P1)>件,物品名称=<$STR(S1)>,IDX=<$STR(S2)>,唯一ID=<$STR(S3)>,星星数=<$STR(S4)>,stdmode=<$STR(S5)> INC P1 1 ENDWHILE [@ItemIntoBox0] #IF #ACT sendmsg 5 NAME=<$BOXITEM[0].NAME> ```
配置文件读写(包含TXT,INI,CSV)支持绝对路径
2026-08-11 21:16
### 配置文件读写(包含TXT,INI,CSV)支持绝对路径 > READWRITEFILE 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 |参数位置| 参数说明| |--|--| |参数1| 路径| |参数2| 格式(TXT,INI,CSV)| |参数3| 读写(0 读 1 写)| |参数4| 写入内容或读取用到的保存变量 如(S0)| |参数5| 行数 (TXT中用到,CSV中用到,INI 中为节名)| |参数6| 列数 (CSV中用到,INI 中为键名)| ``` 写入 [@main] #ACT READWRITEFILE d:\转区\转区数据.txt INI 1 123 账号转区配置 abc 读取 [@main] #ACT READWRITEFILE d:\转区\转区数据.txt INI 0 S0 账号转区配置 abc sendmsg 6 <$str(S0)> ```
文本操作内存
2026-08-19 14:30
### 简介: 由于QM定时器,QF触发,Robot机器人脚本,使用过程中 文本的写入,读取,检测,获取等命令高频率执行,导致读写硬盘数据时占用CPU资源爆表,而CPU一旦爆表,就无法处理M2更多的请求,自然的,游戏中会感觉到明显卡顿。 特此,针对引擎脚本操作类增加一套命令进行优化,优化思路:把文本操作类命令改为内存执行,从而降低CPU的压力,就不会再有CPU爆表情况发生了。 使用引擎扩展出来的“内存”类脚本命令时,不能手动修改文本内容,修改了也不生效。 此扩展命令建议在”假人脚本中使用”或者定时器,Robot机器人脚本,这种频繁执行的脚本中使用。 再次强调此扩展命令,手动修改文件数据是不会生效的,因为这些文件数据会被载入映射到内存里操作,引擎会定时有规律对内存数据进行转存硬盘里,用户只需按照引擎的用法即可使用。 注:进程被异常结束或系统突然死机等问题会导致数据未能第一时间执行储存,正常关闭或手动关闭不影响。 ``` 所有参数与原引擎一致.请参考原引擎说明书 CacheCheckNameList /玩家名称是否在列表 CacheCHECKTEXTLIST /检查字符串是否在指定文件中 CacheCheckAccountList /人物登录账号是否在列表 CacheCheckContainsTextList /检查字符串是否在指定文件中 包含检测 检测的字符串不需要完全相同, 文件里的字符包含检测的字符,就会成功。 CacheADDtextList /从指定文件中增加字符串 CacheADDNAMELIST /增加人物名在列表中 CacheADDAccountList /增加账号在列表中 CacheDeltextList /从指定文件中删除字符串 CacheGetRandomText /随机获取一行字符串到变量 指定行 没有指定行时随机取某一行的 CacheClearNameList /清除列表内容 CacheGETSTRINGPOS /取字符串在列表中的下标 CacheADDTEXTLISTEX /写入指定文本文件(把字符串写入到指定的文本文件中,可以指定写入行) CacheGETLISTSTRING /读取文本内容到变量(读取文本文件中的内容到变量中) CacheDelTextListLine /删除文本指定行 ``` #### 其他扩展命令 ``` 重载列表 CacheHEAVYLOADTEXTLIST 参数一(文件路径,如填写*,代表全部文件重新依照当前文件数据重新加载) 保存列表(把修改过的操作立即输出到硬盘保存) CacheSAVETEXTLIST 参数一(文件路径,如填写*,代表全部文件立即执行保存) ``` `注:此命令为内存文本优化类,文件载入内存后,直接修改文件内容数据无效!!!` > CacheGetTextLineCount 参数1 参数2 |参数位置 |参数说明| |--|--| |参数1| 路径| |参数2| 保存变量| ``` [@Test1] #IF #ACT CacheDelTextListLine d:\d.txt 0 #SAY 文本第一行被删除 ```
Csv表格文件内容读取
2026-08-19 14:57
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonr5cq6v0 --> ## 加载CSV表格格式: >LoadConList 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: | 位置 | 说明 | 备注 | |:----- |:---------- |:-------------------------------- | | 参数1 | 路径 | 相对路径从QuestDiary文件夹开始算 | | 参数2 | 键值名所在列 | (A,B,C,.......) 留空默认“A列” | | 参数3 | 标签名所在行 | (1,2,3,.......) 留空默认“第一行” | ## 获取表格内容格式: >GetCSVValue 参数1 参数2 参数3 参数4 ### 参数说明: | 位置 | 说明 | 备注 | |:----- |:----------- |:-------------------- | | 参数1 | csv表格名字 | 不需要扩展名(.csv) | | 参数2 | 键值名 | | | 参数3 | 标签名 | | | 参数4 | 返回变量 | | ## 普通CSV > 命令:RWCSV 参数1 参数2 参数3 参数4 | 位置 | 说明 | 备注 | |:----- |:----------- |:-------------------- | |参数1| 文件路径|相对路径从Envir文件夹开始算 |参数2| 0=读 1=写 2=取CSV参数(行数,列数)| |参数3| N变量| |参数4| N变量| |参数5| 变量或要写入的文本内容 如:S0| `注意:根据自己的脚本去选择要使用的变量` ``` 读: RWCSV ..\111.CSV 0 1 2 S0 读取CSV 第1行 第2列数据到S0 写: RWCSV ..\111.CSV 1 1 2 变量 将"内容"写到CSV第1行 第2列 取: RWCSV ..\111.CSV 2 N0 N1 取出CSV行数保存到N0,取出CSV列数保存到N1 ``` ### 高速缓存CSV > 命令:CACHELOADCSV 参数1 参数2 |参数位置| 参数说明| |--|--| |参数1| 文件路径|相对路径从Envir文件夹开始算 |参数2| 0载入,存在则覆盖 1存在则不重复载入| `注:使用高速缓存CSV必须先调用此命令载入,此命令建议放在引擎启动时用于初始化。` > 命令:CACHERWCSV 参数1 参数2 参数3 参数4 |参数位置| 参数说明| |--|--| |参数1| 文件路径| |参数2| -1保存 0读 1写 2取CSV参数 3列,正找关键行 4列,倒找关键行| ``` 保存: CACHERWCSV ..\111.CSV -1 ..\222.CSV 将高速缓存CSV保存到新的222.CSV,若..\222.CSV不填写则覆盖原文件 读: CACHERWCSV ..\111.CSV 0 1 2 S0 读取CSV 第1行 第2列数据到S0 写: CACHERWCSV ..\111.CSV 1 1 2 内容 将"内容"写到CSV第1行 第2列 缓存CSV写入不影响原文件,需要改变原文件请使用保存参数 取: CACHERWCSV ..\111.CSV 2 N0 N1 取出CSV行数保存到N0,取出CSV列数保存到N1 列找关键字所在行,从首部开始找: CACHERWCSV ..\111.CSV 3 2 内容 首部开始找出第2列关键字“内容”所在行 列找关键字所在行,从尾部开始找: CACHERWCSV ..\111.CSV 4 2 内容 从尾部开始找出第2列关键字“内容”所在行 ``` ### 温馨提示 > 少用常量`<$CL_工作3(1.4)>`获取表内容,耗时高,多用接口`GETCSVVALUE`获取表内容 ### 示例: ``` [@main] #if #act LOADCONLIST ..\Mon.csv A 1 GETCSVVALUE Mon 白野猪 变量攻击1 N1 sendmsg 7 白野猪变量攻击1=<$STR(N1)> #say 扩展常量\ <载入常量文件/@载入常量文件> <显示怪物常量/@显示怪物常量> <显示装备常量/@显示装备常量>\ 扩展常量1\ <载入常量文件/@载入常量文件1> <显示工作常量/@显示工作常量1>\ 扩展常量2\ <载入常量文件/@载入常量文件2> <显示工作常量/@显示工作常量2>\ 扩展常量3\ <载入常量文件/@载入常量文件3> <显示工作常量/@显示工作常量3>\ [@载入常量文件3] #act LOADCONLIST ..\工作3.csv D 3 sendmsg 7 载入工作表3 break [@显示工作常量3] <返回/@main>\ <显示工作常量3>\ <$CL_工作3(1.3)>.序号=<$CL_工作3(1.4)>\ <$CL_工作3(1.3)>.班级=<$CL_工作3(1.1)>\ <$CL_工作3(1.3)>.宿舍=<$CL_工作3(1.2)>\ [@载入常量文件2] #act LOADCONLIST ..\工作2.csv D 2 sendmsg 7 载入工作表2 break [@显示工作常量2] <返回/@main>\ <显示工作常量2>\ 张爽.序号=<$CL_工作2(张爽.标签1)>\ 张爽.班级=<$CL_工作2(张爽.标签2)>\ 张爽.宿舍=<$CL_工作2(张爽.标签3)>\ [@载入常量文件1] #act LOADCONLIST ..\工作1.csv D 1 sendmsg 7 载入工作表1 break [@显示工作常量1] <返回/@main>\ <显示工作常量1>\ 张爽.序号=<$CL_工作1(张爽.序号)>\ 张爽.班级=<$CL_工作1(张爽.班级)>\ 张爽.宿舍=<$CL_工作1(张爽.宿舍)>\ [@载入常量文件] #act LOADCONLIST ..\Mon.csv A 1 sendmsg 7 载入怪物常量表 LOADCONLIST ..\item.csv A 1 sendmsg 7 载入装备常量表 GETCSVVALUE Mon 白野猪 变量攻击1 N1 sendmsg 7 白野猪变量攻击1=<$STR(N1)> break [@显示怪物常量] <返回/@main>\ 白野猪血量=<$CL_Mon(白野猪.变量血量)>\ 白野猪攻击1=<$CL_Mon(白野猪.变量攻击1)>\ 白野猪攻击2=<$CL_Mon(白野猪.变量攻击2)>\ 白野猪攻击3=<$CL_Mon(白野猪.变量攻击3)>\ [@显示装备常量] <返回/@main>\ 屠龙血量=<$CL_Item(屠龙.装备血量)>\ 屠龙攻击1=<$CL_Item(屠龙.装备攻击1)>\ 屠龙攻击2=<$CL_Item(屠龙.装备攻击2)>\ 屠龙攻击3=<$CL_Item(屠龙.装备攻击3)>\ ```
HOOK物理攻击伤害
2026-08-10 14:55
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonr6agvfc --> # HOOK物理攻击伤害(物理攻击掉血前触发) ### 格式: >HookAttack 参数1 参数2 参数3 参数4 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |开关|0:关闭回调 / 1:开启回调| |参数2 |N变量存储|对象类型,0:人物 / 1:英雄 / 大于1为怪物| |参数3 |N变量存储|技能ID| |参数4 |N变量存储|伤害值| ### HOOK物理攻击触发: >开启物理攻击回调后,攻击目标时触发QFunction-0.txt脚本中[@HookAttack]标签。 ### 返回变量: |返回变量|变量说明| |:---- |:---| |<$CurrTargetName> |返回攻击目标名字 (只能在该触发下获取,切勿在其它地方使用该变量) | ### 示例: ``` [@测试1] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT HookAttack 1 50 51 52 SENDMSG 5 开启物理攻击回调,目标类型保存为N50变量,技能ID保存为N51变量,攻击伤害保存为N52变量 break [@测试2] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT HookAttack 0 SENDMSG 5 关闭物理攻击回调 break ;=====QFunction-0.txt触发 [@HookAttack] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SENDMSG 5 攻击目标:[<$CurrTargetName>] SENDMSG 5 目标类型:[<$STR(N50)>] SENDMSG 5 技能ID:[<$STR(N51)>] SENDMSG 5 攻击伤害:[<$STR(N52)>] MOV N52 10 SENDMSG 5 可通过该触发下修改N52变量,本次攻击伤害为10 break ```
HOOK魔法攻击伤害
2026-08-10 14:55
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonr7erijc --> # HOOK被魔法攻击伤害(被魔法攻击掉血前触发) ### 格式: >HookMagic 参数1 参数2 参数3 参数4 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |开关|0:关闭回调 / 1:开启回调| |参数2 |N变量存储|对象类型,0:人物 / 1:英雄 / 大于1为怪物| |参数3 |N变量存储|技能ID| |参数4 |N变量存储|伤害值| ### HOOK魔法攻击触发: >开启魔法攻击回调后,攻击目标时触发QFunction-0.txt脚本中[@HookMagic]标签。 ### 返回变量: |返回变量|变量说明| |:---- |:---| |<$CurrTargetName> |返回攻击目标名字 (只能在该触发下获取,切勿在其它地方使用该变量) | ### 示例: ``` [@测试1] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT HookMagic 1 50 51 52 SENDMSG 5 开启魔法攻击回调,目标类型保存为N50变量,技能ID保存为N51变量,攻击伤害保存为N52变量 break [@测试2] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT HookMagic 0 SENDMSG 5 关闭魔法攻击回调 break ;=====QFunction-0.txt触发 [@HookMagic] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SENDMSG 5 攻击目标:[<$CurrTargetName>] SENDMSG 5 目标类型:[<$STR(N50)>] SENDMSG 5 技能ID:[<$STR(N51)>] SENDMSG 5 攻击伤害:[<$STR(N52)>] MOV N52 10 SENDMSG 5 可通过该触发下修改N52变量,本次攻击伤害为10 break ```
HOOK被物理伤害
2026-08-10 14:55
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonr6m4bo8 --> # HOOK被物理攻击伤害(被物理攻击掉血前触发) ### 格式: >HookStruck 参数1 参数2 参数3 参数4 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |开关|0:关闭回调 / 1:开启回调| |参数2 |N变量存储|对象类型,0:人物 / 1:英雄 / 大于1为怪物| |参数3 |N变量存储|技能ID| |参数4 |N变量存储|伤害值| ### HOOK被物理伤害触发: >开启被物理伤害回调后,受到物理攻击时触发QFunction-0.txt脚本中[@HookStruck]标签。 ### 返回变量: |返回变量|变量说明| |:---- |:---| |<$CurrTargetName> |返回攻击目标名字 (只能在该触发下获取,切勿在其它地方使用该变量) | ### 示例: ``` [@测试1] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT HookStruck 1 50 51 52 SENDMSG 5 开启被物理伤害回调,目标类型保存为N50变量,技能ID保存为N51变量,承受伤害保存为N52变量 break [@测试2] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT HookAttack 0 SENDMSG 5 关闭被物理伤害回调 break ;=====QFunction-0.txt触发 [@HookStruck] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SENDMSG 5 攻击者名字:[<$CurrTargetName>] SENDMSG 5 攻击者类型:[<$STR(N50)>] SENDMSG 5 攻击者技能ID:[<$STR(N51)>] SENDMSG 5 承受伤害:[<$STR(N52)>] MOV N52 10 SENDMSG 5 可通过该触发下修改N52变量,本次承受伤害为10 break ```
HOOK被魔法伤害
2026-08-10 14:55
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonr74csno --> # HOOK魔法攻击伤害(魔法攻击掉血前触发) ### 格式: >HookMagicStruck 参数1 参数2 参数3 参数4 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |开关|0:关闭回调 / 1:开启回调| |参数2 |N变量存储|对象类型,0:人物 / 1:英雄 / 大于1为怪物| |参数3 |N变量存储|技能ID| |参数4 |N变量存储|伤害值| ### HOOK被魔法伤害触发: >开启被魔法伤害回调后,受到物理攻击时触发QFunction-0.txt脚本中[@HookMagicStruck]标签。 ### 返回变量: |返回变量|变量说明| |:---- |:---| |<$CurrTargetName> |返回攻击目标名字 (只能在该触发下获取,切勿在其它地方使用该变量) | ### 示例: ``` [@测试1] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT HookMagicStruck 1 50 51 52 SENDMSG 5 开启被魔法伤害回调,目标类型保存为N50变量,技能ID保存为N51变量,承受伤害保存为N52变量 break [@测试2] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT HookMagicStruck 0 SENDMSG 5 关闭被魔法伤害回调 break ;=====QFunction-0.txt触发 [@HookMagicStruck] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SENDMSG 5 攻击者名字:[<$CurrTargetName>] SENDMSG 5 攻击者类型:[<$STR(N50)>] SENDMSG 5 攻击者技能ID:[<$STR(N51)>] SENDMSG 5 承受伤害:[<$STR(N52)>] MOV N52 10 SENDMSG 5 可通过该触发下修改N52变量,本次承受伤害为10 break ```
FOR循环脚本命令
2026-08-11 21:07
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonr615rso --> # For循环 ### 格式: >For 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |变量 || |参数2 |判断参数|| >说明:该命令需要搭配`EndFor`使用,循环体支持多层嵌套,循环体变量每次自动+1。 例子比较详细,可详细查看。 ### 示例: ``` [@For循环测试一] #IF #ACT MOV P1 0 SENDMSG 5 ---begin For P1 5 SENDMSG 6 循环体==【<$STR(P1)>】 EndFor SENDMSG 5 --end break [@For循环测试二] #IF #ACT MOV P1 0 MOV P2 0 SENDMSG 5 ---begin For P1 5 SENDMSG 6 循环体==【<$STR(P1)>】 goto @测试goto EndFor SENDMSG 5 --退出循环 break [@测试goto] #IF #ACT MOV P2 0 For P2 5 SENDMSG 6 goto循环体【<$STR(P1)>】==[<$STR(P2)>] EndFor SENDMSG 7 goto循环体结束 [@For循环测试三] #IF #ACT MOV P3 0 MOV P4 0 SENDMSG 5 ---begin For P3 5 SENDMSG 6 循环体[1]==【<$STR(P3)>】 EndFor MOV P4 0 SENDMSG 5 ----begin For P4 5 SENDMSG 6 循环体[2]==【<$STR(P4)>】 EndFor [@For循环测试四] #IF #ACT SENDMSG 5 ---begin MOV P3 0 For P3 5 MOV P4 0 For P4 5 MOV P5 0 For P5 5 SENDMSG 6 循环体==【<$STR(P3)>】【<$STR(P4)>】【<$STR(P5)>】 EndFor EndFor EndFor ```
WHILE循环脚本命令
2026-08-19 14:34
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonr7ndgag --> # While循环 ### 格式: >WHILE 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |变量 || |参数2 |检测符号| = 、 > 、 < 、 & 、 ! 、 \| | |参数3 |判断参数 || ### 参数2详解 >= 、 > 、 < 数值比较 & 、 ! 、 | 字符串比较 & 参数1 与 参数3 完全相同则通过(区分大小写) ! 参数1 与 参数3 不相同则通过(区分大小写) | 参数3 包含 参数1 则通过(区分大小写) ### 接口说明 >说明:该命令需要搭配ENDWHILE使用,循环体中可使用ExitWhile命令来中止循环,循环体支持多层嵌套。 例子比较详细,可详细查看。 ### 示例: ``` [@while循环测试一] #IF #ACT SENDMSG 5 ---begin MOV P1 0 While P1 < 5 SENDMSG 6 循环体==【<$STR(P1)>】 INC P1 1 EndWhile SENDMSG 5 --退出循环 break [@while循环测试二] #IF #ACT SENDMSG 5 ---begin MOV P1 5 While P1 = 5 SENDMSG 6 循环体==【<$STR(P1)>】 INC P1 1 EndWhile SENDMSG 5 --退出循环 break [@while循环测试三] #IF #ACT SENDMSG 5 ---begin MOV S1 测试1 MOV S2 测试2 While S1 & S2 SENDMSG 6 循环体==【<$STR(S1)>】 MOV S1 引擎 EndWhile SENDMSG 5 --退出循环==【<$STR(S1)>】 break [@while循环测试四] #IF #ACT SENDMSG 5 ---begin MOV S1 测试1 MOV S2 测试2 While S1 ! S2 SENDMSG 6 循环体==【<$STR(S1)>】 MOV S1 测试循环 EndWhile SENDMSG 5 --退出循环==【<$STR(S1)>】 break [@while循环测试五] #IF #ACT SENDMSG 5 ---begin MOV S1 你 MOV S2 好 While S1 | S2 SENDMSG 6 循环体==【<$STR(S1)>】 MOV S1 大幅度的 EndWhile SENDMSG 5 --退出循环==【<$STR(S1)>】 break [@while与for循环测试六] #IF #ACT SENDMSG 5 ---begin MOV P3 0 For P3 5 SENDMSG 7 循环体==【<$STR(P3)>】 MOV P4 0 While P4 < 5 INC P4 1 SENDMSG 7 循环体==【<$STR(P3)>】【<$STR(P4)>】【<$STR(P5)>】 MOV P5 0 For P5 5 SENDMSG 6 循环体==【<$STR(P3)>】【<$STR(P4)>】【<$STR(P5)>】 break EndFor ExitWhile P4 < 3 EndWhile EndFor ``` ### 跳出循环格式: >ExitWhile 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: | 位置 | 说明 | 备注 | |:----- |:-------- |:-------------------------------- | | 参数1 | 变量 | | | 参数2 | 检测符号 | = 、 > 、 < 、 & 、 ! 、 \| | | 参数3 | 判断参数 | | ### 示例 ``` #IF #ACT MOV P4 0 While P4 < 5 1 SENDMSG 7 循环体==【<$STR(P4)>】 ExitWhile P4 > 3 ;P4 > 3 时跳出循环 EndWhile ```
主屏幕播放特效
2026-08-19 14:36
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonr8oms40 --> # 主屏幕播放特效 ## 功能一、Wil资源模式 ### 格式: >SCREENEFFECT 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |坐标X\|坐标Y\|对齐方式|对齐方式:[对齐方式查看](/docs/aa/aa-1hglonbasjoao)| |参数2 |图片WIL补丁编号|| |参数3 |开始图标编号|| |参数4 |图片数量|| |参数5 |播放次数|参数为0则循环播放| |参数6 |播放速度|单位:毫秒| |参数7 |特效渲染模式|0:普通绘制 / 1:魔法绘制| |参数8 |是否广播|0:自己可见 / 1:全服可见| |参数9 |绘制层级|0:最上层 / 1:NPC窗口下| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT SCREENEFFECT 0|0|8 5 1050 12 0 200 1 1 SENDMSG 5 游戏主界面绘制特效 break ``` ## 功能二、特效ID模式 ### 格式: >SCREENEFFECTEX 参数1 参数2 参数3 参数4 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |坐标X\|坐标Y\|对齐方式|对齐方式:0:左上 / 1:右上 / 2:左下 / 3:右下 / 4:上中 / 5:下中 / 6:左中 / 7:右中 / 8:居中| |参数2 |特效编号ID|在引擎"客户端扩展一"->"特效编辑"中进行配置| |参数3 |是否广播|0:自己可见 / 1:全服可见| |参数4 |绘制层级|0:最上层 / 1:NPC窗口下| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT SCREENEFFECTEX 30|30|0 1 1 1 SENDMSG 5 游戏主界面绘制特效 break ``` ## 清理主屏幕特效: ### 格式: >CLEARSCREENEFFECT 参数1 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |清理对象|0:自己 / 1:全服| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT CLEARSCREENEFFECT 1 SENDMSG 5 删除全服玩家屏幕特效 break ```
人物倒计时显示命令
2026-08-09 11:48
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonr9ggsm8 --> #### 命令: >SetHumTimer 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |索引ID|| |参数2 |时间|秒 (参数为 -1 则中止倒计时)| |参数3 |时间格式|0:时分秒 / 1:秒| |参数4 |显示样式|坐标X\|坐标Y\|对齐方式 (该参数可忽略则默认剧中对齐) [对齐方式查看](/docs/aa/aa-1hglonbasjoao)| |参数5 |纹理素材|Wil编号\|数字图片序号\|冒号图片序号\|图标序号 (该参数可忽略则默认读取`Extend.pak`默认图片)| |参数|参数详情| |:----|:--- |Wil编号 |参数为-1则读取`Extend.pak`中图片| |数字图片序号 |数字图片需要以0-9的为顺序,例如数字为0的图片序号为800,数字图片序号写800即可。客户端自动会进行801 802 803...后续的数字对应| |冒号图片序号 |时分秒格式时,所使用冒号图片| |图标序号 |倒计时显示图标图片| #### 倒计时结束触发: >人物倒计时结束触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@Ex_HumTimeOutX]`标签, X表示索引ID #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SetHumTimer 1 60 0 SENDMSG 5 人物执行60秒倒计时,倒计时结束触发QFunction-0.txt中[@Ex_HumTimeOut1] break [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SetHumTimer 2 60 0 250|200|0 -1|820|832|834 SENDMSG 5 人物执行60秒倒计时,倒计时结束触发QFunction-0.txt中[@Ex_HumTimeOut2] break ``` #### 倒计时资源参考:  #### 倒计时功能展示: 
人物切割命令
2026-08-10 15:09
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonr9q00pc --> #### 切割命令: >DelMonHP 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |切割数值|| |参数2 |切割类型 |0:当前生命值 / 1:实际切割值 / 2:最大生命值| |参数3 |判断嘲讽 |0:不判断 / 1:判断嘲讽过的怪才可以切割| |参数4 |切割目标 |0:所有对象 / 1:切割玩家 / 2:切割英雄 / 3:切割怪物| |参数5 |分母基数 |该参数小于或等于100视为100| |参数6 |播放动画 |0: 不播放 1: 自己可见 2: 所有人见| |参数7 |切割效果 |0为默认效果,其他值代表调用 "引擎功能扩展"->"切割相关"中配置的效果| |参数8 |伤害值返回变量 |切割怪物过滤中 怪物会返回0| #### 示例: ``` [@测试切割] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT DelMonHP 8 0 0 1 1000 1 SENDMSG 5 本次切割只切割人物当前血量千分之8,并播放切割特效 break ``` #### 范围切割命令: >DelMonHPEx 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10 参数11 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |切割数值|| |参数2 |切割类型|0:当前生命值 / 1:实际切割值 / 2:最大生命值| |参数3 |判断嘲讽|0:不判断 / 1:判断嘲讽过的怪才可以切割| |参数4 |目标点|0:自己为目标点 / 1:攻击对象为目标点| |参数5 |坐标X|| |参数6 |坐标Y|| |参数7 |范围|| |参数8 |切割目标|0:所有对象 / 1:切割玩家 / 2:切割英雄 / 3:切割怪物| |参数9 |分母基数|该参数小于或等于100视为100| |参数10 |播放动画|0: 不播放 1: 自己可见 2: 所有人见| |参数11 |切割效果|0为默认效果,其他值代表调用 "引擎功能扩展"->"切割相关"中配置的效果| #### 示例: ``` [@测试切割1] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT DelMonHPEx 200 2 0 0 <$X> <$Y> 10 3 1000 1 SENDMSG 5 切割自身10格坐标范围的怪物当前血量千分之200,并播放默认切割特效 break [@测试切割2] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT MOV S1 1 DelMonHPEx 200 2 0 0 <$X> <$Y> 10 3 1000 1 S1 SENDMSG 5 切割自身10格坐标范围的怪物当前血量千分之200,并播放切割1特效 break ``` 自定义切割设置  默认切割效果  自定义切割效果 
个人定时器
2026-08-10 14:56
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonr88hbc8 --> # 个人定时器(新) ## 创建定时器: >SetOnTimerEx 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |定时器ID|0-255| |参数2 |触发间隔|单位(毫秒,1000毫秒=1秒)| >间隔触发 `QFunction-0.txt` `[@Ex_OnTimerX]` X为定时器ID ## 销毁定时器: >SetOffTimerEx 参数1 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |定时器ID|0-255| ### 示例: ``` [@main] #act SetOnTimerEx 0 1000 SENDMSG 5 开启定时器0,1000毫秒(1秒)触发一次 ;QFunction-0.txt触发 [@Ex_OnTimer0] #if #act sendmsg 5 定时器触发 SetOffTimerEx 0 SENDMSG 5 关闭定时器0 ```
人物临时属性命令(新)
2026-08-10 14:56
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonr935hvk --> # 人物临时属性(新) ### 格式: >CHANGEHUMABILEX 参数1 参数2 参数3 参数4 >兼容`ChangeHumAbilityEx`,如遇报错还是以`CHANGEHUMABILEX`接口报错提示 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |属性索引|| |参数2 |属性类型|1-41 [属性参考](#first_link)| |参数3 |操作符|+ 、- 、=| |参数4 |数值|最大支持21亿| ### 获取执行属性索引的临时属性值: |常量|说明| |:----|:--- |<$HUMABILITY[X].VALUE(Y)> |X:属性索引, Y:属性类型| ### 示例: ``` [@测试1] #IF #ACT CHANGEHUMABILEX 0 5 + 100 CHANGEHUMABILEX 0 6 + 100 SENDMSG 5 临时属性索引为0,人物临时属性攻击增加100-100 break ;也可以用 ChangeHumAbilityEx 接口,跟上面一样,只是兼容接口而已 [@测试1] #IF #ACT ChangeHumAbilityEx 0 5 + 100 ChangeHumAbilityEx 0 6 + 100 SENDMSG 5 临时属性索引为0,人物临时属性攻击增加100-100 break [@测试2] #IF #ACT CHANGEHUMABILEX 1 1 + 100 CHANGEHUMABILEX 1 2 + 100 SENDMSG 5 临时属性索引为1,人物临时属性防御增加100-100 break ``` ## 清理人物临时属性 ### 格式: >CLEARHUMABILEX 参数1 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |属性索引|| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT CLEARHUMABILEX 0 SENDMSG 5 临时属性索引为0的属性全部清除 break ``` ## 属性类型参照表[](@first_link) |属性参数|参数说明| |:----|:--- |1 |防御下限| |2 |防御上限| |3 |魔御下限| |4 |魔御上限| |5 |攻击下限| |6 |攻击上限| |7 |魔法下限| |8 |魔法上限| |9 |道术下限| |10 |道术上限| |11 |最大生命值| |12 |最大魔法值| |13 |HP恢复| |14 |MP恢复| |15 |中毒恢复| |16 |中毒躲避| |17 |魔法躲避| |18 |准确| |19 |敏捷| |20 |幸运| |21 |暴击几率增加| |22 |增加攻击伤害| |23 |物理伤害减少| |24 |魔法伤害减少| |25 |忽视目标防御| |26 |所有伤害反弹| |27 |增加目标暴率| |28 |人物体力增加| |29 |人物魔力增加| |30 |怒气恢复增加| |31 |合击攻击增加| |32 |扩展元素一| |33 |扩展元素二| |34 |扩展元素三| |35 |扩展元素四| |36 |扩展元素五| |37 |扩展元素六| |38 |扩展元素七| |39 |扩展元素八| |40 |扩展元素九| |41 |生命百分比提升|
人物播放前景特效
2026-08-20 15:10
### 特效相关配置: >M2 -> [扩展] -> [扩展设置] -> [客户端扩展一] -> [特效编辑] #### 播放人物后景特效命令: >PlayFrontEffect 参数1 参数2 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 特效id|在特效编辑面板中进行配置| |参数2 | 次数|-1永久循环 #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT PlayFrontEffect 1 SENDMSG 5 播放人物前景特效 break ``` #### 停止命令: >STOPFRONTEFFECT 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 特效id|在特效编辑面板中进行配置| #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT STOPFRONTEFFECT 1 SENDMSG 5 人物停止播放特效 ``` #### 清除所有命令: >ClearFrontEffect #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT ClearFrontEffect SENDMSG 5 人物停止所有播放特效 ```
人物播放后景特效
2026-08-19 14:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonraetnho --> #### 特效相关配置: >M2 -> [扩展] -> [扩展设置] -> [客户端扩展一] -> [特效编辑] #### 播放人物后景特效命令: >EX_PlayEffect 参数1 参数2 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 特效id|在特效编辑面板中进行配置| |参数2 | 次数|-1永久循环 #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT EX_PlayEffect 1 SENDMSG 5 播放人物后景特效 break ``` #### 停止命令: >STOPFRONTEFFECT 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 特效id|在特效编辑面板中进行配置| #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT STOPFRONTEFFECT 1 SENDMSG 5 人物停止播放特效 ``` #### 清除所有命令: >ClearEffect #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT ClearEffect SENDMSG 5 人物停止所有播放特效 ```
人物暴击触发
2026-08-10 15:10
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrar9d2g --> #### 接口介绍 攻击者触发暴击时触发QF `[@EX_人物暴击触发]` 并返回以下参数 #### 参数说明: |返回参数|说明|备注| |:----|:---|:--- |<$EX_PARAM1>|本次暴击的伤害|0:关闭回调 / 1:开启回调| |<$EX_PARAM2>|本次暴击的技能ID|对象类型,0:人物 / 1:英雄 / 大于1为怪物| #### 返回修改伤害值 >RETURN 参数1 >参数1=返回伤害数值 #### 触发顺序 >@EX_人物暴击触发 ---> @HookAttack or @HookMagic ---> @HookStruck or @HookMagicStruck ---> 攻击触发(@Attack) or 受击触发(@Struck)
人物足迹功能特效命令
2026-09-03 10:17
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrbagc5s --> #### 足迹相关配置: >M2 -> [扩展] -> [扩展设置] -> [客户端扩展三] -> [足迹] #### 配置说明: 1、配置相同编号可设置不同组序号进行组合配置实现“全屏拾取”显示效果 2、足迹可根据跑动不动方向设置特效,支持八方向。例:1-10是0方向,11-20是1方向,以此类推...共需要80张连续图片(比如需要做一个走路脚印的效果,每个行走方向脚印可以单独设置)。 3、可根据指定怪物名字设置指定足迹ID,怪物也可以拥有行走足迹功能。 #### 设置命令: >SETFOOTPRINT 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |足迹id |参数为 -1 则关闭人物足迹| #### 示例: ``` [@测试1] #IF #ACT SetFootPrint 1 SENDMSG 5 人物跑步拥有足迹效果 break [@测试2] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SetFootPrint -1 SENDMSG 5 关闭足迹效果 break ``` #### 设置命令: >SETFOOTPRINTEX 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |资源编号 |参数为 -1 则关闭人物足迹| |参数2 |图片 || |参数3 |数量 || |参数4 |速度 || |参数5 |循环 || |参数6 |绘制模式 || >SETFOOTPRINTEXA 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |资源编号 |参数为 -1 则关闭人物足迹| |参数2 |图片\|数量\|速度\|循环\|绘制模式 || |参数3 |... || |参数4 |... || |参数5 |... || |参数6 |... || |参数7 |... || |参数8 |... || |参数9 |... || 最多支持8个独立足迹 #### 效果 <p style="color: red;">使用此方法相对比用脚本播放地图特效,效率会高很多,尤其在是在人多的地图,M2效率会有非常明显的提升 建议不要用脚本播放地面特效的方式实现,而是使用该脚本</p> 
传送地图命令(新)
2026-08-10 14:13
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrbpobjk --> #### 命令: >MAPMOVEEX 参数1 参数2 参数3 参数4 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |地图ID|| |参数2 |坐标X|| |参数3 |坐标Y|| |参数4 |范围|| #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT MapMoveEx 3 328 318 5 SENDMSG 5 传送至3(328:318)范围为5的区域内 break ```
克隆自身人形怪命令
2026-08-10 14:14
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrcl9s3g --> #### 命令: >COPYPLAYMONSTER 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |数量|| |参数2 |爆身上装备|数字越大,概率越小。为0则不爆出| |参数3 |怪物名字|| |参数4 |地图号|| |参数5 |坐标X|| |参数6 |坐标Y|| |参数7 |范围|| #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT CopyPlayMonster 1 1 <$USERNAME> <$MAP> <$X> <$Y> 5 SENDMSG 5 克隆1个与自己一致装备的人形怪 break ```
免死BUFF命令
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrctrpto --> #### 免死BUFF命令: >STOPDIE 参数1 参数2 参数3 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |免死次数|| |参数2 |时间|秒| |参数3 |恢复血量百分比|| #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT StopDie 5 3600 10 SENDMSG 5 获得免死BUFF,一个小时内可以免死5次,每次恢复10%血量 break ``` #### 检测免死BUFF命令: >CHECKSTOPDIE 参数1 参数2 参数3 参数1 参数2 参数3 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |获取次数 || |参数2 |获取BUFF时间|| |参数3 |获取恢复血量百分比|| #### 示例: ``` [@测试] #IF CheckStopDie S$次数 S$时间 S$血量 #ACT SENDMSG 5 您拥有免死BUFF命令,次数:<$STR(S$次数)>,时间:<$STR(S$时间)>,血量:<$STR(S$血量)> break #ELSEACT SENDMSG 5 您没有免死BUFF break ``` #### 免死BUFF相关常量: |常量|说明|备注| |:----|:---|:--- |<$STOPDIE.COUNT> |获取次数 || |<$STOPDIE.TIME> |获取BUFF时间|| |<$STOPDIE.HPPERCENT> |获取恢复血量百分比||
全屏吸怪命令
2026-08-10 14:14
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrdb60pg --> #### 命令: >MoveMonsters 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |坐标X|| |参数2 |坐标Y|| |参数3 |范围|0-999|| |参数4 |目标类型|0:怪物 / 1:人物 / 2:怪物+人物| |参数5 |吸取数量|参数为0则不限制| |参数6 |目标等级|目标等级小于或等于该参数则可以吸取,参数为0则不判断| |参数7 |是否嘲讽|0:不判断 1:只有无攻击目标的怪物才可被吸取| |参数8 |位置|0:吸取在身边范围内 / 1:吸取在人物的正前方| |参数9 |是否播放传送特效|0:不播放 / 1:播放| #### 示例: ``` [@全屏吸怪] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT MoveMonsters <$X> <$Y> 20 0 0 0 0 SENDMSG 6 范围20的所有怪物都吸过来了 break ```
关闭游戏客户端命令
2026-08-10 14:21
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrdkm8h8 --> #### 命令: >CloseClient #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT CloseClient SENDMSG 5 使用外挂,关闭游戏客户端 break ```
分割字符串(无限)
2026-08-10 14:22
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonre11tus --> #### 命令: >SPLITSTRING 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |分割符|| |参数2 |待分割的字符串|| |参数3 |分割后保存的变量|格式:变量_索引 |参数4 |分割后数量保存的变量名|| |参数5 |是否忽略空字符|0忽略 1不忽略 (默认0)| #### 示例: ``` [@分割字符无限忽略空字符] #IF CheckLevelEx > 0 #ACT SplitString | 圣战头盔|法神头盔||天尊头盔 S$分割值 N1 SENDMSG 5 分割值_1:<$STR(S$分割值_1)> SENDMSG 5 分割值_2:<$STR(S$分割值_2)> SENDMSG 5 分割值_3:<$STR(S$分割值_3)> SENDMSG 5 分割值_4:<$STR(S$分割值_4)> SENDMSG 5 本次分割长度为:<$STR(N1)> break ```  ``` [@分割字符无限保留空字符] #IF CheckLevelEx > 0 #ACT SplitString | 圣战头盔|法神头盔||天尊头盔 S$分割值 N1 1 SENDMSG 5 分割值_1:<$STR(S$分割值_1)> SENDMSG 5 分割值_2:<$STR(S$分割值_2)> SENDMSG 5 分割值_3:<$STR(S$分割值_3)> SENDMSG 5 分割值_4:<$STR(S$分割值_4)> SENDMSG 5 本次分割长度为:<$STR(N1)> break ``` 
分割整数型命令
2026-08-10 14:23
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrek2koo --> #### 命令: >SPLITNUMBER 参数1 参数2 参数3 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |待分割整数型数值|| |参数2 |分割后保存的变量|格式:变量_索引| |参数3 |分割后数量保存的变量名|| #### 示例: ``` [@分割数字] #IF CheckLevelEx > 0 #ACT SplitNumber 150374286 N$分割值 N1 SENDMSG 5 <$STR(N$分割值_0)>的值为1 SENDMSG 5 <$STR(N$分割值_1)>的值为5 SENDMSG 5 <$STR(N$分割值_2)>的值为0 SENDMSG 5 <$STR(N$分割值_3)>的值为3 SENDMSG 5 <$STR(N$分割值_4)>的值为7 SENDMSG 5 <$STR(N$分割值_5)>的值为4 SENDMSG 5 <$STR(N$分割值_6)>的值为2 SENDMSG 5 <$STR(N$分割值_7)>的值为8 SENDMSG 5 <$STR(N$分割值_8)>的值为6 SENDMSG 5 本次分割长度为:<$STR(N1)> break ```
刷出怪物出逃
2026-08-10 14:23
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrfat3rs --> #### 命令: >MonEsc 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |地图代码|| |参数2 |怪物名|| |参数3 |命名怪物新名字|| |参数4 |怪物数量|| |参数5 |出生坐标X|| |参数6 |出生坐标Y|| |参数7 |逃亡坐标X|| |参数8 |逃亡坐标Y|| #### 示例: ``` [@main] #act MONESC 3 世界[BOSS] 新怪物名字 11 364 353 345 340 ```
刷新人物背包负重
2026-08-10 14:23
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrfigji8 --> #### 命令: >WeightChanged #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT WeightChanged SENDMSG 5 人物负重数值已刷新 break ```
发送界面侧边消息
2026-08-10 14:23
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrfr50m0 --> #### 命令: >SENDMOVEMSGEX 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |消息内容|支持变量、支持颜色| |参数2 |文字颜色|0-255| |参数3 |背景颜色|0-255| |参数4 |偏移X|| |参数5 |偏移Y|| |参数6 |显示时间|毫秒| |参数7 |消息样式|0:左侧、1:右侧| |参数8 |消息对象|0:自己、1:组队、2:行会、3:地图、4:所有人| |参数9 |特效|0:不显示、1:显示(默认0)| #### 示例: ``` [@左侧消息] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SENDMOVEMSGEX {左侧|249}消息无特效展示 251 200 0 0 5000 0 4 SENDMOVEMSGEX {左侧|249}消息有特效展示 251 200 0 0 5000 0 4 1 break [@右侧消息] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SENDMOVEMSGEX {右侧|249}消息无特效展示 251 200 0 0 5000 1 4 SENDMOVEMSGEX {右侧|249}消息有特效展示 251 200 0 0 5000 1 4 1 break ``` 
发送界面剧中消息
2026-08-27 15:16
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrg2j0pk --> #### 命令: >SENDCENTERMSGEX 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |文字颜色|0-255| |参数2 |背景颜色|0-255 (参数为 -1 则不使用背景色)| |参数3 |字体大小|| |参数4 |行间距|| |参数5 |消息对象|0:自己、1:组队、2:行会、3:地图、4:所有人| |参数6 |显示时间|毫秒| |参数7 |消息内容|支持变量,支持颜色| |参数8 |消息样式|0:普通样式,1:渐影样式)| #### 示例: ``` [@剧中消息] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SENDCENTERMSGEX 251 200 12 5 4 2000 剧中消息1_{剧中|249}信息展示 SENDCENTERMSGEX 251 200 12 5 4 2000 剧中消息2_{剧中|250}信息展示 SENDCENTERMSGEX 251 200 12 5 4 2000 剧中消息3_{剧中|251}信息展示 SENDCENTERMSGEX 251 200 12 5 4 2000 剧中消息4_{剧中|252}信息展示 break ``` 
发送界面透明消息命令
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrgctos8 --> #### 发送界面透明消息命令: >SHOWMESSAGE 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |绘制锚点|0:以游戏界面左上角为锚点、1:以游戏角色作为锚点、2:以鼠标位置作为锚点| |参数2 |偏移X|支持负数| |参数3 |偏移Y|支持负数| |参数4 |显示时间|毫秒,为0则不限制 | |参数5 |是否允许ESC关闭|0:不可以、1:可以| |参数6 |字体颜色|0-255| |参数7 |消息内容|支持变量,支持颜色,空格使用[#]代替| |参数8 |文字大小|参数可忽略| |参数9 |行间距|参数可忽略| |参数10 |边框间距|参数可忽略| #### 示例: ``` [@透明公告] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT ShowMessage 0 0 0 0 1 250 功能展示0\以游戏界面左上角为锚点 ShowMessage 1 0 0 0 1 250 {功能展示1|250}\{以鼠标位置作为锚点|251} ShowMessage 2 0 0 0 1 250 {功能展示2|250}\{以角色位置作为锚点|251} break ``` #### 清除界面所有透明消息: >ClearMessage #### 示例: ``` [@清除透明消息] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT ClearMessage SENDMSG 5 界面透明消息已清除 break ``` 
取随机数列表命令
2026-08-10 14:24
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrgll8tk --> #### 命令: >RANDNUMLIST 参数1 参数2 参数3 参数4 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |传出变量名|结果保存在 变量名_索引,索引从0开始| |参数2 |随机值下限|| |参数3 |随机值上限|注意上下限之间不能过大,否则会影响效率| |参数4 |数量|从下限到上限获取的随机值不会出现重复,不填该参数默认为1| #### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT MOV P1 0 RANDNUMLIST N$结果 1 10 3 For P1 2 SENDMSG 7 随机结果<$STR(P1)>:<$STR(N$结果_<$STR(P1)>)> EndFor ```
哈希链表
2026-08-10 15:13
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrguh7b8 --> #### 写入键值: >HASHTABLEINSERT 参数1 参数2 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |标识字符串 || |参数2 |键值|可为数字或字符串| #### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT HashTableInsert 杀手 一号战队 SENDMSG 5 玩家"杀手"加入一号战队 break ``` #### 检测键值: >CHECKHASHTABLEEXIST 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |标识字符串|不区分大小写| #### 示例: ``` [@测试] #IF CheckHashTableExist 杀手 #ACT SENDMSG 5 玩家“小杀”已存在记录中 break ``` #### 获取键值: >HASHTABLEGET 参数1 参数2 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 标识字符串|不区分大小写| |参数2 | 获取保存后的变量|不区分大小写| #### 示例: ``` [@测试] #IF CheckHashTableExist 杀手 #ACT HashTableGet 杀手 <$STR(S10)> SENDMSG 5 玩家“小杀”当前键值为[<$STR(S10)>] break #ELSEACT SENDMSG 5 未找到“杀手”任何记录 break ``` #### 删除键值: >HASHTABLEREMOVE 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 标识字符串|不区分大小写| #### 示例: ``` [@测试] #IF CheckHashTableExist 杀手 #ACT HashTableRemove 杀手 SENDMSG 5 玩家“小杀”已删除记录 break ``` #### 清除所有键值: >HASHTABLECLEAR #### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT HashTableClear SENDMSG 5 已清除所有键值记录 break ``` #### 载入文本内容到键值: >HASHTABLELOAD 参数1 参数2 参数3 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 文本路径| |参数2 | 键值|可为数字或字符串| |参数3 | 分割符|参数忽略则视为换行符| #### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT HashTableLoad ..\QuestDiary\战队成员.txt 一号战队 SENDMSG 5 该文本内的所有玩家加入“一号战队” break “战队成员.txt”文本内容如下:(文本玩家每行一个名字,则 HashTableLoad 命令最后一个参数可为空) 杀手 小杀 魔尊 雄霸 ``` #### (扩展)载入文本内容到键值 >HASHTABLELOADEX 参数1 参数2 参数3 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |文本路径 | |参数2 |标识符前缀附加值 | |参数3 |键值|为数字或字符串| |参数4 |分割符|参数忽略则视为换行符| #### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT HashTableLoadEx ..\QuestDiary\战队成员.txt 情义天下 一号战队 SENDMSG 5 该文本内【情义天下】队伍所有玩家加入“一号战队” break “战队成员.txt”文本内容如下:(文本玩家每行一个名字,则 HashTableLoadEx 命令最后一个参数可为空) 杀手 小杀 魔尊 雄霸 "使用前缀附加值后,查找、检测命令则需要添加前缀符号值。" [@测试] #IF CheckHashTableExist 情义天下杀手 #ACT SENDMSG 5 “情义天下杀手”已存在记录中 break [@测试] #IF #ACT HashTableGet 情义天下雄霸 <$STR(S10)> SENDMSG 5 玩家“情义天下雄霸”当前是:[<$STR(S10)>] break ```
四则运算命令
2026-08-10 14:25
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrh6htd8 --> #### 命令: >MOVEXP 参数1 参数2 参数3 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |保存变量|将“运算表达式”计算后的值保存到该变量| |参数2 |运算表达式|值1+运算符号+值2(例如:10-2)| |参数3 |是否四舍五入|0:舍弃小数 / 1:四舍五入,该参数为空则默认为0 | #### 运算符号说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |+|加法|1+1=2| |-|减法|10-8=2| |\*|乘法|10\*5=50| |\\|除法|整除,100\3\*10=330| |\/|除法|非整除,100/3\*10=333| |^|运算指数|10^5=10的5次方=100000,变量最高保存21亿,超过会计算错误| |:|求余|10:3=1 、 9:3=0| |%|百分比乘法|计算百分比的用法只能通过 \* 例如:100\*50%=50| #### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT MOV N20 80 MOV N21 20 MoveXP N$结果 <$STR(N20)>-<$STR(N21)> SENDMSG 5 运算结果:<$STR(N$结果)> break [@测试] #IF #ACT MOV N20 80 MOV N21 20 MoveXP N$结果 (<$STR(N20)>-<$STR(N21)>)*50% SENDMSG 5 运算结果:<$STR(N$结果)> break [@测试] #IF #ACT MOV N20 8 MOV N21 3 MoveXP N$结果 <$STR(N20)>/<$STR(N21)> 1 SENDMSG 5 运算结果:<$STR(N$结果)> break [@测试] #IF #ACT MOV N20 1000 MOV N21 100 MoveXP N$结果 ((<$STR(N20)>-<$STR(N21)>)*50%)*10% SENDMSG 5 运算结果:<$STR(N$结果)> break [@测试] #IF #ACT MOV N20 80 MOV N21 20 MoveXP N$结果 (<$STR(N20)>*2-<$STR(N21)>):59 SENDMSG 5 运算结果:<$STR(N$结果)> ;结果应该是140:59=22 break ```
回收相关命令
2026-08-10 15:13
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrhe3u4g --> #### 检测包裹指定极品属性装备命令一: >CHECKITEMWITEMVALUE 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |装备名字|该参数为*为检测包裹所有物品,支持用|分割可同时检测多个装备名字| |参数2 |属性分类|0:普通属性 / 1:元素属性 / 2:装备名字颜色 / 3:装备加星数量| |参数3 |属性位置|普通属性分为0-6 / 元素属性分为1-19 (如果该参数为-1则表示计算该属性分类值的总和)(-2表示 0-4属性中最大的值)| |参数4 |检测符|< 、 > 、=| |参数5 | 数值 || |参数6 |单次使用TakeItemWitemValue收走的最大数量|参数为0则不限制| |参数7 |是否清理缓存|0:清理 / -1:不清理 详情看测试脚本(测试五、测试六、测试七)| #### 检测包裹指定属性物品命令一: >CHECKFILTERITEMS 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |检测条件| DB中属性名| |参数2 |检测符|< 、 > 、=| |参数3 |检测数值 || |参数4 |返回数量 || |参数5 |是否清理缓存|0:清理 / -1:不清理 详情看测试脚本| #### 收取满足条件极品属性装备命令: >TAKEITEMWITEMVALUE 参数1 参数2 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |指定变量获取本次收走的装备数量|| |参数2 |本次收走最大数量|参数为0或忽略则无限制| #### 示例: ``` [@测试A] #IF CheckFilterItems STDMODE = 4 P1 CheckFilterItems SHAPE = 0 P2 #ACT SENDMSG 5 你包裹stdmode为4的技能书有<$STR(P1)>本 SENDMSG 5 你包裹(stdmode为4)且(SHAPE为0)的战士技能书有<$STR(P2)>本 break [@测试B] #IF CheckItemWitemValue * 0 -1 > 0 0 ;检测包裹极品属性总和大于0的物品 CheckFilterItems UPGRADECOUNT < 1 P1 -1 ;满足极品条件且星星数量小于1 #ACT SENDMSG 5 满足以上双重条件的物品数量为:<$STR(P1)> TakeItemWitemValue N1 5 SENDMSG 5 收走满足条件以上物品,如果物品数量大于5个,只收走5个。 break ``` ``` [@测试一] #IF CheckItemWitemValue * 0 -1 > 0 0 ;检测包裹 “极品属性大于0” 的所有装备 #ACT TakeItemWitemValue N1 ;收走满足条件的物品,收走的数量保存在N1变量 SENDMSG 5 收走了<$STR(N1)>件装备 WHILE N1 > 0 ;通过循环判断 N1大于0 (N1是回收装备数量) DEC N1 1 ;每次循环将N1减1 give 金币 1000 ;每次循环增加1000金币 (回收了多少件装备就通过循环给多少次金币) SENDMSG 5 金币增加+1000 END ``` ``` [@测试二] #IF CheckItemWitemValue 圣战头盔|圣战项链|圣战手镯|圣战戒指 1 -1 > 0 0 ;检测包裹指定圣战系列 “元素属性大于0” 的装备 #ACT TakeItemWitemValue N2 ;收走满足条件的物品,收走的数量保存在N2变量 SENDMSG 5 你本次收走了<$STR(N2)>件装备 break ``` ``` [@测试三] #IF CheckItemWitemValue * 2 0 = 253 0 ;检测包裹 “物品名字颜色等于253” 的所有装备 #ACT TakeItemWitemValue N3 ;收走满足条件的物品,收走的数量保存在N3变量 SENDMSG 5 你本次收走了<$STR(N3)>件装备 break ``` ``` [@测试四] #IF CheckItemWitemValue * 3 0 > 0 0 ;检测包裹 “装备星星数大于0” 的所有装备 #ACT TakeItemWitemValue N4 ;收走满足条件的物品,收走的数量保存在N4变量 SENDMSG 5 你本次收走了<$STR(N4)>件装备 break ``` ``` [@测试五] #IF CheckItemWitemValue 圣战戒指 0 -1 = 0 0 ;检测包裹 “没有极品属性” 的所有圣战戒指 CheckItemWitemValue 法神戒指 0 -1 = 0 0 -1 ;检测包裹 “没有极品属性” 的所有法神戒指 CheckItemWitemValue 天尊戒指 0 -1 = 0 0 -1 ;检测包裹 “没有极品属性” 的所有天尊戒指 #ACT TakeItemWitemValue N5 ;收走满足条件的物品,会收走【圣战戒指、法神戒指、天尊戒指】所有装备 SENDMSG 5 你本次收走了<$STR(N5)>件装备 break ``` ``` [@测试六] #IF CheckItemWitemValue 圣战戒指 0 -1 = 0 0 ;检测包裹 “没有极品属性” 的所有圣战戒指 CheckItemWitemValue 法神戒指 0 -1 = 0 8 -1 ;检测包裹 “没有极品属性” 的所有法神戒指,注意这里最大收走数量为8 #ACT TakeItemWitemValue N6 ;如果包裹有10个圣战戒指,那么本次只收走10个圣战戒指,法神戒指则不收走,因为最大收走数量为8 SENDMSG 5 你本次收走了<$STR(N6)>件装备 break ``` ``` [@测试七] #IF CheckItemWitemValue 圣战戒指 0 -1 = 0 0 ;检测包裹 “没有极品属性” 的所有圣战戒指 CheckItemWitemValue 法神戒指 0 -1 = 0 8 -1 ;检测包裹 “没有极品属性” 的所有法神戒指,注意这里最大收走数量为8 CheckItemWitemValue 天尊戒指 0 -1 = 0 0 -1 ;检测包裹 “没有极品属性” 的所有天尊戒指 #ACT TakeItemWitemValue N7 ;如果包裹有5个圣战戒指、5个法神戒指、5个天尊戒指,那么本次只收走5个圣战戒指 + 3个法神戒指 + 5个天尊戒指 SENDMSG 5 你本次收走了<$STR(N7)>件装备 break ```
地图倒计时显示命令
2026-08-10 14:25
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrhm1jjs --> #### 命令: >SETMAPTIMER 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |时间|秒| |参数2 |触发QFunction-0.txt文本中指定标签|| |参数3 |时间格式|0:时分秒 / 1:秒| |参数4 |地图编号|多个地图可以用“\|”隔开| |参数5 |显示样式| (坐标X\|坐标Y\|对齐方式) 该参数可忽略则默认剧中对齐 [对齐方式查看](/docs/aa/aa-1hglonbasjoao| |参数6 |纹理素材 |(Wil编号\|数字图片序号\|冒号图片序号\|图标序号) (该参数可忽略则默认读取Asst.pak默认图片)| |参数说明|参数详情| |:----|:--- |数字图片序号 |数字图片需要以0-9的为顺序,例如数字为0的图片序号为800,数字图片序号写800即可。客户端自动会进行801 802 803...后续的数字对应| |冒号图片序号 | 时分秒格式时,所使用冒号图片 | |图标序号 | 倒计时显示图标图片 | #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SetMapTimer 60 @地图到期 0 3 SENDMSG 5 你在“土城”地图开始倒计时,60秒后触发QFunction-0.txt文本中[@地图到期]标签,离开地图倒计时失效 break [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SetMapTimer 60 @测试到期 0 0|3 SENDMSG 5 你在“比奇省”和“土城”地图进行倒计时,60秒后触发QFunction-0.txt文本中[@测试到期]标签,离开地图倒计时失效 break [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SetMapTimer 60 @测试到期 0 0|3 250|200|0 -1|800|813|814 SENDMSG 5 测试对齐方式,倒计时使用的左上对齐方式,并使用指定倒计时图片 break ``` #### 倒计时资源参考: 
复制文本命令(新)
2026-08-10 14:25
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrhu5dls --> ### 格式: >COPYFILEEX 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |源文本路径|支持绝对路径| |参数2 |目标文本路径|支持绝对路径| |参数3 |是否覆盖|0:强制覆盖 1:目标文本存在则不覆盖| ``` 路径方式与引擎脚本 CHECKACCOUNTLIST 一致 ``` ### 示例: ``` [@复制文件] #IF CheckLevelEx > 0 #ACT CopyFileEx ..\QuestDiary\数据文件\天关变量.txt ..\QuestDiary\数据文件\天关变量(备份).txt break ```
复制文本命令
2026-08-10 14:26
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonri6q5kg --> ### 格式: >CopyFile 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |源文本路径|支持绝对路径| |参数2 |目标文本路径|支持绝对路径| |参数3 |是否覆盖|0:强制覆盖 1:目标文本存在则不覆盖| ``` .\ 表示在当前目录(默认为Mir200目录) ..\ 表示上级目录 ``` ### 示例: ``` [@复制文件] #IF CheckLevelEx > 0 #ACT CopyFile .\!Setup.txt .\拷贝文本.txt break ``` ``` [@复制文件] #IF CheckLevelEx > 0 #ACT CopyFile .\Envir\MonItems\稻草人.txt .\Envir\MonItems\稻草人(备份).txt break ``` ``` [@复制文件] #IF CheckLevelEx > 0 #ACT CopyFile D:\Mirserver\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt D:\Mirserver\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0(备份).txt break ```
字符串变量扩展键值对
2026-08-10 15:14
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonries50c --> ## 初始化变量命令: >INITSTRVALUE 参数1 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |变量名|支持A S T W Z变量(Z变量跨天不需要重新申明),S变量 `(不支持S$自由变量)`| ### 重要说明: >1. 为了执行提高效率,我们用到了缓存,需要用这个命令明确指定该变量是作为键值对使用的.这个是跟996引擎有区别的地方 2. 如果是A变量(全局类型的),需要在M2启动触发中,调用该命令初始化,如果是S\T(个人变量),我们需要在人物上线触发的地方调用该命令初始化 3. 只要是变量有值,后面需要用键值类型来使用,就需要调用此命令初始化 4. 建议:少用常量`<$GETSTRVALUE(变量,KEY键)>`耗时高,多用`GETSTRVALUE`获取键值内容 ### 常量支持: > <$GETSTRVALUE(变量,KEY键)> 例如: `ADDSTRVALUE T10 游戏名字 热血传奇` `SENDMSG 5 游戏名字=<$GETSTRVALUE(T10,游戏名字)>` `结果:游戏名字=热血传奇` > <$GETSTRKEY(变量,位置)> 取排名序号位置Key键名字 位置等于键值key键位置1-X > <$GETSORTSTRVALUE(变量,位置)> 取排名序号位置内容 位置等于键值key键位置1-X ## 增加(修改)键值命令: >ADDSTRVALUE 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: | 位置 | 说明 | 备注 | |:----- |:------ |:------------- | |参数1| 变量名 | 支持A S T W Z变量,S变量 `(不支持S$自由变量)`| |参数2| 键 | | |参数3| 值| | ## 获取指定键值命令: >GETSTRVALUE 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: | 位置 | 说明 | 备注 | |:----- |:------ |:------------- | |参数1| 变量名 | 支持A S T W Z变量,S变量 `(不支持S$自由变量)`| |参数2| 键 | | |参数3| 输出变量名| 结果写入该变量 | ## 删除键值命令: >DELSTRVALUE 参数1 参数2 ### 参数说明: | 位置 | 说明 | 备注 | |:----- |:------ |:------------- | |参数1| 变量名 | 支持A S T W Z变量,S变量 `(不支持S$自由变量)`| |参数2| 键 | | ## 获取所有键命令: >GETSTRKEY 参数1 参数2 ### 参数说明: | 位置 | 说明 | 备注 | |:----- |:------ |:------------- | |参数1| 变量名 | 支持A S T W Z变量,S变量 `(不支持S$自由变量)`| |参数2| 输出变量名| 结果写入该变量 | `该命令可以配合分割字符串命令SplitString使用` ### 常量支持: > <$GETSTRVALUE(参数1,参数2)> #### 参数说明: | 位置 | 说明 | 备注 | |:----- |:------ |:--------------- | | 参数1 | 变量名 | 支持A S T W Z变量,S变量 `(不支持S$自由变量)`| | 参数2 | 键 | 支持变量中取值 | ### 示例: ``` [@测试变量键值对] #IF #ACT ; 第一个参数 支持变量,下面所有命令都是,但是只支持一层(不能嵌套) MOV T1 1=999,2=888,3=777,4=555 MOV S$测试 T1 INITSTRVALUE <$STR(S$测试)> ; 初始化T1变量为键值存储 SENDMSG 6 原始T1:<$STR(T1)> MOV T10 1=999,2=888,3=777 INITSTRVALUE T10 ; 初始化T10变量为键值存储 SENDMSG 6 原始T10:<$STR(T10)> ADDSTRVALUE T10 4 666 ; 增加T10 键:4 值:666 SENDMSG 6 增加键值后T10:<$STR(T10)> ADDSTRVALUE T10 4 aaa ; 设置T10 键:4 值:aaa SENDMSG 6 增加键值后T10:<$STR(T10)> GETSTRVALUE T10 3 S1 ; 获取T10中键=3的值 放入S1 SENDMSG 6 T10中键3的值为:<$STR(S1)> DELSTRVALUE T10 1 ; 删除T10中键=1的键值对 SENDMSG 6 删除键值后T10:<$STR(T10)> GETSTRKEY T10 S1 ; 获取所有键 SENDMSG 6 T10中所有键为:<$STR(S1)> MOV S$测试1 T10 MOV S$测试2 2 sendmsg 7 第一次测试常量:<$GETSTRVALUE(<$STR(S$测试1)>,<$STR(S$测试2)>)> sendmsg 7 第二次测试常量:<$GETSTRVALUE(T10,2)> break ``` ## 键值排序功能: >SORTVARSTR 参数1 参数2 参数3 参数4 ### 参数说明: | 位置 | 说明 | 备注 | |:----- |:------------- |:------------------------ | | 参数1 | 变量名 | 支持A S T W Z变量,S变量 `(不支持S$自由变量)`| | 参数2 | 排序保留数量 | 最大填100,超过100保留100 | | 参数3 | 排序方式(0/1) | 0:从小到大 1: 从大到小 | | 参数4 | 排序权重值 | 0:小的权重值优先 1: 大的权重值优先 | `参数4可理解为,按捐献同等数量的情况下是让先捐献的排上面,还是后捐献的排上面 `键值对排序格式:玩家名字=捐献数量#时间戳` ### 常量支持: > <$GETSTRKEY(参数1,参数2)> 取键 > <$GETSORTSTRVALUE(参数1,参数2)> 取值 ### 参数说明: | 位置 | 说明 | 备注 | |:----- |:------ |:--------------- | | 参数1 | 变量名 | 支持A S T W Z变量,S变量 `(不支持S$自由变量)`| | 参数2 | 第几个 | 从1开始 | ### 示例: ``` [@测试排序] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT MOV T10 A=999,B=888,C=777,D=666,E=555 INITSTRVALUE T10 SORTVARSTR T10 3 0 0 SENDMSG 5 排序1:<$STR(T10)> MOV T10 A=999,B=888,C=777,D=666,E=555 INITSTRVALUE T10 SORTVARSTR T10 3 1 0 SENDMSG 5 排序2:<$STR(T10)> MOV T10 A=999,B=888#22,C=888#11,D=666,E=555 INITSTRVALUE T10 SORTVARSTR T10 3 1 0 SENDMSG 5 排序3:<$STR(T10)> sendmsg 5 第一名:<$GETSTRKEY(T10,1)>。值:<$GETSORTSTRVALUE(T10,1)> sendmsg 5 第二名:<$GETSTRKEY(T10,2)>。值:<$GETSORTSTRVALUE(T10,2)> sendmsg 5 第三名:<$GETSTRKEY(T10,3)>。值:<$GETSORTSTRVALUE(T10,3)> MOV T10 A=999,B=888#22,C=888#11,D=666,E=555 INITSTRVALUE T10 SORTVARSTR T10 3 1 1 SENDMSG 5 排序4:<$STR(T10)> sendmsg 6 第一名:<$GETSTRKEY(T10,1)>。值:<$GETSORTSTRVALUE(T10,1)> sendmsg 6 第二名:<$GETSTRKEY(T10,2)>。值:<$GETSORTSTRVALUE(T10,2)> sendmsg 6 第三名:<$GETSTRKEY(T10,3)>。值:<$GETSORTSTRVALUE(T10,3)> Break ```
字符填充空格命令
2026-08-10 15:15
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrimsbno --> #### 往后填充空格命令: >FILLTEXT 参数1 参数2 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |字符串变量 || |参数2 |填充长度|| #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT MOV S10 测试开始 FillText S10 15 INC S10 测试结尾 SENDMSG 5 <$STR(S10)> SENDMSG 5 最终显示为:测试开始 测试结尾 break ``` #### 往两边填充空格命令: >FillTextEx 参数1 参数2 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |字符串变量 || |参数2 |填充长度|| #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT MOV S10 测试开始 FillTextEx S10 15 SENDMSG 5 <$STR(S10)> break ```
宝宝光圈特效命令
2026-08-19 14:37
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonriv0jlg --> #### 命令: >SetSlaveEffect 参数1 参数2 参数3 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |特效id |在引擎面板中进行配置(参数 -1 取消光圈效果)| |参数2 |光圈绘制层级|0:怪物前 / 1:怪物后| |参数3 |宝宝名字|参数 ALL 为所有宝宝| #### 特效相关配置: >[系统设置] -> [客户端扩展一] -> [特效编辑] #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SetSlaveEffect 1 0 ALL SENDMSG 5 宝宝脚底特效功能 break [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SetSlaveEffect -1 SENDMSG 5 取消宝宝脚底特效功能 break ```
宝宝免疫DEBUFF效果命令
2026-08-10 14:26
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrj71ors --> #### 命令: >SETSLAVEANTIRATE 参数1 参数2 参数3 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 免疫DEBUFF类型 |1:冰冻 / 2:麻痹 / 3:绿毒 / 4:红毒| |参数2 | 免疫概率 |百分比| |参数3 |宝宝名字|参数为 ALL 表示所有宝宝| #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SETSLAVEANTIRATE 1 100 ALL SENDMSG 5 宝宝100%免疫了冰冻效果 break ```
宝宝切割命令
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrjga9nk --> ## 宝宝切割命令: >BDELMONHP 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |切割数值|| |参数2 |切割类型|0:当前生命值 / 1:实际切割值 / 2:最大生命值| |参数3 |判断嘲讽|0:不判断 / 1:判断嘲讽过的怪才可以切割| |参数4 |切割目标|0:所有对象 / 1:切割玩家 / 2:切割英雄 / 3:切割怪物| |参数5 |分母基数|该参数小于或等于100视为100| |参数6 |播放动画|0: 不播放 1: 自己可见 2: 所有人见| |参数7 |切割效果|0为默认效果,其他值代表调用 "引擎功能扩展"->"切割相关"中配置的效果(具体查看人物切割设置)| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT BDELMONHP 10 1 0 3 SENDMSG 5 本次切割只切割怪物10点HP break [@测试] #IF #ACT BDELMONHP 8 0 0 1 SENDMSG 5 本次切割只切割人物当前血量百分之8 break [@测试] #IF #ACT BDELMONHP 8 0 0 1 1000 SENDMSG 5 本次切割只切割人物当前血量千分之8 break [@测试] #IF #ACT BDELMONHP 8 0 0 1 1000 1 SENDMSG 5 本次切割只切割人物当前血量千分之8,并播放切割特效 break ``` ## 宝宝范围切割命令: >BDELMONHPEX 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10 参数11 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |切割数值|| |参数2 |切割类型|0当前生命值 / 1:实际切割值 / 2:最大生命值| |参数3 |判断嘲讽|0:不判断 / 1:判断嘲讽过的怪才可以切割| |参数4 |目标点|0:自己为目标点 / 1:攻击对象为目标点| |参数5 |坐标X|| |参数6 |坐标Y|| |参数7 |范围|| |参数8 |切割目标|0:所有对象 / 1:切割玩家 / 2:切割英雄 / 3:切割怪物| |参数9 |分母基数|该参数小于或等于100视为100| |参数10 |播放动画|0: 不播放 1: 自己可见 2: 所有人见| |参数11 |切割效果|0为默认效果,其他值代表调用 "引擎功能扩展"->"切割相关"中配置的效果(具体查看人物切割设置)| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT BDELMONHPEX 10 2 0 0 <$BATTACKMONSTER_X> <$BATTACKMONSTER_Y> 1 3 SENDMSG 5 切割自身1格坐标范围的怪物10/100HP break [@测试] #IF #ACT BDELMONHPEX 10 2 0 0 <$BATTACKMONSTER_X> <$BATTACKMONSTER_Y> 1 3 1000 SENDMSG 5 切割自身1格坐标范围的怪物10/1000HP break [@测试] #IF #ACT BDELMONHPEX 10 2 0 0 <$BATTACKMONSTER_X> <$BATTACKMONSTER_Y> 1 3 1000 1 SENDMSG 5 切割自身1格坐标范围的怪物10/1000HP,并播放切割特效 break ```
宝宝卫兵模式命令
2026-08-10 14:27
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrjokqu0 --> #### 命令: >SLAVEGUARD 参数1 参数2 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |开启状态|0:关闭 / 1:开启| |参数2 | 宝宝卫兵模式下视野范围|| ``` 说明:玩家执行该命令后,宝宝将在地图内自行打怪,不会再回到主人身边。 例:道士携带神兽后,宝宝在卫兵模式下,不会回到主人身边,自行在地图寻找怪物打怪。如果主人再次释放召唤神兽技能,则宝宝回收主人身边。 ``` #### 示例: ``` [@测试] #IF CheckLevelEx > 0 #ACT SlaveGuard 1 10 SENDMSG 5 宝宝开启卫兵模式,视野范围设定为10 break ```
单体、范围持续掉血(HP)
2026-08-10 14:57
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrk04lno --> ## 单体持续掉血(HP) >HpDelayChange 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |+ - =|| |参数2 |数值|| |参数3 |延迟时间|毫秒| |参数4 |次数|| |参数5 |伤害类型|0:真实伤害 1:物理伤害 2:魔法伤害| `物理伤害和魔法伤害计算防御和魔防` ### 示例: ``` [@Attack] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT M.HpDelayChange - 100 300 10 break ``` ## 范围持续掉血(HP) >RangeHpDelayChange 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |X|| |参数2 |Y|| |参数3 |范围|| |参数4 |+ - =|| |参数5 |数值|| |参数6 |延迟时间|毫秒| |参数7 |次数|| |参数8 |目标类型|0:所有 / 1:玩家 / 2:怪物| |参数9 |目标播放特效|0 不播放| |参数10 |伤害类型|0:真实伤害 1:物理伤害 2:魔法伤害| `物理伤害和魔法伤害计算防御和魔防` `注:不要用M.`
延迟触发脚本(扩展)
2026-08-10 14:27
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrk7q78c --> #### 命令: >DelayCallEx 参数1 参数2 参数3 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |时间|毫秒| |参数2 |触发标签|| |参数3 |触发次数|| #### 示例: ``` [@测试] #IF CheckLevelEx > 0 #ACT DelayCallEx 100 @触发测试 10 SENDMSG 5 延迟脚本触发10次,每次间隔100毫秒 break [@触发测试] #IF CheckLevelEx > 0 #ACT SENDMSG 5 延迟触发 break ```
开启快捷键锁定人物
2026-08-10 14:27
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrkfeics --> #### 命令: >OPENLOCK 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |状态|0:关闭 / 1:开启| #### 示例: ``` [@测试1] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT OpenLock 1 SENDMSG 5 开启快捷键锁定人物,可以进入游戏助手设置相关参数。 break ```
开启行会战命令
2026-08-10 14:27
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrko4o54 --> #### 命令: >STARTGUILDWAR 参数1 参数2 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 行会名字 || |参数2 | 行会名字 |可省略,省略后即为自身行会与参数1行会宣战| #### 示例: ``` [@测试1] #IF #ACT StartGuildWar 笑傲江湖 SENDMSG 5 本行会与【笑傲江湖】行会开启行会战 break [@测试2] #IF #ACT StartGuildWar 笑傲江湖 狂笑八方 SENDMSG 5 【笑傲江湖】与【狂笑八方】行会开启行会战 break ```
怪物鞭尸命令
2026-08-10 14:27
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrkvl174 --> #### 命令: >MONITEMS |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |方式|0: 重新随机爆出物品 / 1: 原来的爆出的物品再爆一次| ``` 该命令必须在杀怪触发 [@OnKillMob] 或 [@KillMon] 下调用 ``` #### 示例: ``` [@OnKillMob] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT MonItems SENDMSG 5 重新爆一次物品 break ```
打开网页命令
2026-08-10 14:27
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo4teadbo --> #### 命令: >OpenURL 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 网页地址 || #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT OpenURL http://www.baidu.com break ```
抢红包相关
2026-08-10 15:16
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo4tsn5a0 --> #### 创建红包: >NewRedPack 参数1 参数2 参数3 #### 参数说明: | 位置 | 说明 | 备注 | |:----- |:---------- |:-------------------------------- | | 参数1 | 红包ID | 字符类型,随便设置 | | 参数2 | 总额 | | | 参数3 | 数量 | | #### 抢红包: >GrabRedPack 参数1 参数2 #### 参数说明: | 位置 | 说明 | 备注 | |:----- |:------ |:---- | | 参数1 | 红包ID | | | 参数2 | 返回变量 | | #### 获取红包剩余金额: >RedPackAmount 参数1 参数2 #### 参数说明: | 位置 | 说明 | 备注 | |:----- |:-------- |:---- | | 参数1 | 红包ID | | | 参数2 | 返回变量 | | #### 获取红包剩余数量: >RedPackCount 参数1 参数2 #### 参数说明: | 位置 | 说明 | 备注 | |:----- |:------ |:---- | | 参数1 | 红包ID | | | 参数2 | 返回变量 | | #### 删除红包: >DELREDPACK 参数1 #### 参数说明: | 位置 | 说明 | 备注 | |:----- |:------ |:---- | | 参数1 | 红包ID | | #### 示例: ``` [@测试红包] #IF #ACT NEWREDPACK A 100 10 SENDMSG 5 发送编号为A的红包,100块10个人抢 GRABREDPACK A N1 SENDMSG 5 抢到红包数:<$STR(N1)> REDPACKAMOUNT A N1 REDPACKCOUNT A N2 SENDMSG 5 红包数剩余金额:<$STR(N1)>,剩余数量:<$STR(N2)> DELREDPACK A SENDMSG 5 删除红包 REDPACKAMOUNT A N1 REDPACKCOUNT A N2 SENDMSG 5 删除后,红包数剩余金额:<$STR(N1)>,剩余数量:<$STR(N2)> break ```
每秒持续掉血、加血(HP)命令
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo4u5jaic --> ## 每秒持续掉血、加血(HP)命令 ### 命令: >ContinuedDecrease 参数1 参数2 参数3 参数4 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |数值 || |参数2 |持续时间|秒,该参数为0则表示清除| |参数3 |类型|0:当前血量百分比 / 1:固定值 / 2:最大血量百分比| |参数4 |是否加血|0:扣血 1:加血 默认是0| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT ContinuedDecrease 5 30 2 SENDMSG 5 每秒掉最大生命值5%的血量,持续30秒。 break [@测试] #IF #ACT M.ContinuedDecrease 200 180 1 SENDMSG 5 攻击目标每秒掉200点血量,持续180秒。 break ```
指定内容复制到粘贴板
2026-08-10 14:28
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo4udc9oc --> #### 命令: >SetClipboardData 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |需粘贴的内容字符|| #### 示例: ``` [@测试] #IF CheckLevelEx > 0 #ACT SetClipboardData 测试剪切板 SENDMSG 5 你现在可直接右键粘贴出文字内容 break ```
指定范围伤害命令
2026-08-19 21:23
- 格式:RANGEHARM 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |坐标X|| |参数2 |坐标Y|| |参数3 |范围 || |参数4 |伤害值 || |参数5 |附加效果ID|0:无 / 1:击退 / 2:冻结 / 3:麻痹 / 4:吸血 / 5:吸蓝 / 6:真是伤害 / 7:冰冻 / 8:蛛网 / 9:红毒 / 10:绿毒| |参数6 |附加值|击退距离?冻结时间?麻痹时间?吸血值?吸蓝值?真实伤害?DEBUFF时间| |参数7 |目标类型|0:所有 / 1:玩家 / 2:怪物| |参数8 |最大伤害数量|为0则不限制| |参数9 |是否触发标签|0:不触发 / 1:触发| |参数10 |是否播放特效|特效编号对应引擎面板中设置| - 被该命令造成伤害的玩家触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@RangeHarmX]`标签,X为附加效果ID。 ### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT RangeHarm <$X> <$Y> 5 200 3 10 0 0 1 1 SENDMSG 6 范围伤害为200,且所有目标麻痹10秒。 break ```
指定触发脚本标签
2026-08-10 14:29
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo4uukkl8 --> #### 命令: >GOTONPCLABEL 参数1 参数2 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |触发脚本|0:当前NPC / 1:QManage.txt / 2:QFunction-0.txt / 3:RobotManage.txt| |参数2 | 触发标签 || #### 示例: ``` [@测试脚本] #IF CheckLevelEx > 0 #ACT GOTONPCLABEL 0 @测试触发 SENDMSG 5 触发当前NPC脚本中[@测试触发]标签 break [@测试脚本] #IF CheckLevelEx > 0 #ACT GOTONPCLABEL 1 @测试触发 SENDMSG 5 触发QManage.txt脚本中[@测试触发]标签 break [@测试脚本] #IF CheckLevelEx > 0 #ACT GOTONPCLABEL 2 @测试触发 SENDMSG 5 触发QFunction-0.txt脚本中[@测试触发]标签 break [@测试脚本] #IF CheckLevelEx > 0 #ACT GOTONPCLABEL 3 @测试触发 SENDMSG 5 触发RobotManage.txt脚本中[@测试触发]标签 break ```
强制掉落身上装备
2026-08-19 14:31
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo4v8j45c --> # 强制掉落身上装备 ### 命令: >HUMANDROPUSEITEM 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |装备位置|`-1:随机掉落` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |参数2 |保存变量|掉落物品名字| |参数3 |是否可立即拾取|0:可立即拾取 / 1:等待物品归属时间| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT HumanDropUseItem -1 S10 SENDMSG 5 您本次掉落身上装备为:<$STR(S10)> break ```
控制时装显示命令
2026-08-10 14:29
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo4vo6h74 --> #### 命令: >SHOWFASHION 参数1 参数2 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |显示方式|-1:不控制 / 0:不显示时装 / 1:显示时装| |参数2 |控制对象|0:人物 / 1:英雄| >执行该命令强制控制显示或不显示时装后,玩家操作时装界面勾选则无效 #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT ShowFashion 1 0 SENDMSG 5 人物强制显示了时装功能... break ```
放置地面物品命令
2026-08-10 14:29
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo4vvqumk --> #### 命令: >THROWITEMEX 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |物品名字|| |参数2 |物品数量 |可忽略| |参数3 |是否随机持久|0:随机持久 / 1:固定持久| |参数4 |是否允许极品属性|0:不允许 / 1:允许| |参数5 |是否允许元素极品属性|0:不允许 / 1:允许| #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT ThrowItemEx 裁决之杖 1 SENDMSG 5 你脚下出现了“裁决之杖”,快捡起来吧 break ;该命令可放在怪物死亡触发执行 [@ONKILLMOB] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT M.ThrowItemEx 开天 1 SENDMSG 5 杀怪爆出了“开天” break ```
绘制技能施法距离边框
2026-08-10 14:30
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5ad8vq8 --> ### 格式: >STARTFRAMERECT 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |状态|0:关闭 / 1:开启| |参数2 |序号|0-1| |参数3 |施法距离|| |参数4 |边框颜色|| |参数5 |绘制宽度|| ### 示例: ``` [@测试1] #IF #ACT STARTFRAMERECT 1 0 5 253 3 SENDMSG 5 开启绘制序号为0边框 break [@测试2] #IF #ACT STARTFRAMERECT 1 1 5 251 3 SENDMSG 5 开启绘制序号为1边框 break [@测试3] #IF #ACT STARTFRAMERECT 0 SENDMSG 5 关闭绘制 break ```
获取背包指定物品数量
2026-08-31 21:57
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5aksbt0 --> ### 格式: >GETITEMSNUM 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |物品名字|支持多物品 以 `\|`分割| |参数2 |保存变量|| |参数3 |需求总数|参数可忽略| ### 示例: ``` [@测试1] #IF #ACT GETITEMSNUM 疗伤药 N0 SENDMSG 5 当前包裹“疗伤药”的数量为【<$STR(N0)>】 GETITEMSNUM 疗伤药|强效太阳水 N0 SENDMSG 5 当前包裹“疗伤药和强效太阳水”的数量为【<$STR(N0)>】 break ``` ``` [@测试2] #IF #ACT GETITEMSNUM 疗伤药 N0 20 SENDMSG 5 本次需要【20】个疗伤药,您还差【<$STR(N0)>】 break ```
聚灵珠相关脚本
2026-08-10 15:17
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5arhhs4 --> ### 给满经验聚灵珠: >GIVEFULLBEAD 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 物品名字 || |参数2 |数量|| |参数3 |是否绑定|0:非绑定/1:绑定 默认0| |参数4 |禁止扔|0/1| |参数5 |禁止交易|0/1| |参数6 |禁止存|0/1| |参数7 |禁止修|0/1| |参数8 |禁止出售|0/1| |参数9 |禁止爆出的装备|0/1| |参数10 |丢弃消失|0/1| ### 示例: ``` [@测试脚本] #IF #ACT GIVEFULLBEAD 聚灵珠(小) 5 SENDMSG 5 您获得5个满经验的聚灵珠(小) break ``` ### 检测包裹满经验聚灵珠数量: >CHECKFULLBEAD 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 物品名字 || |参数2 | 检测符 |> 、 < 、 =| |参数3 |数量|| ### 示例: ``` [@测试脚本] #IF CHECKFULLBEAD 聚灵珠(小) > 5 #ACT SENDMSG 5 您包裹拥有5个以上满经验的聚灵珠(小) break ``` ### 检测包裹中物品纯度(扩展聚灵珠) >CHECKITEMDURAMINCOUNT 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 物品名字 || |参数2 | 数量 || |参数3 |经验数值|| ### 示例: ``` [@测试脚本] #IF CHECKITEMDURAMINCOUNT 聚灵珠(小) 5 20 #ACT SENDMSG 5 您包裹拥有5个蕴含20万经验的聚灵珠(小) break ``` ### 检测包裹是否拥有满持久的物品 >CHECKITEMDURAMINCOUNT 参数1 参数2 参数3 参数4 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 物品名字 || |参数2 | 满足条件 |0:未满持久 / 1:满持久| |参数3 | 检测符|> 、 < 、 =| |参数4 | 数量|| ### 示例: ``` [@测试脚本] #IF CHECKITEMDURAMINCOUNT 聚灵珠(小) 1 > 2 #ACT SENDMSG 5 包裹中拥有2个以上蕴含满经验的聚灵珠(小) break ``` ### 删除满足条件的聚灵珠 >TakeMineEX 参数1 参数2 参数3 | 位置 | 说明 | 备注 | | ------------ | ------------ | ------------ | | 参数1 | 聚灵珠名称 | | | 参数2 | 数量 | | | 参数3 | 聚灵珠经验 | | ``` [@测试] #IF CheckMineEX 聚灵珠(小) 5 20 #ACT TakeMineEX 聚灵珠(小) 5 20 #SAY 回收5个满20w经验的聚灵珠(小)成功。 #ELSESAY 没有可以回收的聚灵珠(小)。 ``` >TAKEDURAITEM 参数1 参数2 参数3 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ---------- | ---- | | 参数1 | 物品名 | | | 参数2 | 是否聚满(0=未满的,1=已满的) | | | 参数3 | 数量 | | ``` [@main] #IF CHECKITEMDURACOUNT 聚灵珠(大) 1 > 9 #ACT TAKEDURAITEM 聚灵珠(大) 1 10 #SAY 回收聚灵珠(大)成功。 #ELSESAY 没有可以10个聚满经验的聚灵珠(大)。 ```
获取指定位置物品信息
2026-08-19 15:05
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5b60aro --> ### 格式: >GETITEMFIELDVALUE 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |装备位置|`-1:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |参数2 |属性名|| |参数3 |保存变量|| ### 示例: ``` [@测试一] #IF #ACT GETITEMFIELDVALUE 1 NAME S21 GETITEMFIELDVALUE 1 IDX S22 GETITEMFIELDVALUE 1 MAKEINDEX S23 GETITEMFIELDVALUE 1 UPGRADECOUNT S24 SENDMSG 5 获取人物装备[武器]:名字:<$STR(S21)>、IDX:<$STR(S22)>、MAKEINDEX:<$STR(S23)>、UPGRADECOUNT:<$STR(S24)> break ```
脚本循环执行次数
2026-08-10 14:31
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5bbmv08 --> ### 格式: >LOOPGOTO 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |触发标签 || |参数2 |次数|| ### 示例: ``` [@循环] #IF #ACT MOV N1 0 MOV N2 1 LOOPGOTO @执行循环 100 SENDMSG 5 结果为:<$STR(N1)> break [@执行循环] #IF #ACT INC N1 <$STR(N2)> INC N2 1 break ```
获取指定行会成员数
2026-08-10 14:31
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5bk8nu8 --> ### 格式: >GETGUILDMEMBERCNT 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |保存的变量名称 || |参数2 |行会名字|参数为空则获取自己行会| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT GETGUILDMEMBERCNT <$STR(N10)> 天龙八部 SENDMSG 5 行会【天龙八部】当前行会成员为:<$STR(N10)> break ```
获取数据库字段参数
2026-08-19 21:29
## 通过物品名字获取数据库字段参数 - 格式:GETDBITEMFIELDVALUE 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |物品名字|| |参数2 |字段名字|| |参数3 |保存变量|| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT GETDBITEMFIELDVALUE 圣战头盔 StdMode N1 SENDMSG 5 “圣战头盔”DB数据库StdMode为<$STR(N1)> break ``` ## 通过物品Idx获取 数据库字段参数 - 格式:GETDBIDXITEMFIELDVALUE 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |物品Idx|| |参数2 |字段名字|| |参数3 |保存变量|| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT GETDBITEMFIELDVALUE 圣战头盔 Idx N1 GETDBIDXITEMFIELDVALUE <$STR(N1)> Weight N2 SENDMSG 5 “圣战头盔”DB数据库Weight为<$STR(N2)> break ``` ### 支持字段: ``` Idx Name StdMode Shape Weight Anicount Source Reserved Looks DuraMax Ac AC2 Mac Mac2 Dc Dc2 Mc Mc2 Sc Sc2 Need NeedLevel Price Stock Color OverLap HP MP Value1 Value2 Value3 Value4 Value5 Value6 Value7 Value8 Value9 Value10 Value11 Value12 Value13 Value14 Value15 Value16 Value17 Value18 Value19 Value20 InsuranceGold InsuranceCurrency ```
获取自定义OK框物品信息
2026-08-10 14:31
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5cdvr9k --> ### 格式: >GETBOXITEM 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 自定义OK框编号|0-7| |参数2 |来源类型|0:物品名称 / 1:升级次数 / 2:来源类型 / 3:来源地图 / 4:来源信息 / 5:来源角色名称 / 6:来源时间| |参数3 |存放变量|| ### 示例: ``` [@ItemIntoBox] #IF #ACT GETBOXITEM 0 0 S1 GETBOXITEM 0 1 S2 GETBOXITEM 0 2 S3 GETBOXITEM 0 3 S4 GETBOXITEM 0 4 S5 GETBOXITEM 0 5 S6 GETBOXITEM 0 6 S7 SENDMSG 5 物品名称:[<$STR(S1)>] SENDMSG 5 升级次数:[<$STR(S2)>] SENDMSG 5 来源类型:[<$STR(S3)>] SENDMSG 5 来源地图:[<$STR(S4)>] / 来源信息:[<$STR(S5)>] / 来源角色名称:[<$STR(S6)>] / 来源时间:[<$STR(S7)>] break ```
获取装备升级次数
2026-08-10 14:31
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5cli0ms --> ### 格式: >GETUPGRADECOUNT 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |装备位置|-1:全身 / 不小于0:身上装备 [[查看装备位置](/docs/aa/aa-1hglonbc7209k)]| |参数2 |保存变量 || ### 示例: ``` [@测试1] #IF #ACT GETUPGRADECOUNT 4 N0 SENDMSG 5 当前【头盔】装备升级次数为:<$STR(N0)> break [@测试2] #IF #ACT GETUPGRADECOUNT -1 N1 SENDMSG 5 当前【全身】装备升级总次数为:<$STR(N1)> break ```
获取指定装备宝石数量
2026-08-19 15:06
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5cu3tuc --> ## 获取指定装备宝石数量 ### 格式 > GETITEMSTONECOUNT 参数1 参数2 参数3 #### 参数说明: | 位置 | 说明 | 备注 | |:----- |:-------- |:-------------------- | | 参数1 | 装备位置 |`-1:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| | 参数2 | 宝石名称 | 不分名称可用 或 all 或 *符号 | | 参数3 | 变量 | 获取数量保存到的变量 | ## 获取身上所有装备宝石数量 ### 格式: > GETSTONECOUNT 参数1 参数2 ### 参数说明: | 位置 | 说明 | 备注 | |:----- |:-------- |:------------------- | | 参数1 | 宝石名称 | 不分名称可用 或 all 或 *符号 | | 参数2 | 变量 | 获取数量保存到的变量 | ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT GETITEMSTONECOUNT 1 * N10 SENDMSG 6 你的【<$WEAPON>】上面共有宝石:<$STR(N10)> GETITEMSTONECOUNT 1 攻击青宝石(初级) N10 SENDMSG 6 你的【<$WEAPON>】上面共有【攻击青宝石(初级)】:<$STR(N10)> GETSTONECOUNT * N10 SENDMSG 6 你的身上所有宝石共有宝石:<$STR(N10)> GETSTONECOUNT 攻击青宝石(初级) N10 SENDMSG 6 你的身上【攻击青宝石(初级)】共有宝石:<$STR(N10)> ```
解除人物DEBUFF效果
2026-08-10 14:31
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5d5nho0 --> ### 格式: >CLEARPOISON 参数1 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |DEBUFF类型|1:绿毒 / 2:红毒 / 3:麻痹 / 4:冰冻 / 5:蛛网/ 6:禁锢| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT CLEARPOISON 1 SENDMSG 5 您解除了绿毒效果 break ```
解除人物红绿毒命令
2026-08-10 14:32
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5ddau44 --> ### 格式: >DETOXIFCATION ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT DETOXIFCATION SENDMSG 5 身上红毒绿毒已解除 break ```
设置技能伤害效果倍数
2026-08-10 14:32
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5dkud1g --> ### 格式: >SETSKILLPOWER 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |技能ID|| |参数2 |目标类型|0:所有 / 1:玩家 / 2:怪物| |参数3 |BUFF效果|1-9| |参数4 |触发概率|百分比| |参数5 |最小值|| |参数6 |最大值|| |参数7 |持续时间|秒,参数为0则立即关闭| ``` 技能伤害效果到时间后触发QFunction-0.txt脚本中[@EX_SkillPowerTimeOutX]标签,X为技能ID。 ``` ### 附加效果ID: |属性类型|属性说明| |:---- |:--- |1 |攻击倍数| |2 |麻痹| |3 |冻结| |4 |击退| |5 |吸血| |6 |吸蓝| |7 |红毒| |8 |绿毒| |9 |蛛网| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT SetSkillPower 13 0 2 50 3 5 120 SENDMSG 5 灵魂火符技能有50%的概率麻痹目标3-5秒,效果持续120秒。 break ```
设置技能冷却时间
2026-08-10 14:32
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5dtg9sg --> ### 格式: >SETSKILLCDTIME 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |技能ID|| |参数2 |设置冷却方式|0:减少固定时间(毫秒) / 1:减少千分比| |参数3 |数值|| ### 支持以下技能减少冷却时间 召唤骷髅[17]、烈火剑法[26]、野蛮冲撞[27]、召唤神兽[30]、彻地钉[39]、狮子吼[41] 龙影剑法[42]、雷霆剑法[43]、群体施毒术[51]、逐日剑法[56]、流星火雨[58]、开天斩[66] 心灵召唤[70]、擒龙手[71]、乾坤大挪移[72]、分身术[74]、护体神盾[75]、召唤圣兽[76] 纵横剑术[81]、十步一杀[82]、冰镰术[83]、冰霜群雨[84]、裂神符[85]、死亡之眼[86]、倚天辟地[114] ### 示例: ``` [@测试脚本] #IF #ACT SETSKILLCDTIME 26 0 10000 SENDMSG 5 烈火剑法减少了10秒冷却时间 break ```
设置技能快捷键
2026-08-10 14:32
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5e6289g --> ### 格式: >SETMAGICHOTKEY 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |技能ID 或 技能名字|| |参数2 |技能快捷键|F1 - F8:49-56 / Ctrl+F1-F8:69-76| [技能相关常量查看](/docs/mindoc/mindoc-varmagic) ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT SETMAGICHOTKEY 烈火剑法 49 SENDMSG 5 烈火剑法快捷键设置为:F1 break [@测试] #IF #ACT SETMAGICHOTKEY 11 69 SENDMSG 5 雷电术快捷键设置为:Ctrl+F1 break ``` ### 脚本示范:删除技能后重新学技能设置原始快捷键 ``` <删除所有技能/@删除所有技能>\ <重新学习技能/@重新学习技能>\ [@删除所有技能] #IF LARGE <$MAGICCOUNT> 0 #ACT MOV N$数值 0 LOOPGOTO @记录技能快捷键 <$MAGICCOUNT> CLEARSKILL break #ELSEACT SENDMSG 5 您并未学习任何技能... break [@记录技能快捷键] #IF #ACT WRITECONFIGFILEITEMEX ..\QuestDiary\技能快捷键.txt <$USERNAME> <$MAGICLIST[<$STR(N$数值)>].NAME> <$MAGICLIST[<$STR(N$数值)>].HOTKEY> INC N$数值 1 break [@重新学习技能] #IF #ACT ADDSKILL 基本剑术 3 ADDSKILL 攻杀剑术 3 ADDSKILL 刺杀剑术 3 ADDSKILL 半月弯刀 3 ADDSKILL 野蛮冲撞 3 ADDSKILL 烈火剑法 3 MOV N$数值 0 LOOPGOTO @写入技能快捷键 <$MAGICCOUNT> break [@写入技能快捷键] #IF #ACT READCONFIGFILEITEMEX ..\QuestDiary\技能快捷键.txt <$USERNAME> <$MAGICLIST[<$STR(N$数值)>].NAME> <$STR(N$快捷键)> SETMAGICHOTKEY <$MAGICLIST[<$STR(N$数值)>].NAME> <$STR(N$快捷键)> INC N$数值 1 break ```
设置装备发光特效
2026-08-19 15:06
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5edq3no --> ### 格式: >SetItemEffect 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |装备位置|`-1:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |参数2 |特效ID|0-65535(0为清除特效)| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT SetItemEffect 21 1 SENDMSG 5 时装左手镯设置发光特效 break ```
调整人物临时特殊属性
2026-08-19 21:30
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5el7m5s --> ### 格式: >ChangeSP 参数1 参数2 参数3 ``` 说明:临时特殊属性时间到期后,触发QFunction-0.txt脚本中[@ChangeSPTimeOutX]标签,X为特殊属性类型,但不包含10-14类型。 ``` ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |特殊属性类型|见表格| |参数2 |开关|0:关闭 / 1:开启| |参数3 |时间|秒 (为0则表示无时间限制)| ### 特殊属性类型: |属性类型|属性说明| |:---- |:--- |0|神秘人| |1|传送属性 | |2|麻痹属性| |3|防麻痹属性| |4|复活属性| |5|破复活属性| |6|护身属性| |7|破护身属性| |8|技巧属性| |9|探测属性| |10|复活概率 (参数3为 1-100 ,参数3为0则默认为100)| |11|麻痹概率 (参数3为 1-100 ,参数3为0则默认为100)| |12|防麻痹概率 (参数3为 1-100 ,参数3为0则默认为100)| |13|破复活概率 (参数3为 1-100 ,参数3为0则默认为100)| |14|破护身概率 (参数3为 1-100 ,参数3为0则默认为100)| |20|对怪隐身属性| |21|暴击抵抗| #### 注意事项: - 不支持假人执行该命令。 - 人物下线后,临时特殊属性失效。 - 临时特殊属性与特殊装备两者互不冲突。 - 多次执行同一临时特殊类型以最后执行参数命令为准。 #### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT ChangeSP 2 1 30 SENDMSG 5 设置人物获得临时麻痹属性30秒 break ```
调整人物伤害倍数
2026-08-10 14:36
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5et6lhs --> ### 格式: >CHANGEDAMAGE 参数1 参数2 参数3 ``` 玩家伤害倍数时间到期后触发QFunction-0.txt脚本中[@EX_ChangePowerTimeOutX]标签,标签中X为目标类型。 ``` ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |目标类型|1:全部 / 2:人物 / 3:怪物| |参数2 |威力倍数|参数除以100为实际倍数,如200表示2倍| |参数3 |持续时间|秒 (为-1则一直有效) | ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT ChangeDamage 1 500 300 SENDMSG 5 你对【人物】伤害倍数为【5倍】,持续300秒 break ;到时间后触发QFunction-0.txt中脚本 [@EX_ChangePowerTimeOut1] #IF #ACT SENDMSG 7 你对【人物】伤害倍数已恢复正常... break ```
调整人物物理伤害减免
2026-08-10 14:37
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5f4u74g --> ### 格式: >SETDAMAGEDEC 参数1 参数2 参数3 ``` 玩家减免物理伤害时间到期后触发QFunction-0.txt脚本中[@EX_DamageDecTimeOutX]标签,标签中X为目标类型。 ``` ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |目标类型|1:全部 / 2:人物 / 3:怪物| |参数2 |减免百分比|1-100| |参数3 |持续时间|秒| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT SETDAMAGEDEC 2 50 300 SENDMSG 5 你受到【人物】的物理伤害降低【50%】,持续300秒 break ;到时间后触发QFunction-0.txt中脚本 [@EX_DamageDecTimeOut2] #IF #ACT SENDMSG 7 减免【人物】物理伤害已恢复正常... break ```
调整人物魔法伤害减免
2026-08-10 14:37
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5ffhhb0 --> ### 格式: >SETMAGICDAMAGEDEC 参数1 参数2 参数3 ``` 玩家减免魔法伤害时间到期后触发QFunction-0.txt脚本中[@EX_MagDamageDecTimeOutX]标签,标签中X为目标类型。 ``` ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |目标类型|1:全部 / 2:人物 / 3:怪物| |参数2 |减免百分比|1-100| |参数3 |持续时间|秒| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT SETMAGICDAMAGEDEC 2 50 300 SENDMSG 5 你受到【人物】的魔法伤害降低【50%】,持续300秒 break ;到时间后触发QFunction-0.txt中脚本 [@EX_MagDamageDecTimeOut2] #IF #ACT SENDMSG 7 减免【人物】魔法伤害已恢复正常... break ```
调整人物死亡不掉装备
2026-08-10 14:37
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5foff7s --> ### 格式: >EX_NOTDROPITEMCOUNT 参数1 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |次数| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT DEC U20 1 EX_NOTDROPITEMCOUNT <$STR(U20)> SENDMSG 5 你还有<$STR(U20)>次死亡不掉落任何装备 break ```
调整人物视野范围
2026-08-10 14:37
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5g1m1t0 --> ### 格式: >CHANGEVIEWRANGE 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |状态|0:开启 / 1:关闭| |参数2 |视野范围|| |参数3 |持续时间|秒,参数为0则无限制| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT CHANGEVIEWRANGE 0 3 10 SENDMSG 5 视野范围只能为3格,10秒后恢复正常 break [@攻击触发] #IF #ACT M.CHANGEVIEWRANGE 0 3 10 SENDMSG 5 对方视野范围只能为3格,10秒后恢复正常 break ```
调整宝宝临时属性
2026-08-10 14:37
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5gcmjno --> ### 格式: >CHANGESLAVEABILITY 参数1 参数2 参数3 ``` 说明:该命令调整属性则在宝宝基础属性上进行叠加 ``` ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |属性类型|| |参数2 |数值|| |参数3 |宝宝名字|ALL 表示所有宝宝| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT CHANGESLAVEABILITY 1 100 神兽 SENDMSG 5 您的宝宝“神兽”增加了100点最大生命值 break ``` ### 命令: >ClearSlaveAbility 参数1 参数2 ``` 说明:清理宝宝临时属性 ``` ### 参数说明: |参数位置|参数位置| |:---- |:--- |参数1 |属性类型 (无法清理以下属性:0、2、16、19)| |参数2 |宝宝名字(参数为 ALL 表示所有宝宝)| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT ClearSlaveAbility 1 神兽 SENDMSG 5 您的宝宝“神兽”清理最大生命值 break ``` [](@prop_type_link) ### 属性类型: |属性类型|属性说明| |:---- |:--- |0|当前生命值| |1|最大生命值 | |2|当前魔法值| |3|最大魔法值| |4|防御下限| |5|防御上限| |6|魔防下限| |7|魔防上限| |8|攻击下限| |9|攻击上限| |10|魔法下限| |11|魔法上限| |12|精神力下限| |13|精神力上限| |14|移动速度| |15|攻击速度| |16|宝宝外观| |17|准确| |18|敏捷| |19|等级| |20|体力恢复| |21|行走步伐|
调整宝宝攻击BUFF效果
2026-08-19 14:38
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5gll89k --> ### 格式: >BMAKEPOISON 参数1 参数2 参数3 ``` 该命令可在宝宝攻击QF触发 [@EX_宝宝物理攻击] 和 [@EX_宝宝魔法攻击] 下使用 ``` ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |BUFF类型|0:绿毒 / 1:红毒 / 5:麻痹 / 12:冰冻 / 13:蛛网| |参数2 |时间|秒| |参数3 |威力|| ### 示例: ``` [@EX_宝宝物理攻击] #IF #ACT BMAKEPOSION 0 10 200 SENDMSG 5 宝宝攻击目标附加绿毒伤害,持续10秒 break [@EX_宝宝魔法攻击] #IF #ACT BMAKEPOSION 0 10 200 SENDMSG 5 宝宝攻击目标附加绿毒伤害,持续10秒 break ```
调整装备对比属性权重
2026-08-10 14:37
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5gv5qfo --> ### 格式: >SETITEMPROPWEIGHT 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |属性索引|| |参数2 |权重值|支持小数点| ### 示例: ``` [@测试脚本] #IF #ACT SETITEMPROPWEIGHT 6 200 SENDMSG 5 装备对比属性攻击上限权重调整为200 break ``` ### 属性索引: |位置|说明| |:----|:--- |1 |御下限 | |2 |御上限 | |3 |防下限 | |4 |防上限 | |5 |击下限 | |6 |击上限 | |7 |法下限 | |8 |法上限 | |9 |术下限 | |10|道术上限 | |11|生命值 | |12|魔法值 | |13|幸运 | |14|诅咒 | |15|攻速 | |16|准确 | |17|敏捷 | |18|体力恢复 | |19|魔法恢复 | |20|中毒恢复 | |21|魔法躲避 | |22|毒物躲避 | |23|暴击几率增加 | |24|增加攻击伤害 | |25|物理伤害减少 | |26|魔法伤害减少 | |27|忽视目标防御 | |28|所有伤害反弹 | |29|增加目标爆率 | |30|人物体力增加 | |31|人物魔力增加 | |32|怒气恢复增加 | |33|合击攻击增加 | |34|扩展元素[11]| |35|扩展元素[12]| |36|扩展元素[13]| |37|扩展元素[14]| |38|扩展元素[15]| |39|扩展元素[16]| |40|扩展元素[17]| |41|扩展元素[18]| |42|扩展元素[19]|
调整游戏速度
2026-08-10 14:38
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5h7fd74 --> ### 格式: >ChangeSpeed 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |速度类型|1:移动速度 / 2:攻击速度 / 3:施法速度| |参数2 |数值|-10 - 10 扩展支持-100 - 100| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT ChangeSpeed 1 5 SENDMSG 5 移动速度增加 break ``` 
调整裂神符弹次数、弹射伤害
2026-08-10 14:38
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5hfhrqg --> ### 格式: >SETLSFPARAM 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |设置类型|-1:读取引擎设置 / 0:设置弹射次数 / 1:设置弹射伤害| |参数2 |根据参数1意义不同|| |参数3 |根据参数1意义不同|| >设置裂神符弹射次数 参数1:0 参数2:小于 0:使用引擎设置。 0:不额外弹射,首目标仍正常受击。 1:首目标后最多再弹射1次。 大于 1:首目标后最多再弹射指定次数。 参数3:留空 >设置裂神符弹射伤害 参数1:1 参数2:0:使用引擎配置的默认伤害衰减。 1:每次弹射伤害递增。 2:每次弹射伤害递减。 参数3:递增或递减百分比,必须大于或等于 0。 ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT SETLSFPARAM 0 5 SETLSFPARAM 1 1 10 SENDMSG 5 调整裂神符弹射数为5次,每次递增10%伤害 break ```
过滤文字消息
2026-08-10 14:38
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5hnnngg --> ### 格式: >FILTERMSG 参数1 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |检测类型|0:不过滤/ 1:过滤| >该命令过滤掉名字 SHOWMESSAGE 、SENDMOVEMSGEX 、SENDCENTERMSGEX 相关消息文字 ### 示例: ``` [@测试1] #IF #ACT FilterMsg 1 SENDMSG 5 消息已过滤 break [@测试2] #IF #ACT FilterMsg 0 SENDMSG 5 消息已取消过滤 break ```
通区标记设置命令
2026-08-10 14:38
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5hvdpto --> ### 格式: >SetIwFlag 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |标记位置|0~31| |参数2 |标记值|0或者1| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT SetIwFlag 0 1 ```
遍历背包获取物品数量
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5i7e1b0 --> ## 遍历背包获取物品数量 ### 格式: >GETPLAYINFO 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |获取类型 |BAGITEMCOUNT为背包物品数量| |参数2 | 保存变量 |背包所有物品的数量| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT GETPLAYINFO BAGITEMCOUNT P1 SENDMSG 5 您包裹有<$STR(P1)>件物品。 break ``` ## 获取指定背包位置物品属性信息: ### 格式: >GETITEMFIELDVALUEA 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |背包物品序号| bagitem0为第1个物品、bagitem1为第2个物品、以此类推,最高bagitem125| |参数2 | 物品字段 || |参数3 | 保存变量 || ### 示例: ``` [@测试一] #IF #ACT GETITEMFIELDVALUEA bagitem0 name S1 GETITEMFIELDVALUEA bagitem1 name S2 GETITEMFIELDVALUEA bagitem2 name S3 SENDMSG 5 包裹第1个物品是<$STR(S1)>、第2个物品是<$STR(S2)>、第3个物品是<$STR(S3)> break [@测试二] #IF #ACT MOV P0 0 GETPLAYINFO BAGITEMCOUNT P1 SENDMSG 5 您包裹有<$STR(P1)>件物品。 WHILE P0 < <$STR(P1)> GETITEMFIELDVALUEA bagitem<$STR(P0)> NAME S1 GETITEMFIELDVALUEA bagitem<$STR(P0)> MAKEINDEX S2 INC P0 1 SENDMSG 5 包裹第<$STR(P0)>个物品是<$STR(S1)>,物品ID为<$STR(S2)> ENDWHILE ```
配置项相关命令
2026-08-10 15:21
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5ioklo4 --> ## 读取配置项指定键值: >ReadConfigFileItem 参数1 参数2 参数3 参数4 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |文本路径|支持绝对路径| |参数2 |项名称|| |参数3 |键名称|| |参数4 |返回值|保存在指定变量中(如:S$读取值)| >`..\` 表示上级目录(默认为`MirServer`目录) `.\` 表示在当前目录(默认为`Mir200`目录) ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT ReadConfigFileItem ..\Mir200\Envir\文本.txt 配置项 节点 S$读取值 SENDMSG 5 返回:<$STR(S$读取值)> break ``` ## 写入指定配置项键值: >WriteConfigFileItem 参数1 参数2 参数3 参数4 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |文本路径|支持绝对路径| |参数2 |项名称|| |参数3 |键名称|| |参数4 |写入参数|该参数为空,则清除该键值| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT WriteConfigFileItem ..\Mir200\Envir\文本.txt 配置项 节点 节点内容 SENDMSG 5 参数已写入 break ``` ## 删除配置中指定节: >READCONFIGFILEITEM 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |文本路径|支持绝对路径| |参数2 |项名称|| |参数3 |节名称|| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT READCONFIGFILEITEM ..\Mir200\Envir\文本.txt 配置项 节点 SENDMSG 5 ‘节点’已删除 break ``` ## 删除配置中指定项: >DelConfigFileSection 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |文本路径|支持绝对路径| |参数2 |项名称|| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT DelConfigFileSection ..\Mir200\Envir\文本.txt 配置项 SENDMSG 5 ‘配置项’已删除 break ```
除法值向上取整
2026-08-10 14:38
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5j0i310 --> ### 格式: >CEIL 参数1 参数2 ### 功能说明: >计算除法得到的数值,向上取整,3/4=1 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |除数 |支持变量| |参数2 |被除数|支持变量| ### 示例: ``` [@测试1] #IF #ACT MOV P10 3 CEIL P10 4 SENDMSG 5 使用3除以4得到的值为P10,取向上整数,P10值为1 break [@测试2] #IF #ACT MOV P11 5 CEIL P11 4 SENDMSG 5 使用5除以4得到的值为P11,取向上整数,P11值为2 break ```
随机抽取字符串(权重)
2026-08-19 21:32
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5j83dis --> ### 格式: >RandWeightText 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |长字符串 |多个字符串可用分隔符隔开,每个字符格式格式:(字符串,权重)</BR> 随机算法:(所有权重值相加为分母,单个物品权重为分子)| |参数2 |分割符|| |参数3 |保存变量|| ### 示例: ``` [@随机抽取] #IF #ACT RANDWEIGHTTEXT 雷霆项链,1|雷霆护腕,5|雷霆道戒,3|雷霆道靴,1|雷霆腰带,1 | S1 SENDMSG 5 本机随机出的字符为:<$STR(S1)>,随机出雷霆护腕概率为5/11,随机出雷霆道戒概率为3/11,其它概率为1/11 break ``` ### 扩展命令: >RandWeightTextEx 参数1 参数2 参数3 参数4 ### 参数说明: | 位置 | 说明 | 备注 | |:----- |:-------- |:--------- | | 参数1 | 长字符串 | 多个字符串可用分隔符隔开,每个字符格式格式:(字符串`权重分隔符`权重)</BR> 随机算法:(所有权重值相加为分母,单个物品权重为分子) | | 参数2 | 分割符 | | | 参数3 | 权重分割符| 由于,无法直接从csv中读出的行,故扩展此参数 | | 参数4 | 保存变量| | ### 示例: ``` [@随机抽取] #IF #ACT RANDWEIGHTTEXT 雷霆项链,1|雷霆护腕,5|雷霆道戒,3|雷霆道靴,1|雷霆腰带,1 | , S1 SENDMSG 5 本机随机出的字符为:<$STR(S1)>,随机出雷霆护腕概率为5/11,随机出雷霆道戒概率为3/11,其它概率为1/11 break ``` ### 权重规则解释: 如:RANDWEIGHTTEXT 雷霆项链,1|雷霆护腕,5|雷霆道戒,3|雷霆道靴,1|雷霆腰带,1 | S1 那么总权重为:1+5+3+1+1=11 系统会从1~11随机出来一个数 如随机出来的是3,那么就和第一个字符串,权重|做对比 如果3比第一个字符串小于等于,那么就取第1个 如果随机出来的是5,那么就会用5-1=4 再和下面一个 雷霆护腕,5 对比然后小于等于5那么就取第二个,依次类推
随机抽取字符串
2026-08-10 14:39
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5ji5tgc --> ### 格式: >RANDTEXT 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |随机类型|分为两种:RANDOM*.* / NEWRANDOM*.* | |参数2 |分割符 || |参数3 |保存变量|| >格式1:`RANDOM *随机抽取数据*` ,随机抽取数据以|分割 作用:`随机抽取数据 内数据按设定几率抽取` 物品名不能包含” { }三种符号 例子:{1/10}光芒道靴,机率A=1/机率B=10 大约10分之1几率爆出 最后一个物品几率建议1/1,前面物品没抽到,最后可作为保底抽取 ### 示例: ``` [@随机抽取一] #IF #ACT RANDTEXT RANDOM*{1/4}雷霆项链|{1/4}雷霆护腕|{1/4}雷霆道戒|{1/4}雷霆道靴|{1/1}雷霆腰带* | S10 SENDMSG 5 随机出:<$STR(S10)> break ``` >格式2:`NEWRANDOM *随机抽取数据*` ,随机抽取数据以|分割 作用:`随机抽取数据 内数据平均几率抽取` ### 示例: ``` [@随机抽取二] #IF #ACT RANDTEXT NEWRANDOM*雷霆项链|雷霆护腕|雷霆道戒|雷霆道靴|雷霆腰带* | S10 SENDMSG 5 随机出:<$STR(S10)> break ```
随机几率判断
2026-08-10 14:39
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5jpcfto --> ### 格式: >RandomEx 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 分子 |不得大于分母| |参数2 | 分母 |分子/分母| ### 示例: ``` [@检测] #IF RandomEx 50 1000 #ACT SENDMSG 5 当前千分之五十的概率输出 break ```
随机读取文本字符且自动排名
2026-08-10 14:39
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5k2if84 --> ### 格式: >READRANDOMSTR 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |文本路径 || |参数2 |保存变量|随机读取字符| |参数3 |指定行数|从0开始【启用参数4、参数5、参数6时,该参数为名次。从0开始】) | |参数4 |指定行数|从0开始【启用参数4、参数5、参数6时,该参数为排序规则。-1:从小到大排列 / 0:从大到小排列】)| |参数5 |排名检测整数型参数位置|从0开始| |参数6 |参数间隔符|| ### 示例: ``` 提现名单.txt 玩家名字一|赵鼠|支付宝|650 玩家名字二|钱牛|支付宝|126 玩家名字三|孙虎|支付宝|425 玩家名字四|李兔|支付宝|647 玩家名字五|周龙|支付宝|823 玩家名字六|吴蛇|支付宝|740 [@示范一] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT READRANDOMSTR ..\QuestDiary\提现名单.txt S10 SENDMSG 5 将随机文本中一行字符保存在S10的变量中 break [@示范二] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT READRANDOMSTR ..\QuestDiary\提现名单.txt S10 2 SENDMSG 5 指定抽取出文本第3行数据保存在S10的变量中 SENDMSG 5 S10的值为:玩家名字三|孙虎|支付宝|425 break [@示范三] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT READRANDOMSTR ..\QuestDiary\提现名单.txt S10 1 4 SENDMSG 5 文本第2-5行随机抽取出数据保存在S10的变量中 break [@示范四] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT READRANDOMSTR ..\QuestDiary\提现名单.txt S10 0 0 3 | READRANDOMSTR ..\QuestDiary\提现名单.txt S11 1 0 3 | READRANDOMSTR ..\QuestDiary\提现名单.txt S12 2 0 3 | SENDMSG 5 本次提现第1名的数据为:<$STR(S10)> S10的值为:玩家名字五|周龙|支付宝|823 SENDMSG 5 本次提现第2名的数据为:<$STR(S11)> S11的值为:玩家名字六|吴蛇|支付宝|740 SENDMSG 5 本次提现第3名的数据为:<$STR(S12)> S12的值为:玩家名字一|赵鼠|支付宝|650 break ```
数字转中文命令
2026-08-10 14:39
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo50fcp2g --> #### 命令: >NUMTOCHINESE 参数1 参数2 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |整数值|| |参数2 |保存S变量|| #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT NumToChinese 1131 S1 SENDMSG 5 S1显示为:<$STR(S1)> SENDMSG 5 S1显示为:一千一百三十一 break ```
文件操作命令
2026-08-10 14:40
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo50ob8hs --> ### 格式: >FILESET 参数1 参数2 参数3 参数4 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |模式|0=复制文件 1=批量复制文件 2=删除文件 3=批量删除文件 4=清理文件 5=批量清理文件 6=创建文件| |参数2 |路径一|模式为 0-1时 本参数为被复制的文件或目录 2-6时为操作的文件或目录| |参数3 |路径二 |模式为 0-1时 本参数为复制到的位置(如果模式为0则需要写完整文件名) 2-6该参数无效| |参数4 |是否覆盖 |模式为 0-1时 本参数为复制的时候是否覆盖原本存在的文件 2-6该参数无效 本参数只有两个 0=覆盖 1=不覆盖| `路径支持绝对路径和相对路径` ### 示例: ``` [@复制文本] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT FileSet 0 D:\MirServer\Mir200\Envir\QuestDiary\测试字符.txt D:\MirServer\Mir200\Envir\QuestDiary\数据文件\字符.txt 0 SENDMSG 5 (覆盖)复制测试字符.txt到字符.txt break [@复制文件夹] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT FileSet 1 D:\MirServer\Mir200\Envir\QuestDiary\假人配置 D:\MirServer\Mir200\Envir\QuestDiary\数据文件 0 SENDMSG 5 (覆盖)复制“假人配置”到“数据文件” break [@复制文本不] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT FileSet 0 D:\MirServer\Mir200\Envir\QuestDiary\测试字符.txt D:\MirServer\Mir200\Envir\QuestDiary\数据文件\字符.txt 1 SENDMSG 5 (不覆盖)复制测试字符.txt到字符.txt break [@复制文件夹不] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT FileSet 1 D:\MirServer\Mir200\Envir\QuestDiary\假人配置 D:\MirServer\Mir200\Envir\QuestDiary\数据文件 1 SENDMSG 5 (不覆盖)复制“假人配置”到“数据文件” break [@删除文本] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT FileSet 2 D:\MirServer\Mir200\Envir\QuestDiary\数据文件\字符.txt SENDMSG 5 删除文本“数据文件”中字符.txt break [@删除文件夹] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT FileSet 3 D:\MirServer\Mir200\Envir\QuestDiary\数据文件 SENDMSG 5 删除文本夹“数据文件” break [@清理文本] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT FileSet 2 D:\MirServer\Mir200\Envir\QuestDiary\数据文件\字符.txt SENDMSG 5 清理文本“数据文件”中字符.txt break [@清理文件夹] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT FileSet 5 D:\MirServer\Mir200\Envir\QuestDiary\数据文件 SENDMSG 5 清理文本夹“数据文件” break [@创建文本] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT FileSet 6 D:\MirServer\Mir200\Envir\QuestDiary\text.txt SENDMSG 5 创建文本text.txt break [@创建文件夹] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT FileSet 6 D:\MirServer\Mir200\Envir\QuestDiary\test\ SENDMSG 5 创建文件夹test break ```
显示技能图标按钮命令
2026-08-10 14:40
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo51fn6hc --> #### 命令: >ShowMagicButton 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |技能ID或者技能名字|| |参数2 | 显示状态 |1显示:0关闭| |参数3 | 对齐方式 |[对齐方式查看](/docs/aa/aa-1hglonbasjoao)| |参数4 |偏移X|支持负数| |参数5 |偏移Y|支持负数| #### 示例: ``` [@测试脚本] #IF CheckLevelEx > 0 #ACT ShowMagicButton 烈火剑法 1 0 300 300 SENDMSG 5 显示烈火剑法图标在主界面上 break [@测试脚本] #IF CheckLevelEx > 0 #ACT ShowMagicButton 烈火剑法 0 SENDMSG 5 隐藏烈火剑法图标 break ```
查看指定玩家装备命令
2026-08-10 14:40
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo51na7j0 --> #### 命令: >QUERYUSERSTATE 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |玩家名字|| #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT QueryUserState 风清扬 SENDMSG 5 显示“风清扬”装备界面 break ```
检测人物身上状态
2026-08-10 14:40
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo52gr7b0 --> #### 命令: >CHECKHUMSTATE 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |状态ID|1:魔法盾 / 2:护体神盾 / 3:无极真气 / 4:幽灵盾 / 5:神圣战甲术 / 6:隐身术 / 7:冰冻 / 8:麻痹 / 9:禁锢 / 10:蛛网| #### 示例: ``` [@测试] #IF CheckHumanState 1 #ACT SENDMSG 5 你目前是【魔法盾】状态 break ```
检测地图怪物
2026-08-10 14:40
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo52p7ibc --> #### 命令: >CHECKMONPOS 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 地图ID || |参数2 |怪物名字|| |参数3 |怪物坐标X|| |参数4 |怪物坐标Y|| |参数5 |怪物名字|| #### 示例: ``` [@测试] #IF CheckMonPos <$Map> 地藏王 S$Boss_X S$Boss_Y S$Boss_Name #ACT SENDMSG 5 找到怪物:<$STR(S$Boss_X)>,<$STR(S$Boss_Y)>,<$STR(S$Boss_Name)> #ELSEACT SENDMSG 5 没有发现魔物 break ``` #### 使用此命令编写探魔神石功能: 功能说明:玩家在游戏中双击“探魔神石”,则可以显示地图中BOSS怪物坐标信息 1、增加双击使用物品道具 ``` 638;探魔神石;2;1;1;62;0;0;2623;10000;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1;3409;5;255;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0; ``` 2、在服务端“QuestDiary”目录下新建文本,文本名字为:BOSS列表.txt,将游戏中的BOSS名字自行加入到该文本中 ``` MirServer\Mir200\Envir\QuestDiary\BOSS列表.txt ``` 3、复制以下脚本内容放入QFunction-0.txt文本中 ``` [@StdModeFunc62] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT MOV P10 0 MOV P11 0 ReadRandomStr ..\QuestDiary\BOSS列表.txt S30 0 GOTO @checkmon break [@checkmon] #IF EQUAL S30 EQUAL P11 0 #ACT SENDMSG 5 方圆百里之内暂时没有魔王的踪影。 break #IF EQUAL S30 #ACT break #IF CheckMonPos <$Map> <$STR(S30)> S$Boss_X S$Boss_Y S$Boss_Name #ACT INC P10 1 MOV P11 1 MOV P12 <$STR(S$Boss_X)> MOV P13 <$STR(S$Boss_Y)> #ELSEACT INC P10 1 ReadRandomStr ..\QuestDiary\BOSS列表.txt S30 <$STR(P10)> GOTO @checkmon break #IF SMALL P12 <$X> EQUAL P13 <$Y> #ACT SENDMSG 7 发现魔王:<$STR(S30)> SENDMSG 7 方向:← SENDMSG 7 坐标:(<$STR(S$Boss_X)>,<$STR(S$Boss_Y)>) ReadRandomStr ..\QuestDiary\BOSS列表.txt S30 <$STR(P10)> GOTO @checkmon break #IF LARGE P12 <$X> EQUAL P13 <$Y> #ACT SENDMSG 7 发现魔王:<$STR(S30)> SENDMSG 7 方向:→ SENDMSG 7 坐标:(<$STR(S$Boss_X)>,<$STR(S$Boss_Y)>) ReadRandomStr ..\QuestDiary\BOSS列表.txt S30 <$STR(P10)> GOTO @checkmon break #IF EQUAL P12 <$X> SMALL P13 <$Y> #ACT SENDMSG 7 发现魔王:<$STR(S30)> SENDMSG 7 方向:↑ SENDMSG 7 坐标:(<$STR(S$Boss_X)>,<$STR(S$Boss_Y)>) ReadRandomStr ..\QuestDiary\BOSS列表.txt S30 <$STR(P10)> GOTO @checkmon break #IF EQUAL P12 <$X> LARGE P13 <$Y> #ACT SENDMSG 7 发现魔王:<$STR(S30)> SENDMSG 7 方向:↓ SENDMSG 7 坐标:(<$STR(S$Boss_X)>,<$STR(S$Boss_Y)>) ReadRandomStr ..\QuestDiary\BOSS列表.txt S30 <$STR(P10)> GOTO @checkmon break #IF LARGE P12 <$X> SMALL P13 <$Y> #ACT SENDMSG 7 发现魔王:<$STR(S30)> SENDMSG 7 方向:↗ SENDMSG 7 坐标:(<$STR(S$Boss_X)>,<$STR(S$Boss_Y)>) ReadRandomStr ..\QuestDiary\BOSS列表.txt S30 <$STR(P10)> GOTO @checkmon break #IF LARGE P12 <$X> LARGE P13 <$Y> #ACT SENDMSG 7 发现魔王:<$STR(S30)> SENDMSG 7 方向:↘ SENDMSG 7 坐标:(<$STR(S$Boss_X)>,<$STR(S$Boss_Y)>) ReadRandomStr ..\QuestDiary\BOSS列表.txt S30 <$STR(P10)> GOTO @checkmon break #IF SMALL P12 <$X> SMALL P13 <$Y> #ACT SENDMSG 7 发现魔王:<$STR(S30)> SENDMSG 7 方向:↖ SENDMSG 7 坐标:(<$STR(S$Boss_X)>,<$STR(S$Boss_Y)>) ReadRandomStr ..\QuestDiary\BOSS列表.txt S30 <$STR(P10)> GOTO @checkmonks break #IF SMALL P12 <$X> LARGE P13 <$Y> #ACT SENDMSG 7 发现魔王:<$STR(S30)> SENDMSG 7 方向:↙ SENDMSG 7 坐标:(<$STR(S$Boss_X)>,<$STR(S$Boss_Y)>) ReadRandomStr ..\QuestDiary\BOSS列表.txt S30 <$STR(P10)> GOTO @checkmon break #ELSEACT SENDMSG 7 发现魔王:<$STR(S30)> SENDMSG 7 坐标:(<$STR(S$Boss_X)>,<$STR(S$Boss_Y)>) ReadRandomStr ..\QuestDiary\BOSS列表.txt S30 <$STR(P10)> GOTO @checkmon break ```
检测字符串类型命令
2026-08-10 14:40
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo53gpvoc --> #### 命令: >CHECKCHARTYPE 参数1 参数2 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |检测类型|0:包含汉字、字母、数字,不包括特殊符号 / 1:纯汉字 / 2:纯字母 / 3:小写字母 / 4:大写字母 / 5:数字| |参数2 |待检测字符串|| #### 示例: ``` [@测试] #IF CheckCharType 0 热血传奇Mir2026 #ACT SENDMSG 5 符合汉字、字母、数字 break [@测试] #IF CheckCharType 2 LegendOfMir #ACT SENDMSG 5 字符串符合全字母类型 break ```
检测指定时间段剩余时间
2026-08-10 14:40
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo53p42so --> #### 命令: >CheckTime 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |起始时间|| |参数2 |结束时间|| |参数3 |检测符| < 、 > 、=| |参数4 |数值|| |参数5 |差值|| #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT MOV S1 2023-12-10-00:00:00 MOV S2 2023-12-10-13:13:13 #IF CheckTime <$STR(S1)> <$STR(S2)> > 100 D1 // "参数2时间 - 参数1时间 = D1 , 判断D1是否大于100" #ACT SENDMSG 5 D1的值大于100 break #ELSEACT SENDMSG 5 D1的值小于100 break ```
检测过滤藏字符命令
2026-08-19 14:38
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo54gkiv8 --> #### 命令: >CHECKFILTERSTR 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |需检测的字符串 || #### 示例: ``` [@测试1] #IF CHECKFILTERSTR <$STR(S1)> #ACT SENDMSG 5 变量<$STR(S1)>存在脏字符 break ``` #### 命令读取脏字符规则: 1. 根据用户在引擎面板选择是否开启“预设字符集”,开启后,检测命令则将包含其中字符。 2. 同时命令也检测引擎面板用户在“过滤脏字符”中所设置非法字符串。 #### 脏字符相关设置: 脏字符引擎设置位置:系统设置 -> 封引擎过滤 -> 角色名过滤 
模糊删除物品
2026-08-10 14:41
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo54obecg --> #### 命令: >DelUserItem 参数1 参数2 参数3 参数4 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |物品名|当参数3为1时,物品名支持模糊匹配.如 圣战*,支持时装首饰装备| |参数2 |系列号|DB中Idx,不指定物品ID填写0| |参数3 |模糊匹配 |1为使用| |参数4 |位置|0为全部 1为背包 2为身上| #### 示例: ``` [@main] #if #act DelUserItem 圣战项链 0 0 1 SendMsg 0 你的背包中圣战项链已删除 [@main] #if #act DelUserItem 圣战* 0 1 0 SendMsg 0 你的身上及背包中所有圣战系列装备已删除 ```
清理火墙命令
2026-08-10 14:41
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo55fp4do --> ### 格式: >ClearFireBurn 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |清理方式|0:清理自己所在地图火墙 / 1:清理所有地图火墙 / 2:清理指定玩家火墙 / 3:清理指定地图火墙| |参数2 |清理参数|| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT ClearFireBurn 0 SENDMSG 5 清理自己所在地图火墙效果 break [@测试] #IF #ACT ClearFireBurn 1 SENDMSG 5 清理游戏所有地图火墙效果 break [@测试] #IF #ACT ClearFireBurn 2 风清扬 SENDMSG 5 清理玩家“风清扬”所释放的火墙效果 break [@测试] #IF #ACT ClearFireBurn 3 D401 SENDMSG 5 清理玩家地图ID为“D401”释放的火墙效果 break ```
游戏播放声音命令
2026-08-10 14:41
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo55nihcc --> ### 格式: >EX_PlayMusic 参数1 参数2 参数3 >说明: 播放本地MP3文件,会自动搜索客户端“Wav”目录中同名文件. 该命令播放音乐不受客户端开关控制 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |音乐文件名|必须带后缀(支持mp3、wav)| |参数2 |播放次数|参数为-1,则表示循环播放| |参数3 |播放模式|0:自己播放 / 1:全服播放 / 2:同地图播放 / 3:同行会播放 / 4:同屏幕播放| ### 示例: ``` [@测试脚本] #IF #ACT EX_PlayMusic Openbox.wav 2 0 SENDMSG 5 自己播放两次音乐 break ```
游戏窗口抖动
2026-08-10 14:41
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo55uudh0 --> ### 格式: >FlashWindow ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT FlashWindow SENDMSG 5 测试窗口抖动 break ```
改变人物外观
2026-08-10 15:28
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo56cnu4k --> ## 自定义设置人物外观: >SETHUMANSHAPE 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |装备位置|0=衣服 1=武器 2=斗笠| |参数2 |外观编号|| |参数3 |清理特效|0清理, 1保留 有的装备带特效默认清理原装备特效| ### 示例: ``` [@main] #if #act SETHUMANSHAPE 0 4 ;人物外观衣服shape更改为4 SETHUMANSHAPE 1 6 ;人物外观武器shape更改为6 SETHUMANSHAPE 2 8 ;人物外观斗笠shape更改为8 ```
传递玩家变量(获取)
2026-08-10 14:41
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo56g6reo --> ### 格式: >GetHumVar 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |玩家名字|支持变量| |参数2 |获取的值|支持变量| |参数3 |保存变量|将"获取的值"保存到该变量| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT GetHumVar 杀手 <$LEVEL> S10 SENDMSG 5 获取玩家“杀手”的等级为:<$STR(S10)> break ```
脚本设置装备外观
2026-08-10 15:29
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo56o4brk --> ## 自定义设置装备外观: >SetItemShape 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |装备位置|0=衣服 1=武器 2=斗笠 10=时装衣服 11=时装武器| |参数2 |外观编号|| |参数3 |清理特效|0清理, 1保留 有的装备带特效默认清理原装备特效| ### 示例: ``` [@main] #act SetItemShape 0 4 ;你当前衣服shape更改为4 SetItemShape 1 6 ;你当前武器shape更改为6 SetItemShape 2 8 ;你当前斗笠shape更改为8 ```
传递玩家变量(设置)
2026-08-10 14:42
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo56r4abs --> ### 格式: >SetHumVar 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |玩家名字|支持变量| |参数2 |保存变量|将"设置的值"保存到该变量| |参数3 |设置的值|| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT SetHumVar 杀手 S2 测试一下吧 SENDMSG 5 玩家“杀手”的S2变量为:测试一下吧 break ```
自定义图片(新增)
2026-08-10 15:29
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo57g257g --> ## 新增自定义图片: >ADDIMG 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 标识ID|支持1-200| |参数2 | 坐标X || |参数3 | 坐标Y || |参数4 | 对齐方式 |[对齐方式查看](/docs/aa/aa-1hglonbasjoao)| |参数5 | 图片WIL补丁编号或补丁名 |编号可在引擎M2 -> 查看 -> 查看列表信息二 -> WIL资源| |参数6 | 图片编号 || |参数7 | 特效WIL补丁编号 |不使用特效整个参数可使用“*”代替| |参数8 | 特效图片编号\|播放张数\|播放速度\|绘制模式\|微调X坐标\|微调Y坐标|有6个参数,每个参数用“\|”隔开。不使用特效整个参数可使用“*”代替| |参数9 | 父窗口窗口标识 |支持(0-26)不同窗口上进行绘制 (窗口标识参数详解见详情) (支持写入窗口控件名)| |参数|参数详情| |:----|:--- |播放速度 | 单位:毫秒 | |绘制模式 | 0:特效绘制 / 1:普通绘制| |窗口标识 | 0:游戏主界面 / 1:人物装备对话框 / 2:装备页面 / 3:时装页面 / 4:状态页面 / 5:属性页面 / 6:称号页面 / 7:技能页面 / 8:出战页面 / 9:包裹界面 / 10:聊天框左侧界面 / 11:聊天框右侧界面 / 12:商铺界面 / 13:查看对方装备对话框 / 14:查看对方装备页面 / 15:查看对方时装页面 / 16:查看对称号页面 / 17:大地图界面 / 25:十二生肖界面 / 26:查看对方生肖界面| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT ADDIMG 1 10 10 0 1 1542 1 700|12|200|1|0|0 0 SENDMSG 5 在游戏主界面创建ui图片 break ``` ## 删除自定义图片: >DELIMG 参数1 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 标识ID|支持1-200| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT DELIMG 1 SENDMSG 5 删除指定自定义图片 break ```
数值百分比计算
2026-08-10 14:42
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo57kqaog --> ### 格式: >CALCPERCENT 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |数值 || |参数2 |百分比|| |参数3 |数值|| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT CALCPERCENT 200 5 N1 SENDMSG 5 200的5%为<$STR(N1)> break ```
自定义按钮(新增)
2026-08-10 15:29
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo57tcc38 --> ## 创建自定义按钮: >格式:ADDBUTTON 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ---- | ---- | | 参数1 | WIL补丁序号 | 此序号在M2-查看-列表信息二-WIL资源 里面编辑 | | 参数2 | 按钮ID | ID: 1-20 / 点击触发QF里面的[@ButtonClickX]X即为触发序号 | | 参数3 | 按钮默认图片 | | | 参数4 | 鼠标经过图片 | | | 参数5 | 按钮按下图片 | | | 参数6 | 距离窗口左边的距离 | 此参数建议用分辨率宽变量计算) | | 参数7 | 距离窗口顶边的距离 | 此参数建议用分辨率宽变量计算) | | 参数8 | 按钮是否可以移动 | 0=不能移动1=可以移动 | | 参数9 | 按钮上面显示的文字标题 | -1时为空标题(用于不显示标题) | | 参数10 | 鼠标移动到按钮显示的悬浮框备注信息 | “\”表示换行 “/”颜色分割符 | ``` ;例子 #IF #ACT ADDBUTTON 3 1 283 284 285 10 200 1 -1 253/自定义按钮1\254/测试增加按钮 ``` ## 删除自定义按钮: 格式:DELBUTTON 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | --- | | 参数1 | 按钮序号(1-20) | | | 参数2 | (0或空的时删除自己的,1时删除全服用户的) | | ``` 例子 #IF #ACT DELBUTTON 1 Sendmsg 6 删除1号按钮 ``` ## 新增自定义按钮: >ADDBUTTONEX 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 触发序号\|坐标X\|坐标Y\|是否移动\|对齐方式| 有4个参数,每个参数用“\|”隔开。(“对齐方式”参数不使用可忽略) [对齐方式查看](/docs/aa/aa-1hglonbasjoao)| |参数2 | 按钮WIL补丁编号或补丁名 | 编号可在引擎M2 -> 查看 -> 查看列表信息二 -> WIL资源 | |参数3 | 鼠标默认图片编号\|鼠标碰触图片编号\|鼠标按下图片编号 | 有3个参数,每个参数用“\|”隔开 | |参数4 | 按钮特效WIL补丁编号或补丁名 |编号可在引擎M2 -> 查看 -> 查看列表信息二 -> WIL资源| |参数5 | 按钮默认状态特效图片编号\|播放张数\|播放速度\|绘制模式\|微调X坐标\|微调Y坐标\|是否持续特效|有7个参数,每个参数用“\|”隔开。不使用特效整个参数可使用“*”代替,最以后参数是否持续特效可忽略,如为1,则表示按钮触碰按下状态也用该特效| |参数6 | 按钮碰触状态特效图片编号\|播放张数\|播放速度\|绘制模式\|微调X坐标\|微调Y坐标|有6个参数,每个参数用“\|”隔开。不使用特效整个参数可使用“*”代替| |参数7 | 按钮按下状态特效图片编号\|播放张数\|播放速度\|绘制模式\|微调X坐标\|微调Y坐标|有6个参数,每个参数用“\|”隔开。不使用特效整个参数可使用“*”代替| |参数8 | 按钮文字\|鼠标碰触按钮tips|有2个参数,每个参数用“\|”隔开。不使用按钮文字使用“-1”代替| |参数9 | 创建窗口标识 |支持(0-26)不同窗口上进行绘制 (窗口标识参数详解见详情) (支持写入窗口控件名)| ### 参数详解 |参数|参数详情| |:----|:--- |触发序号 | 触发序号支持1-200 | |是否移动 | 0:不可移动 / 1:可以移动 | |播放速度 | 单位:毫秒 | |绘制模式 | 0:特效绘制 / 1:普通绘制| |按钮文字 | 格式1:`254/按钮文字` / 格式2:`按钮文字:字体颜色:背景颜色:X:Y:字体名称:字体大小:样式:对齐方式` (“对齐方式”参数不使用可忽略) [对齐方式查看](/docs/aa/aa-1hglonbasjoao)| |鼠标碰触按钮tips | “\”表示换行,“/”颜色分割符 格式 : `颜色1/备注文字信息1\颜色2/备注文字信息1`| |窗口标识 | 0:游戏主界面 / 1:人物装备对话框 / 2:装备页面 / 3:时装页面 / 4:状态页面 / 5:属性页面 / 6:称号页面 / 7:技能页面 / 8:出战页面 / 9:包裹界面 / 10:聊天框左侧界面 / 11:聊天框右侧界面 / 12:商铺界面 / 13:查看对方装备对话框 / 14:查看对方装备页面 / 15:查看对方时装页面 / 16:查看对称号页面 / 17:大地图界面 / 25:十二生肖界面 / 26:查看对方生肖界面| ### 样式说明 | 序号 | 作用 |效果展示| |:----:|:----------------------:|:----:| | 0 | 默认 |效果展示| | 1 | 默认加粗 |**效果展示**| | 2 | 斜体默认 |*效果展示*| | 3 | 斜体加粗 |***效果展示***| | 4 | 下划线默认 |<U>效果展示</U>| | 5 | 下划线加粗 |<U>**效果展示**</U>| | 6 | 下划线+斜体默认 |<U>效果展示</U>| | 7 | 下划线+斜体加粗 |<U>***效果展示***</U>| | 8 | 删除线默认 |~~效果展示~~| | 9 | 删除线加粗 |**~~效果展示~~**| | 10 | 删除线+斜体默认 |*~~效果展示~~*| | 11 | 删除线+斜体加粗 |***~~效果展示~~***| | 12 | 下划线+删除线默认 |<U>~~效果展示~~</U>| | 13 | 下划线+删除线加粗 |<U>**~~效果展示~~**</U>| | 14 | 下划线+删除线+斜体默认 |<U>*~~效果展示~~*</U>| | 15 | 下划线+删除线+斜体加粗 |<U>***~~效果展示~~***</U>| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT ;用补丁名字创建 ADDBUTTONEX 1|100|200|1|0 2 2605|2606|2607 2 3310|16|200|0|0|0 3310|16|200|0|0|0 3310|16|200|0|0|0 253/这是一个功能按钮\你可以进行点击测试|这是一个按钮:151:0:0:0:宋体:9:0:8 0 ;用补丁名字创建 ADDBUTTONEX 1|0|0|1|8 ui1.wzl 2605|2606|2607 ui1.wzl 3310|16|200|1|0|0 3310|16|200|1|0|0 3310|16|200|1|0|0 253/这是一个功能按钮\你可以进行点击测试|151/这是一个按钮 0 ;用补丁名字创建 ADDBUTTONEX 1|0|0|1|8 ui1.wzl 2605|2606|2607 ui1.wzl 3310|16|200|1|0|0 3310|16|200|1|0|0 3310|16|200|1|0|0 253/这是一个功能按钮\你可以进行点击测试|-1 0 SENDMSG 5 在游戏主界面创建自定义按钮 break ``` ### 自定义点击触发: >玩家点击自定义按钮QFunction-0.txt脚本中[@ButtonClickExX]标签,标签中X为触发序号。 ``` [@ButtonClickEx1] #IF #ACT SENDMSG 5 点击自定义按钮触发 break ``` ## 删除自定义按钮: >DELBUTTONEX 参数1 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 触发序号|支持1-200| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT DELBUTTONEX 1 SENDMSG 5 删除按钮 break ```
自定义文字(新增)
2026-08-10 14:42
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo58bkplc --> ### 格式: >ADDLABEL 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |标识ID| 支持1-200 | |参数2 |坐标X|| |参数3 |坐标Y|| |参数4 | 对齐方式 |[对齐方式查看](/docs/aa/aa-1hglonbasjoao)| |参数5 | 字体大小 | 参数为0则默认九号字体| |参数6 | 文字内容\|tips信息 |有2个参数,每个参数用“\|”隔开。不使用tips可用“-1”代替| |参数7 |创建窗口标识| 支持(0-26)不同窗口上进行绘制 (窗口标识参数详解见详情) (支持写入窗口控件名) | |参数|参数详情| |:----|:--- |文字tips规则 | “\”表示换行,“/”颜色分割符 | |窗口标识 | 0:游戏主界面 / 1:人物装备对话框 / 2:装备页面 / 3:时装页面 / 4:状态页面 / 5:属性页面 / 6:称号页面 / 7:技能页面 / 8:出战页面 / 9:包裹界面 / 10:聊天框左侧界面 / 11:聊天框右侧界面 / 12:商铺界面 / 13:查看对方装备对话框 / 14:查看对方装备页面 / 15:查看对方时装页面 / 16:查看对称号页面 / 17:大地图界面 / 25:十二生肖界面 / 26:查看对方生肖界面| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT ADDLABEL 1 100 100 0 20 253/这是一段文字信息展示|253/文字描述一\254/文字描述二 0 SENDMSG 5 在游戏主界面创建自定义文字 break ``` ## 删除命令: >DELLABEL 参数1 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |标识ID| 支持1-200 | ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT DELLABEL 1 SENDMSG 5 删除指定自定义文字 break ```
自定义调整游戏控件
2026-08-17 21:48
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo58o0emg --> ### 格式: >CHANGEUI 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |调整类型|0:隐藏控件 / 1:改变坐标 / 2:移动控件| |参数2 |控件名字|可使用登录器配置器.exe"进行UI编辑查看查看| |参数3 |根据调整类型设置数值|(参数1为“隐藏控件”时,该参数0为隐藏,1为显示) / (参数1为“改变坐标”时,该参数为坐标X) / (参数1为“移动控件”时,该参数为移动至目标界面,如果移动游戏主界面,该参数可为Main)| |参数4 |根据调整类型设置数值|(参数1为“改变坐标”时,该参数为坐标Y) / (参数1为“移动控件”时,该参数为坐标X)| |参数5 |根据调整类型设置数值|(参数1为“移动控件”时,该参数为坐标Y)| |参数6 |根据调整类型设置数值|(参数1为“移动控件”时,该参数为对齐方式) [对齐方式查看](/docs/aa/aa-1hglonbasjoao)| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT CHANGEUI 0 DStateBasic 0 SENDMSG 5 隐藏人物装备界面中[DStateBasic]控件... break [@测试] #IF #ACT CHANGEUI 0 DStateBasic 1 SENDMSG 5 显示人物装备界面中[DStateBasic]控件... break [@测试] #IF #ACT CHANGEUI 1 DSRingR 10 10 SENDMSG 5 将人物装备界面中[DSRingR]控件改变坐标X:10,坐标Y:10 break [@测试] #IF #ACT CHANGEUI 2 DSWBelt Main 0 0 8 SENDMSG 5 将人物装备界面中[DSWBelt]控件移动到游戏主界面剧中对齐 break ```
禁止人物移动命令
2026-08-10 14:42
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo58qs1l4 --> ### 格式: >NOWALK 参数1 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 开关 |0:关闭 / 1:开启| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT NOWALK 1 SENDMSG 5 您目前禁止移动 break ```
范围内嘲讽怪物
2026-08-10 14:42
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo59gnpho --> ### 格式: >DOTAUNTEX 参数1 参数2 参数3 参数4 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |最大范围|| |参数2 |最小范围|| |参数3 |怪物等级|大于等于该等级怪物才会被嘲讽,为0则所有级怪物| |参数4 |嘲讽数量|参数为0则不限制| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT DOTAUNTEX 7 1 0 0 SENDMSG 5 附近7格所有怪物都朝你走来了 break ```
禁用游戏账号命令
2026-08-10 14:43
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo59lg32s --> ### 格式: >BANACCOUNT 参数1 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 账号ID|参数可忽略为自己账号| ### 封禁账号信息相关触发 >封禁账号玩家触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@账号封禁触发]`标签 执行封禁账号命令者封禁成功触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@账号封禁执行成功]`标签 执行封禁账号命令者封禁失败触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@账号封禁执行失败]`标签,并返回失败信息变量 |位置|说明| |:----|:--- |<$STR(S$封号失败原因)> | 失败原因 | ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT BanAccount test SENDMSG 5 账号test执行封禁 break ;===QFunction-0.txt===触发 [@账号封禁触发] 您的账号已被封禁。 [@账号封禁执行成功] 执行账号封禁成功! [@账号封禁失败] 执行账号封禁失败,原因:<$STR(S$封号失败原因)> ``` #### 账号封禁手动修改: >用户可在账号服务器 -> 账号管理 中可进行手动编辑修改。 
秒数格式化时间
2026-08-10 14:43
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo59u1smo --> ### 格式: >DECODETIME 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |格式后的字符|| |参数2 |秒数|| ### 示例: ``` [@格式化] #IF #ACT MOV N9 2023 DECODETIME S20 <$STR(N9)> SENDMSG 5 <$STR(S20)> SENDMSG 5 S20的值为:0天0时33分43秒 break ```
数值排序命令
2026-08-10 14:43
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo507cmno --> #### 命令: >SORTSTRING 参数1 参数2 参数3 参数4 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |需排序的字符串 | | |参数2 |分隔符|| |参数3 |排序后赋值变量| | |参数4 |排序模式|0:从小到大 / 1:从大到小| #### 示例: ``` [@检测] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT MOV N$初级 5 MOV N$中级 3 MOV N$高级 8 MOV N$特级 1 MOV S$排序 <$STR(N$初级)>|<$STR(N$中级)>|<$STR(N$高级)>|<$STR(N$特级)> SortString <$STR(S$排序)> | <$STR(S$整理)> 1 SENDMSG 5 排序整理后的结果为:<$STR(S$整理)> SENDMSG 5 排序整理后的结果为:8|5|3|1 break ```
日志脚本
2026-08-10 15:30
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo510o0bk --> #### 普通日志命令: >Log 参数1 参数2 参数3 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |日志参数1| |参数2 |日志参数2| |参数3 |日志参数3|
检测地图血量最多的怪物
2026-08-10 14:58
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo531jv74 --> #### 检测血量最大怪物命令(支持无限血): >CHECKHPMAXMONPOS 参数1 参数2 参数3 参数4 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 地图ID || |参数3 |怪物坐标X|返回变量| |参数4 |怪物坐标Y|返回变量| |参数5 |怪物名字|返回变量| #### 小地图生成图标文字 >ADDMINIMAPICON 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | id标识 |1-30000| |参数2 |地图号|| |参数3 |坐标X|地图坐标,非小地图像素坐标| |参数4 |坐标Y|地图坐标,非小地图像素坐标| |参数5 |WIL素材包编号|-1(表示不绘制图片)| |参数6 |图片索引|-1(表示不绘制图片)| |参数7 |文字|| |参数8 |文字颜色|| #### 小地图删除图标文字 >DELMINIMAPICON 参数1 |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | id标识 || #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKHPMAXMONPOS 3 S$坐标X S$坐标Y S$名字 #ACT ADDMINIMAPICON 1 3 S$坐标X S$坐标Y -1 -1 S$名字 255 SENDMSG 5 <$Str(S$坐标X)>++<$Str(S$坐标Y)>++<$Str(S$名字)> [@测试删除] #IF #ACT DELMINIMAPICON 1 ```
检测文本字符并返回参数
2026-08-10 14:43
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo540ver0 --> #### 命令: >CHECKPOSINLIST 参数1 参数2 参数3 参数4 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |检测字符|| |参数2 |文本路径|| |参数3 |保存变量|检测到字符后返回该行数据| |参数4 |保存变量|检测到字符后返回在文本中行数(该参数可忽略)| |参数5 |反向检测|参数为1则为反向检测(该参数可忽略)| #### 示例: ``` 提现名单.txt 玩家名字一|赵鼠|支付宝|650 玩家名字二|钱牛|支付宝|126 玩家名字三|孙虎|支付宝|425 玩家名字四|李兔|支付宝|647 玩家名字五|周龙|支付宝|823 玩家名字六|吴蛇|支付宝|740 [@测试] #IF CHECKPOSINLIST 李兔 ..\QuestDiary\提现名单.txt S10 N10 #ACT SENDMSG 5 S10返回数据为:玩家名字四|李兔|支付宝|647 SENDMSG 5 N10返回数据为:3 break #ELSEACT SENDMSG 5 未找到该字符 break ``` ``` 提现名单.txt 赵鼠 钱牛 孙虎 李兔 周龙 吴蛇 [@测试] #IF CHECKPOSINLIST 玩家名字三|孙虎|支付宝|425 ..\QuestDiary\提现名单.txt S10 N10 1 #ACT SENDMSG 5 S10返回数据为:孙虎 SENDMSG 5 N10返回数据为:2 break #ELSEACT SENDMSG 5 未找到该字符 break ```
免疫诅咒
2026-08-19 14:41
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo550jmb4 --> ### 格式: >WEAPONNOCURSE 参数1 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |时间|秒| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT WEAPONNOCURSE 300 SENDMSG 5 300秒内您杀人不会增加诅咒属性 break ``` ### 设置武器诅咒概率 >参数设置说明:参数越小,概率越大 
激活战士三技能
2026-08-10 14:43
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo566acjc --> ### 格式: >ACTIVATESKILLS 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |技能类型|0:烈火剑法 / 1:逐日剑法 / 2:开天斩| |参数2 |激活类型|0:模拟激活 / 1:无视CD| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT ACTIVATESKILLS 0 1 SENDMSG 5 激活烈火剑法... break ```
生命值、魔法值百分比检测与操作
2026-08-22 15:29
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo578eoug --> ## 检测百分比生命值: >CheckHpPer 参数1 参数2 参数3 ## 检测百分比魔法值: >CheckMpPer 参数1 参数2 参数3 ``` 支持对象操作,H.为英雄、O.为主人、M.为怪物、P.为对面的角色 ``` ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 检测符|< 、 > 、 =| |参数2 |数值|| |参数3 |分母|参数忽略默认为100| ### 示例: ``` [@检测] #IF CheckHpPer > 50 #ACT SENDMSG 6 生命值大于50% #ELSEACT SENDMSG 6 生命值小于50% #IF CheckMpPer > 50 #ACT SENDMSG 6 魔法值大于50% #ELSEACT SENDMSG 6 魔法值小于50% ``` ## 调整百分比生命值: >AddHpPer 参数1 参数2 参数3 参数4 ## 调整百分比魔法值: >AddMpPer 参数1 参数2 参数3 参数4 ``` 支持对象操作,H.为英雄、O.为主人、M.为怪物、P.为对面的角色 ``` ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 操作符|+ 、 - 、 = | |参数2 |数值|| |参数3 |操作方式 |默认:0 / 0:最大血量、魔法值(`<$MAXHP>`、`<$MAXMP>`) / 1:当前血量、魔法值(`<$HP>`、`<$MP>`) |参数4 |分母|默认:0 / -1:固定值 / 0:百分比 / 其他:Y分之X`(X/Y)`| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT AddHpPer - 30 SENDMSG 5 生命值减少30% AddMpPer - 30 SENDMSG 5 魔法值减少30% break [@测试] #IF #ACT AddHpPer + 7 1 150 SENDMSG 5 生命值增加你当前血量的150分之7 AddMpPer + 7 1 150 SENDMSG 5 魔法值增加你当前魔法值的150分之7 break [@测试] #IF #ACT M.AddHpPer - 1000 1 -1 SENDMSG 5 本次攻击对怪物减少1000点HP M.AddMpPer - 1000 1 -1 SENDMSG 5 本次攻击对怪物减少1000点MP break ```
自定义进度条
2026-08-10 15:32
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo590icgo --> ## 创建自定义进度条命令: >AddProgressBar 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |标识ID\|坐标X\|坐标Y\|文字颜色\|进度条方向\|对齐方式|标识支持1-200 [对齐方式查看](/docs/aa/aa-1hglonbasjoao)| |参数2 | wil编号 || |参数3 |背景图片id\|进度条图片id|| |参数4 |进度条数值显示方式| 0:显示实际数字 / 1:显示百分比 / 2:不显示 | |参数5 | 进度条最大值 || |参数6 | 进度条当前值 || |参数7 | 创建窗口标识 |支持(0-26)不同窗口上进行绘制 (窗口标识参数详解见详情) (支持直接写入控件名)| |参数|参数详情| |:----|:--- |进度条方向 |0:水平方向(从左到右) / 1:水平方向(从右到左) / 2:垂直方向(从下到上) / 3:垂直方向(从上到下) | |窗口标识 | 0:游戏主界面 / 1:人物装备对话框 / 2:装备页面 / 3:时装页面 / 4:状态页面 / 5:属性页面 / 6:称号页面 / 7:技能页面 / 8:出战页面 / 9:包裹界面 / 10:聊天框左侧界面 / 11:聊天框右侧界面 / 12:商铺界面 / 13:查看对方装备对话框 / 14:查看对方装备页面 / 15:查看对方时装页面 / 16:查看对称号页面 / 17:大地图界面 / 25:十二生肖界面 / 26:查看对方生肖界面| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT AddProgressBar 1|0|0|253|0|8 1 579|583 0 1000 100 0 SENDMSG 5 创建横向进度条 break ``` ## 设置进度条数值: >SETPROGRESSBARVAL 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |标识ID|| |参数2 | 调整进度条参数 |0:进度条当前值 / 1:进度条最大值| |参数3 |数值|| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT SETPROGRESSBARVAL 1 0 250 SENDMSG 5 调整进度条当前数值 break [@测试] #IF #ACT SETPROGRESSBARVAL 1 1 200000 SENDMSG 5 调整进度条最大数值 break ``` ## 删除自定义进度条: >DELPROGRESSBAR 参数1 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |标识ID|| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT DELPROGRESSBAR 1 SENDMSG 5 删除进度条 break ```
查询目标所在信息
2026-08-10 14:44
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5202t4c --> #### 命令: >QueryTargetEx 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |地图ID|| |参数2 |查询目标对象|0:玩家 1:怪物| |参数3 |查询目标数量|0:所有、其它值为查询数量| |参数4 |目标名字|| |参数5 |保存地图名变量|| |参数6 |保存地图ID变量|| |参数7 |保存查询目标名字变量|| |参数8 |保存坐标X变量|| |参数9 |保存坐标Y变量|| |参数10 | 查询到数量 || #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT QueryTargetEx D716 1 0 红野猪 S$地图名字 S$地图ID S$目标名字 S$坐标X S$坐标Y N10 #IF CHECKLEVELEX > 0 #SAY <$STR(S$地图名字_0)> <$STR(S$地图ID_0)> <$STR(S$目标名字_0)> <$STR(S$坐标X_0)> <$STR(S$坐标Y_0)> <去杀怪/@去0>\ <$STR(S$地图名字_1)> <$STR(S$地图ID_1)> <$STR(S$目标名字_1)> <$STR(S$坐标X_1)> <$STR(S$坐标Y_1)> <去杀怪/@去1>\ [@去0] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT mapmove <$STR(S$地图ID_0)> <$STR(S$坐标X_0)> <$STR(S$坐标Y_0)> break [@去1] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT mapmove <$STR(S$地图ID_1)> <$STR(S$坐标X_1)> <$STR(S$坐标Y_1)> break ```
格式化字符命令
2026-08-10 14:44
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5295lds --> #### 命令: >FormatStr 参数1 参数2 参数3 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |保存变量 |将格式化后的字符串保存到该变量| |参数2 |待格式化字符串|带%s将被格式数据替换| |参数3 |格式数据|以"\|"分割| #### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT FormatStr S10 游戏名字:%s,元宝数量:%s <$USERNAME>|<GAMEGOLD> SENDMSG 5 <$STR(S10)> ;S10=游戏名字:玩家名字,元宝数量:888888 break [@示例] #IF #ACT FormatStr S11 {%-18s/FCOLOR=250}{%-10s/FCOLOR=251}{%-14s/FCOLOR=69}{%14s/FCOLOR=253} <$USERNAME>|<$LEVEL>|<$GOLDCOUNT>|<$GAMEGOLD> FormatStr S12 {%-18s/FCOLOR=250}{%-10s/FCOLOR=251}{%-14s/FCOLOR=69}{%14s/FCOLOR=253} <$USERNAME>|<$LEVEL>|<$GOLDCOUNT>|<$GAMEGOLD> FormatStr S13 {%-18s/FCOLOR=250}{%-10s/FCOLOR=251}{%-14s/FCOLOR=69}{%14s/FCOLOR=253} <$USERNAME>|<$LEVEL>|<$GOLDCOUNT>|<$GAMEGOLD> FormatStr S14 {%-18s/FCOLOR=250}{%-10s/FCOLOR=251}{%-14s/FCOLOR=69}{%14s/FCOLOR=253} <$USERNAME>|<$LEVEL>|<$GOLDCOUNT>|<$GAMEGOLD> #IF #SAY 玩家名字 等级 金币数量 元宝数量\ <$STR(S11)>\ <$STR(S12)>\ <$STR(S13)>\ <$STR(S14)>\ ``` 示例脚本效果: 
检测字符串在列表中的行数
2026-08-10 14:44
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5397ssc --> ### 格式: >GetStringPosEx 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |文件路径|自适应 支持绝对和相对路径| |参数2 |检测字符(支持变量、支持大小写字母、支持数字)|| |参数3 |返回检测的字符所在的行数变量|| |参数4 |返回检测的字符所在行内容变量|| |参数5 |匹配模式|0或空:包含匹配;1:完全匹配;默认0| |参数6 |方向|0 向下 1 向上;默认0| ### 示例: ``` [@检测字符串] #IF GetStringPosEx ..\QuestDiary\测试.txt 管理员1号 N1 S1 #ACT SendMsg 5 字符在文本中的行数:<$STR(N1)>,本行所有内容是:<$STR(S1)>。 #ELSEACT SendMsg 5 字符不在测试.txt文本中。 ```
检测是否切割过滤怪物
2026-08-10 14:44
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5497vs8 --> #### 命令: >CHECKISNOCUTMON 参数1 参数2 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |怪物名|| |参数2 |切割类型|| >匹配【切割相关】->【切割过滤怪物】表中数据 #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKISNOCUTMON 稻草人 1 #ACT SENDMSG 5 【稻草人】无法被【切割类型1】切割 break ```
脚本释放技能命令
2026-08-10 15:33
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5733gos --> ## 释放技能命令: >ReleaseMagic 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |技能ID|| |参数2 | 技能外观 |暂未启用| |参数3 | 技能等级 || |参数4 | 强化等级 || |参数5 | 是否自己显示技能释放效果|0:不显示 / 1:显示| |参数6 | 技能目标 |0:自己 / 1:其它目标| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT ReleaseMagic 11 0 0 0 1 0 SENDMSG 5 你释放了雷电术技能,目标为自己 break [@测试] #IF #ACT M.ReleaseMagic 11 0 0 0 1 1 SENDMSG 5 当您有攻击目标时,执行该命令,你对攻击目标释放了雷电术技能 break ``` ## 释放技能命令扩展: >ReleaseMagicEx 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |技能ID|| |参数2 | 技能等级 || |参数3 | 强化等级 || |参数4 | 技能目标 |0:自定义坐标 / 1:攻击目标 / 2:自己| |参数5 | 是否自己显示技能释放效果|0:不显示 / 1:显示| |参数6 | 坐标X|当参数4为0时,则使用该参数| |参数7 | 坐标Y|当参数4为0时,则使用该参数| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT ReleaseMagicEx 11 0 0 0 1 314 333 SENDMSG 5 你对坐标为(314:333)释放了雷电术技能 break [@测试] #IF #ACT M.ReleaseMagicEx 11 0 0 1 1 SENDMSG 5 当您有攻击目标时,执行该命令,你对攻击目标释放了雷电术技能 break [@测试] #IF #ACT ReleaseMagicEx 11 0 0 2 1 SENDMSG 5 你释放了雷电术技能,目标为自己 break ```
获取数值百分比占比
2026-08-10 14:45
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5832vl0 --> ### 格式: >Percent 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |分子|| |参数2 |分母|| |参数3 |返回值变量|| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT MOV P1 <$EXP> MOV P2 <$MAXEXP> Percent <$STR(P1)> <$STR(P2)> P3 SENDMSG 5 P3的值为P1与P2的百分比 break [@测试] #IF #ACT MOV P1 50 MOV P2 1000 Percent <$STR(P1)> <$STR(P2)> P3 SENDMSG 5 P3为5 break ```
禁止购买个人商铺物品
2026-08-10 14:45
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo5985vnk --> ### 格式: >NOTSHOPBUY 参数1 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |状态|0:允许 / 1:禁止| 这个命令是给人物设置一个状态, 不是在 @商铺摆摊拦截 中使用 ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT NOTSHOPBUY 1 SENDMSG 5 已经禁止你购买个人商铺物品 break ```
是否计算时装装备属性
2026-08-10 14:45
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo51884ts --> #### 命令: >FSNOTABIL 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |状态|0:计算 / 1:不计算| #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT FsNotAbil 1 SENDMSG 5 你佩戴时装装备不计算属性 break ```
清理引擎变量
2026-08-10 14:45
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloo55867lk --> ### 格式: >ClearVar 参数1 参数2 参数3 参数4 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |起始变量|支持P、D、M、N、S、G、A、I、U、T变量| |参数2 |数量|| |参数3 |清理普通变量,该参数为变量赋默认值|可忽略| |参数4 |清理扩展变量,该参数变量赋默认值|可忽略| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT ClearVar S10 90 SENDMSG 5 清理S10—S90的变量 break [@测试] #IF #ACT ClearVar S10 90 暂无玩家 SENDMSG 5 将S10-S90变量赋值为:“暂无玩家” break [@测试] #IF #ACT ClearVar S$扩展 1 9 SENDMSG 5 清理扩展变量<$STR(S$扩展_1)> - <$STR(S$扩展_9)> break [@测试] #IF #ACT ClearVar S$扩展 1 9 暂未购买 SENDMSG 5 将<$STR(S$扩展_1)> - <$STR(S$扩展_9)>赋值为:“暂未购买” break ```
修改账号密码、密保信息
2026-08-10 14:45
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloold81e3s --> ### 格式: >CHANGEACCOUNTINFO 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1|游戏账号|| |参数2|(新)密码|| |参数3|(新)用户名|| |参数4|(新)生日日期|| |参数5|(新)提示问题1|| |参数6|(新)提示答案1|| |参数7|(新)提示问题2|| |参数8|(新)提示答案2|| ### 封禁账号信息相关触发 >修改账号信息成功触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@CHANGEACCOUNTINFOOK]`标签 修改账号信息失败触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@CHANGEACCOUNTINFOError]`标签,并返回失败信息变量 |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |<$STR(S$修改失败原因)> | 失败原因 || ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT CHANGEACCOUNTINFO test1 111222 test2 2020/01/01 aaaaaa bbbbbb cccccc dddddd break ;QF触发 [@CHANGEACCOUNTINFOOK] 账号信息修改成功! [@CHANGEACCOUNTINFOError] 失败原因:<$STR(S$修改失败原因)> ```
分割字符串
2026-08-10 14:45
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloolddbst0 --> #### 命令: >ExtractString 参数1 参数2 参数3 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |分割符 || |参数2 |待分割的字符串|| |参数3 |分割保存的变量|支持8个变量| #### 示例: ``` [@分割字符] #IF CheckLevelEx > 0 #ACT ;此处注意S16是空字符串 MOV S10 天魔神甲|圣战宝甲|法神披风|霓裳羽衣|天尊道袍||天师长袍 ExtractString | <$STR(S10)> S11 S12 S13 S14 S15 S16 S17 SENDMSG 5 S11的值:天魔神甲==<$STR(S11)> SENDMSG 5 S12的值:圣战宝甲==<$STR(S12)> SENDMSG 5 S13的值:法神披风==<$STR(S13)> SENDMSG 5 S14的值:霓裳羽衣==<$STR(S14)> SENDMSG 5 S15的值:天尊道袍==<$STR(S15)> SENDMSG 5 S16的值:空白==<$STR(S16)> SENDMSG 5 S17的值:天师长袍==<$STR(S17)> break ``` 
判断地图行会人数命令
2026-08-10 14:45
<!-- mindoc:slug=aa-1hglooldhrao0 --> ### 格式: >CHECKMAPGUILDHUMNUM 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |地图编号|| |参数2 |数量|| ### 特别说明: >说明:未加入行会的玩家则视为命令条件满足 ### 示例: ``` [@测试脚本] #IF CHECKMAPGUILDHUMNUM 0150 10 #ACT MAP 0150 SENDMSG 5 地图中行会成员数少于10个成员,你进入地图 #ELSEACT SENDMSG 5 地图中行会成员数已经有10个成员,无法进入 break ```
脚本耗时检测打印
2026-08-10 14:46
<!-- mindoc:slug=aa-1hglooldmt834 --> ### 格式: >PRINTUSETIME 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 状态| 1 : 开始 2 : 结并打印| |参数2 | 是否打印循环次数|1 打印,可为空| >此接口需要最高GM权限方可执行 ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT PRINTUSETIME 1 TAKE 屠龙 10 TAKE 屠龙 10 TAKE 屠龙 10 TAKE 屠龙 10 TAKE 屠龙 10 PRINTUSETIME 2 1 SENDMSG 5 系统提示当前循环次数xxx,耗时:xxxx微秒 ``` >打印机制为微妙,1000微妙=1毫秒
获取PAK索引
2026-08-10 14:46
<!-- mindoc:slug=aa-1hglooldqvgho --> ### 格式: >GETPAKINDEX 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |Pak名字|| |参数2 |返回变量|| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT GETPAKINDEX Extend.pak N$包索引 SENDMSG 5 Extend.pak的Wil序号为:<$str(N$包索引)> ```
显示一个放大的虚影
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglos069aonk --> ## 显示一个放大的虚影 >功能:显示一个放大的虚影 >格式: SHOWPHANTOM 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | -------------- | ---- | | 参数1 | 透明度 | (0~255) | | 参数2 | 时间 | (秒) | ``` [@例子] [@main] #if #act SHOWPHANTOM 200 600 Sendmsg 6 天神降临持续600秒! ```
显示BUFF倒计时
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglos070aonk --> ### 显示BUFF倒计时 >功能: 显示一个倒计时图标 >格式:SetClientBuff WIL文件序号 序号(1~20) 图片序号 倒计时间(-1时按钮,大于0是倒计时) 文字备注 微调坐标X 微调坐标Y CloseClientBuff 序号(1~20) | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ---- | ---- | | 参数1 | WIL文件序号 | | | 参数2 | 序号 | 1~20 | | 参数3 | 图片序号 | | | 参数4 | 倒计时间 | (-1时按钮,大于0是倒计时) | | 参数5 | 文字备注 | | | 参数6 | 微调坐标X | | | 参数7 | 微调坐标Y | | >说明:参数4 大于0时 倒计时结束触发[@CloseClientBuffX]X是序号。 >说明:参数4 为-1时 按钮模式点击触发(QF触发[@文字备注](参数5)) ``` 例子: [@倒计时测试] #if #act SetClientBuff 2 1 1311 6 倒计时测试 0 0 Sendmsg 6 这是一个到技术 6秒后结束 QF触发 [@CloseClientBuff1] #if #act Sendmsg 6 1号倒计时结束了 [@按钮倒计时测试] #if #act SetClientBuff 2 1 1311 -1 倒计时测试 0 0 QF触发 [@倒计时测试] #if #act Sendmsg 6 点击1号按钮 ``` ### 清除倒计时BUFF >格式:CloseClientBuff 序号(1~20) | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ---- | ------ | | 参数1 | 序号 | (1~20) | ``` 例子 [@main] #if #act CloseClientBuff 1 Sendmsg 6 清除1号倒计时! ```
宝宝攻击伤害威力
2026-08-10 14:46
<!-- mindoc:slug=aa-1hglos075aonk --> ### 格式: >ChangeSlaveAttackHumPowerRate 参数1 参数2 ### 参数说明: | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | --- | | 参数1 | 宝宝名称 | | | 参数2 | 攻击人物威力倍率 | 0不攻击人物,当前值除以100为实际倍数 | ### 示例: ``` [@main] #if CHECKSLAVENAME 神兽 #act ChangeSlaveAttackHumPowerRate 神兽 0 sendmsg 6 神兽不攻击人物 #elseact sendmsg 6 请先把神兽召唤出来 ```
增加人物元素属性
2026-08-19 14:39
<!-- mindoc:slug=aa-1hglos077aonk --> ### 人物增加元素属性 >格式:ChangeHumNewValue | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | -------- | ----- | | 参数1 | 属性位置 | 0-19 | | 参数2 | 值 | 1-100 | | 参数3 | 时间 | 秒 | | 参数4 | 暴击威力 | 参数1为0时有用,其他数值无用 | ``` [@main] #if #act ChangeHumNewValue 0 50 999999 150 Sendmsg 6 人物暴击增加50%,暴击威力设置150% ``` 属性参照表: 位置 说明 0 暴击几率增加 1 增加攻击伤害 2 物理伤害减少 3 魔法伤害减少 4 忽视目标防御 5 所有伤害反弹 6 增加目标暴率 7 人物体力增加 8 人物魔力增加 9 怒气恢复增加 10 合击攻击增加 11..19 可在引擎面板自定义相关属性文字及颜色
检测文件是否存在和删除文件
2026-08-10 15:00
<!-- mindoc:slug=aa-1hhljkpg01sms --> ## 1. 检测文件是否存在 ### 格式: >CheckFileExists 参数1 ### 参数说明: | 位置 | 说明 | 备注 | | ------------ | ------------ | ------------ | | 参数1 | 路径 | | ### 示例: ``` [@测试] #IF CheckFileExists ..\QuestDiary\会员名称.txt #ACT sendmsg 7 文件存在 #ELSEACT sendmsg 5 文件不存在 ``` ## 2. 删除文件 ### 格式: >DeleteFile 参数1 ### 参数说明: | 位置 | 说明 | 备注 | | ------------ | ------------ | ------------ | | 参数1 | 路径 | | ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT DeleteFile ..\QuestDiary\会员名称.txt sendmsg 7 文件删除成功 ```
过滤游戏消息
2026-08-10 14:46
<!-- mindoc:slug=aa-1hhm3sohgug88 --> ### 格式: >FILTERGLOBALMSGEX 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |过滤类型|1:左右侧公告提示/ 1:跨区喇叭信息/ 3:屏幕中间显示信息/ 4:过滤物品掉落提示| |参数2 |是否过滤|0:不过滤/ 1:过滤| >该命令过滤掉接口 SENDMOVEMSGEX 、SendCrossMsg 、SENDCENTERMSGEX 、物品掉落提示 相关消息文字 ### 示例: ``` [@测试2] #IF #ACT FILTERGLOBALMSGEX 1 1 SENDMSG 5 左右侧公告提示消息已过滤 break [@测试2] #IF #ACT FILTERGLOBALMSGEX 1 0 SENDMSG 5 左右侧公告提示消息已取消过滤 break ```
调整装备持久
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1sss22 --> # 调整装备持久 >功能 : 调整装备持久 格式 : ChangeItemDura 参数1 参数2 参数3 参数4 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | -------- | ------------ | | 参数1 | 装备位置 | | | 参数2 | 控制符 | - 、 + 、 = | | 参数3 | 值 | 持久1000=1点(0-65000) | | 参数4 | 模式(0、1)可省略 |当前持久大于最大持久时是否改变当前持久| >ChangeItemDura 装备位置 控制符(- 、 + 、 =) 1000 ``` [@减少持久] #IF CHECKUSEITEM 1 #ACT ChangeItemDura 1 - 1000 SENDMSG 5 装备武器最大持久降低1点 break #ELSEACT SENDMSG 5 你没有佩戴武器,请检查是否佩戴 break ```
踢指定账号下线
2026-08-10 14:48
<!-- mindoc:slug=af-df1g22hhh1 --> ### 格式: >KICKSESSION 参数1 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |账号|将此账号踢下线| ### 示例: ``` [@踢账号下线] #if #act KICKSESSION 001 Sendmsg 6 001账号已被踢下线! ```
光柱特效显示开关
2026-08-10 14:49
<!-- mindoc:slug=av-hhgg6622f1 --> ### 格式: >SHOWLIGHTPILLAR 参数1 >控制并保存客户端“显示光柱特效”开关 | 位置 | 说明 |备注| | ------------ | ------------ | ------------ | | 参数1 | 开关状态 |1:开启 / 0:关闭| ### 示例: ``` [@测试1] #if #act SHOWLIGHTPILLAR 1 Sendmsg 6 开启光柱显示 Break [@测试2] #if #act SHOWLIGHTPILLAR 0 Sendmsg 6 关闭光柱显示 Break ```
脚本命令整理背包
2026-08-10 14:49
<!-- mindoc:slug=av-hhgg6622ff3 --> ### 格式: >QueryBag ### 示例: ``` #if #act QueryBag SendMsg 0 你的背包已经整理好了 ```
一键满血,支持无限血量
2026-08-10 14:49
<!-- mindoc:slug=av-hhgg6622ff4 --> ### 格式: >SETMAXHP ### 示例: ``` [@main] #if #act SETMAXHP SendMsg 0 您的血量已恢复满状态! ```
获取物品来源信息
2026-08-19 15:07
<!-- mindoc:slug=av-hhgg6622ff5 --> ### 格式 >GETITEMCREATEINFO 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 ### 参数说明 | 位置 | 说明 | 备注 | | :------------ | :------------ | :------------ | | 参数1 | 装备位置 | `-2:当前拾取物品` / `-1:自定义OK框` / `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| | 参数2 | 保存变量 | 0:没有物品来源 / 1:GM / 2:NPC / 3:商铺 / 4:怪物 / 5:系统 / 6:挖矿| | 参数3 | 保存变量 | 自定义来源信息 | | 参数4 | 保存变量 | 人物名称 | | 参数5 | 保存变量 | 怪物名称 | | 参数6 | 保存变量 | 地图名称 | | 参数7 | 保存变量 | 获取时间 | ### 示例: ``` [@main] #act GETITEMCREATEINFO 0 N1 [@main] #act GETITEMCREATEINFO 0 N1 S1 [@main] #act GETITEMCREATEINFO 0 N1 S1 S2 S3 S4 S5 ```
时装首饰显示开关
2026-08-10 14:49
<!-- mindoc:slug=av-hhgg6622ff6 --> ### 格式: >SETFASHIONCLOSE 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |位置|[查看时装位置](/docs/aa/aa-1hglonbc7209k)| |参数2 |状态|1=开,0=关| ### 示例: ``` [@测试] #if #act SETFASHIONCLOSE 1001 1 sendmsg 6 时装项链位置已开启 ```
检测当前伤害是否暴击
2026-08-10 14:49
<!-- mindoc:slug=av-hhgg6622ff7 --> ### 格式: >CHECKATTACTEFF 参数1 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |状态|0-正常,1-暴击| >在攻击掉血前和被攻击掉血前触发下使用(只能在掉血前使用),或者HOOK类里使用。 ### 示例: ``` ;QF [@MagicAttack] #if CHECKATTACTEFF 1 #act sendmsg 6 当前属于暴击 #elseact sendmsg 6 当前不属于暴击 [@Attack] #if CHECKATTACTEFF 1 #act sendmsg 6 当前属于暴击 #elseact sendmsg 6 当前不属于暴击 ```
检测字符串文本长度
2026-08-10 14:50
<!-- mindoc:slug=av-hhgg6622ff8 --> ### 格式: >CHECKTEXTLENGTHEX 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |字符串|支持变量| |参数2 |检测符号|=、>、>=、<、<=、!=| |参数3 |匹配长度|| |检测符号|说明| |:----|:--- |=|等于| |!=|不等于| |>|大于|| |>=|大于等于|| |<|小于|| |<=|小于等于|| >解释: 将参数1内容计算成长度单位 比较 参数3匹配长度,符合就通过 一个汉字长度为2,英文、数字长度为1,符号长度可能1也可能2,看什么符号! ### 示例: ``` 例子1:结果为:通过!内容长度大于0(参数1长度 大于 0) #if CHECKTEXTLENGTHEX 123456789 > 0 #act sendmsg 6 通过!内容长度大于0 #elseact sendmsg 6 失败,请填写内容! 例子2:结果为:文本长度不足10!(参数1长度 不等于 10) #if CHECKTEXTLENGTHEX 123456789 != 10 #act sendmsg 6 文本长度不足10! #elseact sendmsg 6 文本长度等于10 ```
获取格式化后的日期时间
2026-08-10 14:50
<!-- mindoc:slug=av-hhgg6622ff9 --> ### 格式: >GetDateTime 参数1 参数2 ### 参数说明: | 位置 | 说明 | 备注 | | ------------ | ------------ | ------------ | |参数1 | 时间日期格式 | 参考下表(更多返回请百度) | |参数2|保存变量|返回字符数据| | ### 参数一:时间日期格式 参考下表(更多返回请百度) | 日期格式 | 返回值(举例) | | -------- | ---------------- | |c |2024-8-7 9:55:40 | |d |1-31 本月几号| |dd |01-31 本月几号(两位显示)| |ddd |星期六 表示星期几| |ddddd |2024-8-7| |dddddd |2024年8月7日| |ee |24(表示24年)| |m |8表示月份| |mm |08表示两位的月份| |mmm |八月| |yy |表示年| |yyyy |表示年| |t |10:17| |tt |10:18:46| |ttampm |10:22:57上午| |yy-mm-dd |04-08-07 年月日| |hh:nn:ss |10:32:23 时分秒| #### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT GetDateTime c S$时间1 GetDateTime d S$时间2 GetDateTime dd S$时间3 GetDateTime ddd S$时间4 GetDateTime ddddd S$时间5 GetDateTime dddddd S$时间6 GetDateTime ee S$时间7 GetDateTime m S$时间8 GetDateTime mm S$时间9 GetDateTime mmm S$时间10 GetDateTime yy S$时间11 GetDateTime yyyy S$时间12 GetDateTime t S$时间13 GetDateTime tt S$时间14 GetDateTime ttampm S$时间15 GetDateTime yy-mm-dd S$时间16 GetDateTime hh:nn:ss S$时间17 Sendmsg 6 <$STR(S$时间1)> Sendmsg 6 <$STR(S$时间2)> Sendmsg 6 <$STR(S$时间3)> Sendmsg 6 <$STR(S$时间4)> Sendmsg 6 <$STR(S$时间5)> Sendmsg 6 <$STR(S$时间6)> Sendmsg 6 <$STR(S$时间7)> Sendmsg 6 <$STR(S$时间8)> Sendmsg 6 <$STR(S$时间9)> Sendmsg 6 <$STR(S$时间10)> Sendmsg 6 <$STR(S$时间11)> Sendmsg 6 <$STR(S$时间12)> Sendmsg 6 <$STR(S$时间13)> Sendmsg 6 <$STR(S$时间14)> Sendmsg 6 <$STR(S$时间15)> Sendmsg 6 <$STR(S$时间16)> Sendmsg 6 <$STR(S$时间17)> ```
锁定人物最高等级
2026-08-10 14:50
<!-- mindoc:slug=AX-dscvf6gg2 --> ### 格式: >SETLOCKLEVEL 参数1 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |锁定等级|| 一般在QM里使用,每次登录都要设置! ### 示例: ``` [@测试1] #if #act SETLOCKLEVEL 47 sendmsg 6 锁定人物等级最高47! [@测试2] #if #act SETLOCKLEVEL 0 sendmsg 6 已关闭锁定人物等级! ```
获取人物状态剩余时长
2026-08-10 14:50
<!-- mindoc:slug=AX-dscvf6gg3 --> ### 格式: >GetStateValue 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |状态类型|0=绿毒、1=红毒、2=不能攻击、4=不能移动、5=麻痹、8=隐身、9=神圣战甲术、10=幽灵盾、11=魔法盾、12=冰冻、13=紫毒、14=蛛网、15=护体神盾、16=无极真气| |参数2 |保存变量|状态剩余时长| ### 示例: ``` [@获取麻痹状态] #IF #ACT GetStateValue 5 N10 #IF LARGE N10 0 #ACT SENDMSG 7 你被麻痹中,剩余时长:<$STR(N10)> #ELSEACT SENDMSG 7 你没有被麻痹,剩余时长:<$STR(N10)> ```
创建分身
2026-08-10 14:51
<!-- mindoc:slug=AX-dscvf6gg4 --> ### 格式: >Shadowclone 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |分身名字|| |参数2 |坐标X | |参数3 |坐标Y | |参数4 |最大数量,每次调用只召唤一个,这里是写上限 | |参数5 |时间,默认分钟 | |参数6 |默认0,参数五时间单位为分钟,1秒为单位 | ### 示例:例子,创建一个分身,时长十分钟消失 ``` #if #act Shadowclone 我是真的 <$X> <$Y> 10 60 0 ```
获取全身极品数据总和
2026-08-19 14:32
<!-- mindoc:slug=AX-dscvf6gg5 --> ### 格式: >GETEQUIPPROP 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 ### 参数说明: | 位置 | 说明 | 备注 | |:----- |:--------|:---- | | 参数1 | 装备位置| `-1:全身` / `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090) | | 参数2 | 类型| (1=防御下限 2=防御上限 3=魔防下线 4=魔防上限 5=攻击下限 6=攻击上线 7=魔法下线 8=魔法上线9=道术下线 10=道术上线 11=攻击速度 12=幸运 13=诅咒 14=星星总数 15=元素总和 16=镶嵌 17=自定义属性 18=准确 19=敏捷 20=体力恢复 21=魔法恢复 22=中毒躲避 23=中毒恢复 24=颜色 25=魔法躲避) | | 参数3 | 序号 | 当参数2=15,16,17,24时参数3生效) | | 参数4 | 变量 | | | 参数5 | 宝石名字 | | ### 参数2说明: | 位置 | 说明 | 备注 | |:-------- |:------------------------------------- |:---- | |当参数2=|1~13 参数3对应位置 0原属性+极品属性 1是极品属性 2 原属性(下限无极品属性注意区分)|| |当参数2=|15 的时候参数3对应获取0-19元素|| |当参数2=|16 的时候参数3对应的是 0 打孔数量 1镶嵌数量 2 取镶嵌同名宝石数量(需配合参数5)|| |当参数2=|17 的时候参数3对应获取 0-10个绑定属性|| |当参数2=|24时 参数3对应的是颜色值0-255 (如果部位为指定位置这里可空返回为当前物品颜色)|| ### 实例: ``` #act GETEQUIPPROP -1 12 0 N0 SendMsg 0 当前角色装备的幸运值为 <$STR(N0)> GETEQUIPPROP -1 16 2 N1 攻击宝石+5 SendMsg 0 全身的装备攻击宝石+5个数为 <$STR(N1)> GETEQUIPPROP -1 24 249 N2 SendMsg 0 当前角色全身的红色装备为 <$STR(N2)>件 注: 19~21 :项链 为19时,ac2和mac2代表魔法躲避和幸运 为20时,ac2为准确,mac2为敏捷 为21时,ac2为体力恢复,mac2为魔法恢复 24~26 :手镯 为24时,ac2代表准确,mac2代表敏捷 为26时,ac和ac2分别代表物理防御上限和下限,mac和mac2分别代表魔法防御上限和下限 22~23 :戒指 为22时,ac和ac2分别代表物理防御上限和下限,mac和mac2分别代表魔法防御上限和下限 为23时,ac代表攻击速度+ , mac代表中毒躲避+ , mac2代表中毒恢复+ (0)暴击几率增加 1~100% (1)增加攻击伤害 1~100% (2)物理伤害减少 1~100% (3)魔法伤害减少 1~100% (4)忽视目标防御 1~100% (5)所有伤害反弹 1~100% (6)增加目标暴率 1~100% (7)人物体力增加 1~100% (8)人物魔力增加 1~100% (9)怒气恢复增加 1~100% (10)合击攻击增加 1~100% (11~19)自定义元素 ```
解除隐身状态
2026-08-10 14:52
<!-- mindoc:slug=AX-dscvf6gg6 --> ### 格式: >DISABLEHIDE 参数1 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |状态|1:解除 / 0:恢复原有机制| >人物处于隐身或透明状态时执行 DISABLEHIDE 1,立即取消隐身;随后触发装备或临时属性重算也不能重新隐身。执行 DISABLEHIDE 0 后恢复原有隐身机制。 ``` [@解除隐身] #if #act DISABLEHIDE 1 Sendmsg 6 解除隐身状态! Break ```
脚本设置人物主动暴击次数
2026-08-10 14:52
<!-- mindoc:slug=AX-dscvf6gg7 --> ### 格式: >SETBASHEX 参数1 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |值|| >暴击剩余有效的次数,每次触发暴击,将会扣减次数 ``` [@测试] #if #act SETBASHEX 10 ;设置暴击次数 ;暴击前触发,需要在引擎功能扩展-脚本触发勾选暴击前触发选项方会生效。 ;======“QFunction-0.txt”=====触发 [@Ex_人物暴击前触发] #IF LARGE <$BASHEXCOUNT> 0 #ACT sendmsg 6 暴击触发,剩余主动暴击次数为:<$BASHEXCOUNT> Break #ELSEACT ;---------------------拦截暴击触发使用方法,这里屏蔽!!! RETURN sendmsg 6 暴击触发,剩余主动暴击次数为:<$BASHEXCOUNT>。触发失败。 ```
脚本设置人物、怪物顶戴花翎特效
2026-08-10 15:36
<!-- mindoc:slug=AX-dscvf6gg8 --> ## 脚本设置人物顶戴花翎 ### 格式: >SetIconEx 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10 参数11 参数12 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |(0=人物 1=当前人物攻击的对象 2=宝宝)|| |参数2 |此参数默认为0 当参数1=2时 指定某个宝宝的名字 ALL=所有宝宝|| |参数3 |位置(0-9)|| |参数4 |WIL文件序号|| |参数5 |图片序号(0-65535)|| |参数6 |X|| |参数7 |Y|| |参数8 |播放张数|| |参数9 |播放效果(0普通 1特效)|| |参数10 |播放速度(毫秒)|| |参数11 |是否只有自己看见(0=所有人都可以看见 1=仅仅自己可以看见)|| |参数12 |生效时间,单位秒,-1等于无限,0等于关闭|| ## 给刷怪怪物添加永久特效 >首先打开指定引擎目录\Mir200\Envir\MonGen.txt >把需要扩展的怪物用以下语法包括住,如下: ``` #SetIconEx{WIL文件序号 图片序号 X Y 播放张数 播放效果 播放速度 bh23 100 100 狂暴双抓 150 80 30 0 250 #SetIconEx} ``` ### 示例: ``` #SETICONEX{19 80 0 0 2 0 100 ;中间就跟MonGen.txt格式那样,正常操作,如下 bh23 100 100 狂暴双抓 150 80 30 0 250 bh23 100 100 飞龙圣兽[福利BOSS] 150 1 30 0 253 bh23 100 100 赤炎金猊[高级BOSS] 150 1 120 0 249 bh24 100 100 狂暴双锤 100 50 30 0 253 bh24 100 100 狂暴双抓 150 80 30 0 250 bh24 100 100 飞龙圣兽[福利BOSS] 150 2 30 0 253 bh24 100 100 赤炎金猊[高级BOSS] 150 2 120 0 249 ;中间就跟MonGen.txt格式那样,正常操作,如上 ;这样怪物就会播放你设定的特效 #SetIconEx} ``` ## 脚本刷怪给怪物添加永久特效 >SETICONEXBEGIN{ WIL文件序号 图片序号 X Y 播放张数 播放效果 播放速度 MonGenEx <$MAP> <$X> <$Y> 白野猪 2 1 0 255 SETICONEXEND ### 示例: ``` #if #act SETICONEXBEGIN 19 80 0 0 2 0 100 MonGenEx <$MAP> <$X> <$Y> 白野猪 2 1 0 255 SETICONEXEND ```
技能释放状态标记
2026-08-18 16:01
- 仅限技能释放触发函数内有效 - 返回数据保存在`N0`变量内 - N0变量:256:未击中目标 / 257:击中目标 - 作用:技能使用成功或者失败都会触发,通过状态码来判断技能是否成功! ### 示例: ``` [@MagSelfFunc58] #ACT SendMsg 5 58技能状态码=<$STR(N0)> ```
Give给予装备后触发
2026-08-19 14:39
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonk0jft8s --> #### Give给予装备后触发: >执行Give后触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@Ex_GIVEEX]`标签 >必须勾选引擎上的`GIVE关联LINKPICKUPITEM`才能生效  #### 示例: `NPC脚本` ``` [@Main] #if #act Give 灭世项链[1阶] 1 ;====QFunction-0.txt====触发` [@Ex_GIVEEX] #if #act LINKPICKUPITEM CHANGEITEMADDVALUE -1 0 = 10 CHANGEITEMADDVALUE -1 1 = 10 CHANGEITEMADDVALUE -1 2 = 10 CHANGEITEMADDVALUE -1 3 = 10 CHANGEITEMADDVALUE -1 4 = 10 SENDUPGRADEITEM ``` #### 注意: >`LINKPICKUPITEM`必须在`[@Ex_GIVEEX]`标签内执行
人物穿戴、脱下装备触发
2026-08-10 15:36
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonk0unjao --> #### 人物穿戴装备触发: >玩家在游戏穿戴任何装备,触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@TakeOnAll]`标签,并返回以下参数 #### 参数说明: |返回变量|说明|备注| |:----|:---|:--- |<$STR(S$穿上装备名)> | 穿戴装备名字 || |<$STR(S$穿上装备位置)> | 穿戴装备位置 || #### 示例: ``` [@TakeOnAll] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SENDMSG 5 穿戴ALL触发 SENDMSG 5 穿戴装备名字:<$STR(S$穿上装备名)> SENDMSG 5 穿戴装备位置:<$STR(S$穿上装备位置)> break ``` #### 人物脱下装备触发: >玩家在游戏穿戴任何装备,触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@TakeOffAll]`标签,并返回以下参数 #### 参数说明: |返回变量|说明|备注| |:----|:---|:--- |<$STR(S$脱下装备名)> | 脱下装备名字 || |<$STR(S$脱下装备位置)> | 脱下装备位置 || #### 示例: ``` [@TakeOffAll] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SENDMSG 5 脱下All触发 SENDMSG 5 脱下装备名字:<$STR(S$脱下装备名)> SENDMSG 5 脱下装备位置:<$STR(S$脱下装备位置)> break ```
叠加物品双击触发
2026-08-10 15:37
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonk1fkauc --> #### 功能说明: >`StdMode = 41`物品增加双击QF触发,物品数量系统不会扣除,需要脚本中去操作, 如: take 物品名称 数量 #### 配置说明 >物品DB中 `OverLap=1` `AniCount > 0`时生效 双击该物品会触发 QF 中 [@StdModeFuncX] X为AniCount值 触发中可使用如下常量获取物品信息: ><$CURRTEMNAME> 当前物品名称 <$G_CURRTEMNAME> 当前物品改名名称 <$CURRTEMSTDMODE> 当前物品DB字段StdMode值 <$CURRTEMSHAPE> 当前物品DB字段Shape值 <$CURRTEMANICOUNT> 当前物品DB字段AniCount值 <$CURRTEMLOOKS> 当前物品DB字段Looks值 <$CURRTEMDURA> 当前物品当前持久值 <$CURRTEMDURAMAX> 当前物品最大值 <$CURRTEMINDEX> 当前物品DB字段Idx值 <$CURRTEMCOLOR> 当前物品DB字段Color值 <$CURRTEMMAKEINDEX> 当前物品MakeIndex序列号 #### 示例: ``` DB中物品 元宝 OverLap=1 AniCount=10 使用触发QF [@StdModeFunc10] #IF #ACT SENDMSG 5 当前使用物品:<$CURRTEMNAME>:<$CURRTEMDURA> take <$CURRTEMNAME> 1 Break ```
人物、英雄死亡前触发
2026-08-10 15:37
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonk1ml5rs --> #### 人物死亡前触发: >人物在游戏死亡前触发,触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_死亡前触发]`标签 #### 拦截游戏死亡命令: >ALLOWTAG 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 开关 |0:拦截 / 1:不拦截| #### 拦截后恢复血量命令: >RETURN 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 恢复血量 |百分比| #### 示例: ``` [@EX_死亡前触发] #IF #ACT ALLOWTAG 0 RETURN 100 SENDMSG 5 你无法死亡,并且血量恢复到100% break ``` #### 英雄死亡前触发: >英雄在游戏死亡前触发,触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_英雄死亡前触发]`标签 #### 示例: ``` [@EX_英雄死亡前触发] #IF #ACT SENDMSG 7 英雄死亡前触发 break ```
人物死亡触发
2026-08-10 15:37
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonk1v3vco --> #### 开启人物死亡触发: - 经测试原引擎被怪物或其他玩家击杀,无法正确显示击杀目标名称,为此新增该触发。 >玩家在游戏被击杀后,触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_人物死亡]`标签 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |<$ExKILLERRACE> | 击杀者类型 || |<$ExKILLERNAME> | 击杀者名字 |带数字| |<$ExKILLERNAMECLIENT> | 击杀者名字 |不包含数字| ### 击杀者类型说明: | 数值 | 说明 | |:----:|:----------:| | 0 | 人物 | | 1 | 英雄 | | 10 | NPC | | 11 | 大刀守卫 | | 15 | 和平NPC | | 50 | 攻击NPC | | 60 | 人形怪物 | | 99 | 月灵 | | 112 | 弓箭手 | | 128 | 押镖车 | | 156 | 自定义怪物 | | 其他 | 怪物 | ### 示例: ``` [@EX_人物死亡] #IF #ACT SENDMSG 5 你被击杀了 SENDMSG 5 击杀者类型:<$ExKILLERRACE> SENDMSG 5 击杀者名字:<$ExKILLERNAME> SENDMSG 5 击杀者名字:<$ExKILLERNAMECLIENT> break ```
传送触发、拦截
2026-08-10 15:37
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonk2emt3s --> #### 开启传送触发: >玩家游戏中使用传送戒指命令时触发,触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_传送控制]`标签 #### 拦截传送命令: >ALLOWTAG 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 开关 |0:拦截 / 1:不拦截| #### 示例: ``` [@EX_传送控制] #IF #ACT ALLOWTAG 0 SENDMSG 5 本次传送中止 break ```
加入、退出行会触发
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonk2lua38 --> #### 加入、退出行会触发: >玩家游戏中加入行会、退出行会触发,触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_行会加入]`、`[@EX_行会退出]`标签 #### 参数说明: | 返回变量 | 说明 | 备注 | |:------------------ |:-------- |:---- | | <$STR(S$当前行会名称)> | 行会名字 | | #### 示例: ``` [@EX_行会加入] #IF #ACT SENDMSG 5 加入行会触发,行会名字:<$STR(S$当前行会名称)> break [@EX_行会退出] #IF #ACT SENDMSG 5 退出行会触发,行会名字:<$STR(S$当前行会名称)> break ```
宝宝受击触发
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonk3a7ii4 --> #### 宝宝受击触发: >宝宝被物理攻击时触发QFunction-0.txt脚本中[@EX_宝宝受伤害]标签 >宝宝被魔法攻击时触发QFunction-0.txt脚本中[@EX_宝宝受魔法伤害]标签 #### 示例: ``` [@EX_宝宝受伤害] #IF #ACT SENDMSG 7 宝宝受伤害触发 SENDMSG 5 宝宝名字:<$BABYNAME> SENDMSG 5 攻击宝宝者名字:<$BSTRUCK_NAME> SENDMSG 5 攻击宝宝者类型:<$BSTRUCK_RACE> SENDMSG 5 攻击宝宝者坐标:<$BSTRUCK_X>:<$BSTRUCK_Y> SENDMSG 5 攻击宝宝者血量:<$BSTRUCK_HP>/<$BSTRUCK_MAX_HP> break [@EX_宝宝受魔法伤害] #IF #ACT SENDMSG 7 宝宝受伤害触发 SENDMSG 5 宝宝名字:<$BABYNAME> SENDMSG 5 攻击宝宝者名字:<$BSTRUCK_NAME> SENDMSG 5 攻击宝宝者类型:<$BSTRUCK_RACE> SENDMSG 5 攻击宝宝者坐标:<$BSTRUCK_X>:<$BSTRUCK_Y> SENDMSG 5 攻击宝宝者血量:<$BSTRUCK_HP>/<$BSTRUCK_MAX_HP> break ```
宝宝攻击触发
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonk3hh18k --> #### 宝宝攻击触发: >宝宝物理攻击时触发QFunction-0.txt脚本中[@EX_宝宝物理攻击]标签 >宝宝魔法攻击时触发QFunction-0.txt脚本中[@EX_宝宝魔法攻击]标签 #### 示例: ``` [@EX_宝宝物理攻击] #IF #ACT SENDMSG 5 宝宝物理攻击触发 SENDMSG 5 宝宝名字:<$BABYNAME> SENDMSG 5 宝宝攻击目标名字:<$BATTACKMONSTER_NAME> SENDMSG 5 宝宝攻击目标名字:<$BATTACKMONSTER_RACE> SENDMSG 5 宝宝攻击目标坐标:<$BATTACKMONSTER_X>:<$BATTACKMONSTER_Y> SENDMSG 5 宝宝攻击目标血量:<$BATTACKMONSTER_HP>/<$BATTACKMONSTER_MAX_HP> break [@EX_宝宝魔法攻击] #IF #ACT SENDMSG 5 宝宝魔法攻击触发 SENDMSG 5 宝宝名字:<$BABYNAME> SENDMSG 5 宝宝攻击目标名字:<$BATTACKMONSTER_NAME> SENDMSG 5 宝宝攻击目标名字:<$BATTACKMONSTER_RACE> SENDMSG 5 宝宝攻击目标坐标:<$BATTACKMONSTER_X>:<$BATTACKMONSTER_Y> SENDMSG 5 宝宝攻击目标血量:<$BATTACKMONSTER_HP>/<$BATTACKMONSTER_MAX_HP> break ```
宝宝死亡触发
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonk3r7904 --> #### 宝宝死亡触发: >宝宝死亡时触发QFunction-0.txt脚本中'[@EX_宝宝死亡]'标签 #### 示例: ``` [@EX_宝宝死亡] #IF #ACT SENDMSG 7 宝宝死亡触发 SENDMSG 5 宝宝名字:<$BABYNAME> SENDMSG 5 攻击释放魔法ID:<$BSTRUCK_MAGIC> SENDMSG 5 攻击宝宝者名字:<$BSTRUCK_NAME> SENDMSG 5 攻击宝宝者类型:<$BSTRUCK_RACE> SENDMSG 5 攻击宝宝者坐标:<$BSTRUCK_X>:<$BSTRUCK_Y> SENDMSG 5 攻击宝宝者血量:<$BSTRUCK_HP>/<$BSTRUCK_MAX_HP> ```
开启烈火、开天、逐日、龙影触发
2026-08-10 15:38
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonk4he0eo --> #### 烈火、开天、逐日、龙影触发: >玩家游戏中使用“烈火剑法”、“开天斩”、“逐日剑法”、“龙影剑法”分别触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_烈火触发]、[@EX_开天触发]、[@EX_逐日触发]、[@EX_龙影触发]`标签 #### 示例: ``` [@EX_烈火触发] #IF #ACT SENDMSG 5 使用烈火剑法触发 break [@EX_开天触发] #IF #ACT SENDMSG 5 使用开天斩触发 break [@EX_逐日触发] #IF #ACT SENDMSG 5 使用逐日剑法触发 break [@EX_龙影触发] #IF #ACT SENDMSG 5 使用龙影剑法触发 break ```
怪物掉落物品触发
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonk4pel84 --> #### 怪物掉落物品触发: >玩家杀怪物爆物后触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_物品爆出]`标签,并返回以下参数 #### 参数说明: |返回变量|说明|备注| |:----|:---|:--- |<$STR(S$当前爆出地图名称)> | 地图名称 || |<$STR(S$当前爆出物品名称)> | 物品名称 || |<$STR(S$当前爆出怪物名称)> | 怪物名称 || #### 示例: ``` [@EX_物品爆出] #IF EQUAL <$Ex_KILLERRACE> 0 #ACT SENDMSG 5 地图名称:<$STR(S$当前爆出地图名称)> SENDMSG 5 物品名称:<$STR(S$当前爆出物品名称)> SENDMSG 5 怪物名称:<$STR(S$当前爆出怪物名称)> break ```
进入离开安全区触发
2026-08-10 15:39
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonk6irsrc --> #### 进入安全区触发: >玩家游戏中进入安全区触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_进入安全区]`标签 #### 示例: ``` [@EX_进入安全区] #IF #ACT SENDMSG 5 您进入安全区 break ``` #### 离开安全区触发: - 玩家游戏中进入安全区触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_离开安全区]`标签 #### 示例: ``` [@EX_离开安全区] #IF #ACT SENDMSG 5 您离开安全区 break ```
装备升级触发
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonk6rir0s --> #### 装备升级触发: >玩家通过`UPGRADEITEMEX`接口升级装备分别触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_装备升级成功]、[@EX_装备升级失败]、[@EX_装备升级破碎]`标签 #### 示例: ``` [@EX_装备升级成功] #IF #ACT SENDMSG 5 恭喜您,本次升级装备成功 break ``` ``` [@EX_装备升级失败] #IF #ACT SENDMSG 5 很遗憾,本次升级装备失败 break ``` ``` [@EX_装备升级破碎] #IF #ACT SENDMSG 5 对不起,本次升级装备破碎 break ```
执行标签触发
2026-08-19 14:40
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonk7a1ueo --> #### 执行标签触发: >功能“在线管理”选择玩家并执行触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_手动触发]`标签 #### 示例: ``` [@EX_手动触发] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SENDMSG 5 引擎面板手动调用触发 break ```
物品修理前触发
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonk7hbqts --> #### 物品修理前触发: >玩家游戏中修理或特殊修理物品触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_物品修理前触发]`标签 #### 拦截特殊修理命令 >ALLOWTAG 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 开关 |0:拦截 / 1:不拦截| #### 示例: ``` [@EX_物品修理前触发] #IF #ACT ALLOWTAG 1 SENDMSG 5 当前物品禁止清理 SENDMSG 5 物品的名称:<$DLGITEM.NAME> SENDMSG 5 物品的StdMode:<$DLGITEM.STDMODE> SENDMSG 5 物品的持久:<$DLGITEM.DURA> SENDMSG 5 物品的最大持久:<$DLGITEM.DURAMAX> break ```
使用物品前触发
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonk17a5l8 --> #### 使用物品前触发: >`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_使用物品前触发]` #### 参数说明: |返回变量|说明|备注| |:----|:---|:--- |<$STR(S$使用物品名称)>|当前使用物品DB中名称| #### 拦截使用物品 >ALLOWTAG 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 开关 |0:拦截 / 1:不拦截| #### 示例: ``` [@EX_使用物品前触发] #IF #ACT ALLOWTAG 0 SENDMSG 5 当前不允许使用物品 break ```
人物身上装备、背包物品爆出触发
2026-08-10 15:39
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonk26vgms --> #### 人物身上装备爆出触发: >玩家游戏死亡身上装备爆出后,触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_人物身上爆出]`标签,并返回以下参数 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |<$STR(S$爆出物品)> | 爆出的物品名字 || #### 示例: ``` [@EX_人物身上爆出] #IF #ACT SENDMSG 5 你本次死亡爆出身上物品:<$STR(S$爆出物品)> break ``` #### 人物身上装备爆出拦截触发: >玩家游戏死亡身上装备爆出前,触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_人物身上爆出拦截]`标签,并返回以下参数,通过`ALLOWTAG 0`拦截爆出物品 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |<$STR(S$爆出物品)> | 爆出的物品名字 || |<$STR(S$爆出位置)> | 爆出的物品位置 || #### 示例: ``` [@EX_人物身上爆出拦截] #IF #ACT ALLOWTAG 0 break ``` #### 人物背包物品爆出触发: >玩家游戏死亡背包物品爆出后,触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@Ex_人物背包爆出]`标签,并返回以下参数 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |<$STR(S$爆出物品)> | 爆出的物品名字 || #### 示例: ``` [@Ex_人物背包爆出] #IF #ACT SENDMSG 5 你本次死亡爆出背包物品:<$STR(S$爆出物品)> break ``` #### 人物背包物品爆出拦截触发: >玩家游戏死亡背包物品爆出前,触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@Ex_人物背包爆出拦截]`标签,并返回以下参数,通过`ALLOWTAG 0`拦截爆出物品 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |<$STR(S$爆出物品)> | 爆出的物品名字 || #### 示例: ``` [@Ex_人物背包爆出拦截] #IF #ACT ALLOWTAG 0 break ```
地图变更触发
2026-08-19 21:48
- 玩家游戏中传送或过地图时触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_地图变更]`标签 - 返回常量:`<$OLDMAP>`(从什么地图过来) #### 示例: ``` [@EX_地图变更] #IF #ACT SENDMSG 5 你从地图编号:<$OLDMAP>来到了本地图编号:<$MAP> break ```
小退前触发
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonk42bsh0 --> #### 小退前触发: >玩家游戏中小退触发QFunction-0.txt脚本中`[@EX_小退控制]`标签 #### 拦截小退命令: >ALLOWTAG 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 开关 |0:拦截 / 1:不拦截| #### 示例: ``` [@EX_小退控制] #IF #ACT ALLOWTAG 0 SENDMSG 5 当前禁止小退 break ```
查看玩家装备触发
2026-08-19 21:53
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonk49sf58 --> #### 查看玩家装备触发: - 游戏中查看玩家装备触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_查看装备触发]`标签,并返回以下参数 ### 参数说明: |返回变量|说明| |:----|:---| |<$C.USERNAME>| 查看目标玩家名字 | |<$C.HP>| 查看目标玩家当前生命 | |<$C.PKPOINT>| 查看目标玩家PK值 | |<$C.GOLDCOUNT>| 查看目标玩家金币 | |<$C.GAMEGOLD>| 查看目标玩家元宝 | ### 示例: ``` ;QFunction-0.txt [@EX_查看装备触发] #IF #SAY 你查看玩家名字为:[<$C.USERNAME>],对方属性如下:\ 对象名字:<$C.USERNAME> 对象当前生命:<$C.HP> 对象PK值:<$C.PKPOINT> 对象金币:<$C.GOLDCOUNT> 对象元宝:<$C.GAMEGOLD> #ACT SETHUMVAR <$C.USERNAME> S99 <$USERNAME> <$C.USERNAME>.SENDMSG 5 玩家【<$STR(S99)>】正在偷偷打量您的装备... break ```
版本标记触发
2026-08-19 14:40
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonk59n4q8 --> #### 版本标记触发: - 开启该功能后,当引擎已下发加载,将游戏客户端`data\bbzdywb.txt`文本中内容发送给游戏引擎,文本不存在或内容为空则不触发。 - 注意:文本编码为:`ANSI` >开启发版本标记时,玩家进入游戏后触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_版本自定义标记]`标签,并返回以下参数 #### 参数说明: |返回变量|说明|备注| |:----|:---|:--- |<$STR(S$EX_版本自定义标记)> | 客户端bbzdywb.txt文本内容 |返回长度最大为32| #### 示例: ``` [@EX_版本自定义标记] #IF #ACT SENDMSG 5 文本内容为:<$STR(S$EX_版本自定义标记)> break ```
人物穿戴、脱下装备前触发
2026-08-10 15:40
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonk5126jk --> #### 人物穿戴装备前触发: >玩家穿戴装备前触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_穿戴前触发]`标签,并返回以下参数 #### 参数说明: |返回变量|说明|备注| |:----|:---|:--- |<$STR(S$穿戴装备)> | 返回穿戴的装备名字 || |<$STR(S$穿戴位置)> | 返回穿戴装备位置 || #### 示例: ``` [@EX_穿戴前触发] #IF #ACT SENDMSG 7 穿戴装备前触发 SENDMSG 7 装备名字:<$STR(S$穿戴装备)>、穿戴位置:<$STR(S$穿戴位置)> break ``` #### 人物脱下装备前触发: >玩家脱下装备前触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_脱装前触发]`标签,并返回以下参数 #### 参数说明: |返回变量|说明|备注| |:----|:---|:--- |<$STR(S$脱下装备)> | 返回脱下的装备名字 || |<$STR(S$脱下位置)> | 返回脱下装备位置 || #### 示例: ``` [@EX_脱装前触发] #IF #ACT SENDMSG 7 脱下装备前触发 SENDMSG 7 装备名字:<$STR(S$脱下装备)>、穿戴位置:<$STR(S$脱下位置)> break ``` #### 拦截命令: >ALLOWTAG 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 开关 |0:拦截 / 1:不拦截| #### 示例: ``` [@EX_穿戴前触发] #IF #ACT ALLOWTAG 0 SENDMSG 7 本次穿戴装备失败 break [@EX_脱装前触发] #IF #ACT ALLOWTAG 0 SENDMSG 7 本次脱下装备失败 break ```
技能相关触发
2026-08-10 15:41
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonk7375os --> #### 技能控制触发: >玩家释放技能触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_技能控制触发]`标签 #### 中断技能命令: >STOPMAGIC或者ALLOWTAG 0 #### 示例: ``` [@EX_技能控制触发] #IF #ACT SENDMSG 5 使用技能ID:<$EXMagicID> SENDMSG 5 使用技能名字:<$EXMagicName> SENDMSG 5 技能目标名字:<$EXMagicTarget> SENDMSG 5 技能目标类型:<$EXMagicTargetRace> ;打断技能 STOPMAGIC ``` #### 技能前触发控制: >玩家释放技能触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_技能前触发控制]`标签 #### 中断技能命令: >STOPMAGIC或者ALLOWTAG 0 #### 示例: ``` [@EX_技能前触发控制] #IF #ACT SENDMSG 5 使用技能ID:<$EXMagicID> SENDMSG 5 使用技能名字:<$EXMagicName> SENDMSG 5 技能目标名字:<$EXMagicTarget> SENDMSG 5 技能目标类型:<$EXMagicTargetRace> ;打断技能 STOPMAGIC ```
宝宝升级触发
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hhqfssbs2cp8 --> #### 宝宝升级触发: >宝宝死亡时触发QFunction-0.txt脚本中'[@EX_宝宝升级触发]'标签 #### 示例: ``` [@EX_宝宝升级触发] #IF #ACT SENDMSG 7 宝宝升级触发 SENDMSG 5 宝宝名字:<$BABYNAME> ```
商城购买物品触发
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonk5pvfsk --> #### 商城购买物品触发: >玩家游戏中购买商城物品时触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_商城购买]`标签,并返回以下参数 #### 参数说明: |返回变量|说明|备注| |:----|:---|:--- |<$STR(S$商品名称)>| 商品名称 || - 触发中支持`LINKPICKUPITEM`脚本,方便调整购买物品的属性 #### 示例: ``` [@EX_商城购买] #IF #ACT LINKPICKUPITEM CHANGEITEMNAMECOLOR -1 250 SENDMSG 5 购买商城物品触发,调整物品颜色250 SENDMSG 5 商品名称:<$STR(S$商品名称)> break ```
个人商店、摆摊购买物品前触发
2026-08-24 01:25
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonk61pp5g --> #### 购买商铺、摆摊物品拦截触发: >玩家游戏中购买商铺物品、摆摊物品时拦截触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_商铺摆摊拦截]`标签 #### 拦截命令: >AllowTag 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 开关 |0:拦截 / 1:不拦截| #### 示例: ``` [@EX_商铺摆摊拦截] #IF #ACT AllowTag 0 SENDMSG 5 当前禁止购买物品 break ```
Hero摆摊购买物品触发
2026-08-12 16:08
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonk5hogo8 --> #### Hero摆摊购买物品触发: - 说明:引擎需要开启HERO摆摊功能,引擎功能开关:`选项 -> 功能设置 -> 个人商店 -> 店铺类型(仿HeroM2店铺)`。 >游戏中购买玩家摆摊物品时触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_摆摊购买]`标签,并返回以下参数 #### 参数说明: |类型|常量|备注| |:----------------:|:----------------:|:----------------:| |商品数据库名|<$EXCURITEMNAME>|| |商品实际名字|<$EXG_CURITEMNAME>|| |商品唯一ID|<$EXCurItemMakeIndex>|| |商品出售数量|<$STR(S$商品数量)>|| |商品出售价格|<$EXCurItemPrices>|| |出售货币名字|<$EXCurItemMoneyType>|| |出售货币类型|<$EXCurItemMoneyTypeValue>|0:元宝 / 1:金币| #### 示例: ``` [@EX_摆摊购买] #IF #ACT SENDMSG 5 购买HERO摆摊物品触发 SENDMSG 5 商品数据库名:<$EXCURITEMNAME> SENDMSG 5 商品实际名字:<$EXG_CURITEMNAME> SENDMSG 5 商品唯一ID:<$EXCurItemMakeIndex> SENDMSG 5 商品出售数量:<$STR(S$商品数量)> SENDMSG 5 商品出售价格:<$EXCurItemPrices> SENDMSG 5 出售货币名字:<$EXCurItemMoneyType> SENDMSG 5 出售货币类型:<$EXCurItemMoneyTypeValue> break ```
个人商店购买物品触发
2026-08-24 01:05
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonk69g4lc --> #### 个人商店购买物品触发: - 说明:引擎需要开启商铺功能,引擎功能开关:`选项 -> 功能设置 -> 个人商店 -> 店铺类型(默认店铺)`。 >玩家游戏中购买店铺物品时触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_商铺购买]`标签,并返回以下参数 #### 示例: ``` [@EX_商铺购买] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT Sendmsg 6 <$STR(S$卖家名称)>|卖家名称 Sendmsg 6 <$STR(S$商品序号)>|商品序号 Sendmsg 6 <$STR(S$商品名称)>|商品名称 Sendmsg 6 <$STR(S$商品数量)>|商品数量 Sendmsg 6 <$STR(S$商品价格)>|商品价格 Sendmsg 6 <$STR(S$货币类型)>|货币类型 break ```
个人商店上、下架前触发
2026-08-12 16:06
<!-- mindoc:slug=aa-1hhqgclv3v29s --> #### 个人商店上、下架前触发: - 说明:引擎需要开启商铺功能,引擎功能开关:`选项 -> 功能设置 -> 个人商店 -> 店铺类型(默认店铺)`。 >玩家游戏中个人商店上架物品时触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_商铺上架前]`标签,并返回以下参数 >玩家游戏中个人商店下架物品时触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_商铺下架前]`标签,并返回以下参数 #### 参数说明: |类型|常量|备注| |:----------------:|:----------------:|:----------------:| |商铺名称|<$EXUserShopName>|| |商品数据库名|<$EXCURITEMNAME>|| |商品实际名字|<$EXG_CURITEMNAME>|| |商品唯一ID|<$EXCurItemMakeIndex>|| |商品出售数量|<$STR(S$商品数量)>|| |商品出售价格|<$EXCurItemPrices>|| |出售货币名字|<$EXCurItemMoneyType>|| |出售货币类型|<$EXCurItemMoneyTypeValue>|0:元宝 / 256:泡点 / 512:金币| #### 拦截命令: >ALLOWDROP 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 开关 |0:不拦截 / 1:拦截| #### 示例: ``` [@EX_商铺上架前] #IF #ACT SENDMSG 5 个人商店上架前触发 SENDMSG 5 商铺名称:<$EXUserShopName> SENDMSG 5 商品数据库名:<$EXCURITEMNAME> SENDMSG 5 商品实际名字:<$EXG_CURITEMNAME> SENDMSG 5 商品唯一ID:<$EXCurItemMakeIndex> SENDMSG 5 商品出售数量:<$STR(S$商品数量)> SENDMSG 5 商品出售价格:<$EXCurItemPrices> SENDMSG 5 出售货币名字:<$EXCurItemMoneyType> SENDMSG 5 出售货币类型:<$EXCurItemMoneyTypeValue> ALLOWDROP 1 SENDMSG 5 当前物品禁止上架 break [@EX_商铺下架前] #IF #ACT SENDMSG 5 个人商店下架前触发 SENDMSG 5 商铺名称:<$EXUserShopName> SENDMSG 5 商品数据库名:<$EXCURITEMNAME> SENDMSG 5 商品实际名字:<$EXG_CURITEMNAME> SENDMSG 5 商品唯一ID:<$EXCurItemMakeIndex> SENDMSG 5 商品出售数量:<$STR(S$商品数量)> SENDMSG 5 商品出售价格:<$EXCurItemPrices> SENDMSG 5 出售货币名字:<$EXCurItemMoneyType> SENDMSG 5 出售货币类型:<$EXCurItemMoneyTypeValue> ALLOWDROP 1 SENDMSG 5 当前物品禁止下架 break ```
Hero摆摊上、下架前触发
2026-08-12 16:06
<!-- mindoc:slug=aa-1hhqgn7prn4ek --> #### Hero摆摊上、下架前触发: - 说明:引擎需要开启HERO摆摊功能,引擎功能开关:`选项 -> 功能设置 -> 个人商店 -> 店铺类型(仿HeroM2店铺)`。 >玩家游戏中摆摊上架物品时触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_摆摊上架前]`标签,并返回以下参数 >玩家游戏中摆摊下架物品时触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_摆摊下架前]`标签,并返回以下参数 #### 参数说明: |类型|常量|备注| |:----------------:|:----------------:|:----------------:| |商铺名称|<$EXUserShopName>|| |商品数据库名|<$EXCURITEMNAME>|| |商品实际名字|<$EXG_CURITEMNAME>|| |商品唯一ID|<$EXCurItemMakeIndex>|| |商品出售数量|<$STR(S$商品数量)>|| |商品出售价格|<$EXCurItemPrices>|| |出售货币名字|<$EXCurItemMoneyType>|| |出售货币类型|<$EXCurItemMoneyTypeValue>|0:元宝 / 256:泡点 / 512:金币| #### 拦截命令: >ALLOWDROP 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 开关 |0:不拦截 / 1:拦截| #### 示例: ``` [@EX_摆摊上架前] #IF #ACT SENDMSG 5 摆摊上架前触发 SENDMSG 5 商品数据库名:<$EXCURITEMNAME> SENDMSG 5 商品实际名字:<$EXG_CURITEMNAME> SENDMSG 5 商品唯一ID:<$EXCurItemMakeIndex> SENDMSG 5 商品出售数量:<$STR(S$商品数量)> SENDMSG 5 商品出售价格:<$EXCurItemPrices> SENDMSG 5 出售货币名字:<$EXCurItemMoneyType> SENDMSG 5 出售货币类型:<$EXCurItemMoneyTypeValue> ALLOWDROP 1 SENDMSG 5 当前物品禁止上架 break [@EX_摆摊下架前] #IF #ACT SENDMSG 5 摆摊下架前触发 SENDMSG 5 商品数据库名:<$EXCURITEMNAME> SENDMSG 5 商品实际名字:<$EXG_CURITEMNAME> SENDMSG 5 商品唯一ID:<$EXCurItemMakeIndex> SENDMSG 5 商品出售数量:<$STR(S$商品数量)> SENDMSG 5 商品出售价格:<$EXCurItemPrices> SENDMSG 5 出售货币名字:<$EXCurItemMoneyType> SENDMSG 5 出售货币类型:<$EXCurItemMoneyTypeValue> ALLOWDROP 1 SENDMSG 5 当前物品禁止下架 break ```
交易相关触发
2026-08-10 15:41
<!-- mindoc:slug=aa-1hhqgt7pagufo --> ## 人物交易前触发 - 人物交易触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@Ex_交易前触发]`并返回以下常量 ### 返回常量 | 常量 | 说明 | |:-----------:|:----:| | <$STR(S$DEALTRYNAME)> | 本次交易的玩家名字 | ### 示例 ``` [@Ex_交易前触发] #if #act SENDMSG 6 被交易对象 <$STR(S$DEALTRYNAME)> ALLOWDROP 1 //0 允许交易 1 禁止交易 ``` ## 交易前触发控制 - 暴击触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@Ex_交易前触发控制]`并支持`Stop`拦截 ### 示例 ``` [@Ex_交易前触发控制] #if #act Stop sendmsg 5 本次交易被拦截了 ```
武器诅咒前触发
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hhqgtstlireo --> #### 武器诅咒前触发: >玩家游戏中PK武器诅咒时触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_武器诅咒前触发]`标签 #### 拦截命令: >ALLOWDROP 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 开关 |0:不拦截 / 1:拦截| #### 示例: ``` [@EX_武器诅咒前触发] #IF #ACT ALLOWDROP 1 SENDMSG 5 拦截武器诅咒 break ```
暴击相关触发
2026-08-10 15:42
<!-- mindoc:slug=aa-1hhqgv201452o --> ## 人物暴击触发 - 暴击触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@Ex_人物暴击触发]`并返回以下常量 ### 返回常量 | 常量 | 说明 | |:-----------:|:----:| | <$ExPARAM1> | 本次暴击的伤害 | | <$ExPARAM2> | 本次暴击的技能ID | | <$BASHEXCOUNT>| 剩余主动暴击次数 | ### 返回暴击伤害点数 >RETURN 参数1 ### 参数说明 | 常量 | 说明 | |:-----------:|:----:| | 参数1 | 返回暴击伤害数值 | ### 示例 ``` [@Ex_人物暴击触发] #if #act sendmsg 5 本次暴击的伤害=<$ExPARAM1> sendmsg 5 本次暴击的技能ID=<$ExPARAM2> sendmsg 6 剩余主动暴击次数为:<$BASHEXCOUNT> RETURN <$ExPARAM1> ``` ## 人物暴击前触发 - 暴击触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@Ex_人物暴击前触发]`并支持`Stop`拦截 ### 示例 ``` [@Ex_人物暴击前触发] #if #act Stop sendmsg 5 触发暴击,但拦截了 ```
沙巴克攻城开始触发
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hhqh05rpv0k4 --> ## 沙巴克攻城开始触发 - 沙巴克攻城开始时触发`QFunction-0.txt`脚本中的`[@BeginCastle]`并返回以下变量 ### 返回变量 | 变量 | | | :------------: | :------------: | | <$STR(S0)> | 城堡名字 | ### 示例 ``` [@BeginCastle] #act sendmsg 0 【<$STR(S0)>】攻城战已经开始,请各位勇士擦亮你的大刀准备迎战! ``` ## 沙巴克攻城结束前十分钟触发 - 沙巴克攻城结束前十分钟时触发`QFunction-0.txt`脚本中的`[@EndCastleHint]`并返回以下变量 ### 返回变量 | 变量 | | | :------------: | :------------: | | <$STR(S0)> | 城堡名字 | | <$STR(N0)> | 剩余时间(分钟) | ### 示例 ``` [@EndCastleHint] #act sendmsg 0 【<$STR(S0)>】攻城战争只剩下[<$STR(N0)>]分钟,请勇士们抓紧时间! ``` ## 沙巴克攻城结束触发 - 沙巴克攻城结束时触发`QFunction-0.txt`脚本中的`[@EndCastle]`并返回以下变量 ### 返回变量 | 变量 | | | :------------: | :------------: | | <$STR(S0)> | 城堡名字 | | <$STR(S1)> | 城主名字 | | <$STR(S2)> | 占领行会 | | <$STR(N0)> | 行会成员数量 | ### 示例 ``` [@EndCastle] #act sendmsg 0 【<$STR(S0)>】争夺战役已经结束【<$STR(S2)>】行会(共<$STR(N0)>好汉)将【<$STR(S1)>】抬上了城主宝座! ``` ## 沙巴克攻城占领触发 - 沙巴克攻城占领时触发`QFunction-0.txt`脚本中的`[@BattleCastle]`并返回以下变量 ### 返回变量 | 变量 | | | :------------: | :------------: | | <$STR(S0)> | 城堡名字 | | <$STR(S1)> | 掌门名字 | | <$STR(S2)> | 占领行会 | | <$STR(N0)> | 行会成员数量 | ### 示例 ``` [@BattleCastle] #act sendmsg 0 【<$STR(S1)>】带领【<$STR(S2)>】行会(共<$STR(N0)>好汉)占领了【<$STR(S0)>】! ;攻城开始触发: ```
反外挂加载
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hhqjsnkgoeis --> #### 反外挂加载: >玩家游戏中加载反外挂时触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@EX_反挂加载]`标签 #### 示例: ``` [@EX_反挂加载] #IF #ACT sendmsg 5 反外挂模块加载成功 break ```
移动平滑模式
2026-09-03 14:21
## 移动平滑模式 >游戏内按~建呼出内挂 
爆物弹起效果
2026-09-03 00:00
## 爆物弹起效果 `M2→扩展设置→客户端扩展一→常用设置  
盾牌详解
2026-09-02 11:37
- 盾牌数据库 `StdMode = 48`、`Shape - 1 =盾牌外观`,其他字段照旧 - 盾牌外观读取客户端`Shield.pak`资源文件,每`600张`一组,不分男女 </BR> - StdMode=28,Shape=0 不显示外观 - StdMode=28,Shape>0 显示外观 读取`Shield.pak`资源文件 ### 支持常量 | 序号 | Shield.pak位置 | | --- | --- | | 1 | 0-599 | | 2 | 600-1199 | | `...` |`...` | | 以此类推 |以此类推. | </BR> ### 支持常量 | 功能 | 说明 | | --- | --- | | 装备位置 | 16 | | 名字常量 | `<$SHIELD>` / `<$ITEMINFO[16].NAME>` | | 改名名称 | `<$G_SHIELD>` | | 名字常量.英雄 | `<$H.SHIELD>` | | 改名名称.英雄 | `<$H.G_SHIELD>` |
超大背包扩展
2026-08-29 21:36
# 超大背包扩展 扩展→客户端扩展一→大背包→多页大背包 
实名认证功能
2026-09-03 14:33
# 实名认证功能 >扩展→引擎功能扩展→账号实名 1.输入appcode! 2.勾选“开启账号实名验证” 保存生效!   1.注册购买地址 https://market.aliyun.com/products/57000002/cmapi026109.html?spm=5176.2020520132.101.11.68c37218kwkdW8&accounttraceid=c0f4484acd0e4f7f86e6b7ac1ab7e707ohzo#sku=yuncode2010900004 2.获取appcode!  
拓展多窗口脚本功能
2026-08-20 15:56
- 效果类似NPC弹框,插件实现了自定义绑定到任意窗口和位置,具体怎么用,靠自己发挥 - 窗口调用 在#say或对话框脚本开头(必须第一行顶格)加入`$Exwindow`则调用多窗口脚本 - 注:凡是要在窗口显示的脚本都必须在对话框脚本开头加入此参数 - 例如1: 注:`$ExWindow 9 560 180$` 也可以写作 `$ExWindow_9_560_180$` 或 `$ExWindow-9-560-180$` ``` [@main] $ExWindow 9 560 180$ 你好扩展窗口! ;表示在窗口9,X坐标560,Y坐标180显示脚本内容 你好扩展窗口! ;上面的例子等同 [@main] $ExWindow_9_560_180$ 你好扩展窗口! ``` - 二、脚本调用 扩展窗口调用脚本执行统一跳转到QF处执行 - QF执行规则必须加入前缀`@EX#`,目的是防止外挂点击QF任意字段 - *特别注意*:只要是`@EX#`开头的且QF中存在的字段,用户不受点击限制,请务必做好检测命令,防止被刷!(其他字段依然按照原安全级别执行) - 例如: ``` [@main] $EXWindow 9 560 180$ 你好扩展窗口!\ <你好/@EX#你好> ;QF脚本中: [@EX#你好] $EXWindow 9 560 180$ 感谢你的支持,你点击了扩展窗口标签 ``` - 窗口位置参考 0:游戏主界面 / 1:人物装备对话框 / 2:装备页面 / 3:时装页面 / 4:状态页面 / 5:属性页面 / 6:称号页面 / 7:技能页面 / 8:出战页面 / 9:包裹界面 / 10:聊天框左侧界面 / 11:聊天框右侧界面 / 12:商铺界面 / 13:查看对方装备对话框 / 14:查看对方装备页面 / 15:查看对方时装页面 / 16:查看对称号页面 / 17:大地图界面 / 25:十二生肖界面 / 26:查看对方生肖界面 - 或直接写入组件名称,组件名称参考登录器配置器UI名字 ``` ;NPC脚本 [@测试] #IF #ACT #CALL [例子.txt] @Ex#打开 ;QFunction-0.txt 脚本 [@脚本加载] #CALL [例子.txt] @例子 ;QuestDiary\例子.txt 内容 [@例子] { [@Ex#打开] #if #act mov S$背包脚本 $ExWindow_9_550_40$ #Say <$STR(S$背包脚本)> <IMG:29:30:0:0>\ 请选择页码\ <1/@Ex#1> <2/@Ex#2> <3/@Ex#3> <4/@Ex#4>\ \ <关闭/@Ex#关闭> [@Ex#关闭] #Say <$STR(S$背包脚本)> <IMG:29:30:0:0>\ <Text:打开:0:0/@Ex#打开> [@Ex#1] <$STR(S$背包脚本)> <IMG:29:30:0:0>\ 当前第1页\ <回收一级沃玛装备/@Ex#回收一级沃玛装备>\ <回收一级祖玛装备/@Ex#回收一级祖玛装备>\ <回收一级赤月装备/@Ex#回收一级赤月装备>\ <1> <2/@Ex#2> <3/@Ex#3> <4/@Ex#4>\ \ <关闭/@Ex#关闭> [@Ex#2] <$STR(S$背包脚本)> <IMG:29:30:0:0>\ 当前第2页\ <回收二级沃玛装备/@Ex#回收二级沃玛装备>\ <回收二级祖玛装备/@Ex#回收二级祖玛装备>\ <回收二级赤月装备/@Ex#回收二级赤月装备>\ <1/@Ex#1> <2> <3/@Ex#3> <4/@Ex#4>\ \ <关闭/@Ex#关闭> [@Ex#3] <$STR(S$背包脚本)> <IMG:29:30:0:0>\ 当前第3页\ <回收三级沃玛装备/@Ex#回收三级沃玛装备>\ <回收三级祖玛装备/@Ex#回收三级祖玛装备>\ <回收三级赤月装备/@Ex#回收三级赤月装备>\ <1/@Ex#1> <2/@Ex#2> <3> <4/@Ex#4>\ \ <关闭/@Ex#关闭> [@Ex#4] <$STR(S$背包脚本)> <IMG:29:30:0:0>\ 当前第4页\ <回收四级沃玛装备/@Ex#回收四级沃玛装备>\ <回收四级祖玛装备/@Ex#回收四级祖玛装备>\ <回收四级赤月装备/@Ex#回收四级赤月装备>\ <1/@Ex#1> <2/@Ex#2> <3/@Ex#3> <4>\ \ <关闭/@Ex#关闭> [@Ex#回收一级沃玛装备] #act sendmsg 7 回收一级沃玛装备 [@Ex#回收一级祖玛装备] #act sendmsg 7 回收一级祖玛装备 [@Ex#回收一级赤月装备] #act sendmsg 7 回收一级赤月装备 [@Ex#回收二级沃玛装备] #act sendmsg 7 回收二级沃玛装备 [@Ex#回收二级祖玛装备] #act sendmsg 7 回收二级祖玛装备 [@Ex#回收二级赤月装备] #act sendmsg 7 回收二级赤月装备 [@Ex#回收三级沃玛装备] #act sendmsg 7 回收三级沃玛装备 [@Ex#回收三级祖玛装备] #act sendmsg 7 回收三级祖玛装备 [@Ex#回收三级赤月装备] #act sendmsg 7 回收三级赤月装备 [@Ex#回收四级沃玛装备] #act sendmsg 7 回收四级沃玛装备 [@Ex#回收四级祖玛装备] #act sendmsg 7 回收四级祖玛装备 [@Ex#回收四级赤月装备] #act sendmsg 7 回收四级赤月装备 } ```
打开仓库
2026-08-17 18:59
## 打开仓库 OPENSTORAGE 参数1 |参数位置| 参数说明| |--|--| |参数1 |参数1(0存物品 1取物品) 只有关闭可视化仓库后生效,开启可视化仓库 参数可为空 ``` [@打开仓库] #IF #ACT OPENSTORAGE <$SCRIPTPARAM1> DELAYGOTO 10000 @关闭对话框 SENDMSG 5 仓库已打开,10秒后自动关闭\ [@关闭对话框] #if #act CLIENTUICONTROL 2 DMerchantDlg_|0 CLIENTUICONTROL 2 DItemStorageDlg|0 ```
客户端动态控件
2026-08-18 15:47
> 格式:CLIENTUICONTROL 参数1 参数2 ### 必读,注意事项: - 游戏中鼠标指向控件 同时按下`Shift+Ctrl+Alt`即可查看鼠标指向的控件名可用来作为父窗口,需要GM号方可使用此按键! - 自定义控件的名字由脚本自由设定。 - 请参考登陆器的UI编辑和使用脚本进行显示、隐藏,来找到你想控制的控件名称。 - 自定义控件所使用的素材,固定为:【`资源目录\data\EXDiyUI.Pak`】 - 退出游戏时(大小退)要执行隐藏控件 </BR> ### 参数说明: |位置| 说明| | --- | --- | |参数1| 模式 0:创建控件 / 1:修改控件 / 2:显示、隐藏控件 / 3:禁用、解禁控件 / 4:创建组合框(下拉框) |参数2| 根据模式分配不同格式,详情查看下方“参数2详解” </BR> ### 参数2详解: - **当 `参数1` 等于 `0` `创建控件` 时** - 格式:`控件名称|控件类型|父窗口名|默认图片|按下图片|X|Y|是否移动|是否触发|是否显示|标题|Tips` |位置| 说明| | --- | --- | |控件名称|创建的控件的名称(不支持汉字、不可控、不可重复、必须唯一性) 强调控件名称不支持汉字| |控件类型|0:窗口 / 1:按钮 / 2:文本| |父窗口名|父窗口的名字,游戏主界面填写 -1| |默认图片|控件默认使用的图片序号,一般窗口、按钮类型使用,不使用填写 -1| |按下图片|控件点击按下的图片序号,一般按钮类型使用,不使用填写 -1| |X|控件所在的坐标X| |Y|控件所在的坐标Y| |是否移动|是否能用鼠标拖动 0:不可移动 / 1:可以移动| |是否触发|点击时是否触发QF脚本“@DIY_控件名”函数 0:不触发 / 1:触发| |是否显示|创建控件后,默认是隐藏还是显示 0:隐藏 / 1:显示| |标题|控件外显的标题,不使用填写 -1| |Tips|-1:不提示 / 其他:提示控件名称| </BR> - **当 `参数1` 等于 `1` `修改控件` 时** - 格式:`控件名称|父窗口名|默认图片|按下图片|X|Y|是否移动|标题` |位置| 说明| | --- | --- | |控件名称|要修改的控件名称| |控件类型|父窗口的名字,不改变填写 -1| |父窗口名|父窗口的名字,游戏主界面填写 -1| |默认图片|修改默认使用的图片序号,不修改填写 -1| |按下图片|修改点击按下的图片序号,不修改填写 -1| |X|控件所在的坐标X| |Y|控件所在的坐标Y| |是否移动|是否能用鼠标拖动 0:不可移动 / 1:可以移动| |标题|控件外显的标题,不使用填写 -1| </BR> - **当 `参数1` 等于 `2` `隐藏、显示控件` 时** - 格式:`控件名称|控件状态` |位置| 说明| | --- | --- | |控件名称|要修改的控件名称| |控件状态|0:隐藏控件 / 1:显示控件 / -1:自动判断,如果当前是显示的则隐藏,否则反之| </BR> - **当 `参数1` 等于 `3` `禁用、解禁控件` 时** - 格式:`控件名称|控件状态` |位置| 说明| | --- | --- | |控件名称|要修改的控件名称| |控件状态|0:禁用控件 / 1:解禁控件 / -1:自动判断,如果当前是禁用的则可用,否则反之| </BR> - **当 `参数1` 等于 `4` `创建组合框(下拉框)` 时** - 格式:`控件名字|父窗口名|默认标题|X|Y|控件宽度|显示边框|是否触发|是否提示|项目数据` |位置| 说明| | --- | --- | |控件名称|组合框(下拉框)的控件名称| |父窗口名|父窗口的名字,游戏主界面填写 -1| |默认标题|下拉框的默认显示标题| |X|控件所在的坐标X| |Y|控件所在的坐标Y| |控件宽度|控件的宽度(过窄可能导致项目名文字显示不全)| |显示边框|0:不显示 / 1:显示| |是否触发|点击时是否触发QF脚本“@DIY_控件名_索引”,索引从0开始 0:不触发 / 1:触发| |是否提示|鼠标指向时提示 0:不提示 / 1:提示控件名| |项目数据|下拉框内容,以#分割 如:项目1#项目2#项目3.....#项目99| </BR> ### 示例: ``` <创建控件/@创建控件>\ <修改控件/@修改控件>\ <显示控件/@显示控件>\ <隐藏控件/@隐藏控件>\ <禁用控件/@禁用控件>\ <解禁控件/@解禁控件>\ <添加组合框/@添加组合框>\ [@创建控件] #IF #ACT CLIENTUICONTROL 0 st001|1|-1|1|3|500|0|1|1|1|123|1 CLIENTUICONTROL 0 自定义控件|1|-1|1|3|600|0|1|1|1|123|1 sendmsg 5 创建控件成功 [@修改控件] #IF #ACT CLIENTUICONTROL 1 st001|-1|1|2|500|100|1|-1 CLIENTUICONTROL 1 自定义控件|-1|1|2|600|100|1|-1 CLIENTUICONTROL 1 st002|-1|1|2|500|300|1|-1 CLIENTUICONTROL 1 组合框|-1|1|2|600|300|1|-1 sendmsg 5 修改控件成功 [@显示控件] #IF #ACT CLIENTUICONTROL 2 st001|1 CLIENTUICONTROL 2 st002|1 CLIENTUICONTROL 2 自定义控件|1 CLIENTUICONTROL 2 组合框|1 sendmsg 5 显示控件成功 [@隐藏控件] #IF #ACT CLIENTUICONTROL 2 st001|0 CLIENTUICONTROL 2 st002|0 CLIENTUICONTROL 2 自定义控件|0 CLIENTUICONTROL 2 组合框|0 sendmsg 5 隐藏控件成功 [@禁用控件] #IF #ACT CLIENTUICONTROL 3 st001|0 CLIENTUICONTROL 3 st002|0 CLIENTUICONTROL 3 自定义控件|0 CLIENTUICONTROL 3 组合框|0 sendmsg 5 禁用控件成功 [@解禁控件] #IF #ACT CLIENTUICONTROL 3 st001|1 CLIENTUICONTROL 3 st002|1 CLIENTUICONTROL 3 自定义控件|1 CLIENTUICONTROL 3 组合框|1 sendmsg 5 解禁控件成功 [@添加组合框] #IF #ACT CLIENTUICONTROL 4 st002|-1|项目选择|500|200|80|1|1|1|项目名字1#项目名字2#项目名字3#项目名字4#项目名字5#项目名字6#项目名字7 CLIENTUICONTROL 4 组合框|-1|项目选择|600|200|80|1|1|1|项目名字1#项目名字2#项目名字3#项目名字4#项目名字5#项目名字6#项目名字7 sendmsg 5 添加组合框成功 ;QF脚本 [@DIY_自定义控件] #IF #ACT SENDMSG 5 点击控件“自定义控件” [@DIY_组合框_0] #IF #ACT SENDMSG 5 选择组合框控件“组合框”项目_0 [@DIY_st001] #IF #ACT SENDMSG 5 点击控件“st001” [@DIY_st002_0] #IF #ACT SENDMSG 5 选择组合框控件“st002”项目_0 [@DIY_st002_1] #IF #ACT SENDMSG 5 选择组合框控件“st002”项目_1 [@DIY_st002_2] #IF #ACT SENDMSG 5 选择组合框控件“st002”项目_2 [@DIY_st002_3] #IF #ACT SENDMSG 5 选择组合框控件“st002”项目_3 [@DIY_st002_4] #IF #ACT SENDMSG 5 选择组合框控件“st002”项目_4 [@DIY_st002_5] #IF #ACT SENDMSG 5 选择组合框控件“st002”项目_5 [@DIY_st002_6] #IF #ACT SENDMSG 5 选择组合框控件“st002”项目_6 [@DIY_st002_7] #IF #ACT SENDMSG 5 选择组合框控件“st002”项目_7 ```
怪物采集功能
2026-08-18 15:31
- 设置怪物为专属采集怪,通过`Mir200\Envir\MonGen.txt`文件使用以下标记来包括 ;采集怪配置初始化接口 `#MONCOLLECT{` 刷怪配置 `#MONCOLLECT}` ;采集怪配置结束接口 </br> - 采集成功触发 `QFunction-0.txt` 脚本函数 `@CollectMonX` X为怪物数据库`MP字段值` </br> ### 检测采集怪是否存在 >格式:CHECKCOLLECT - 仅限于`@CollectMonX`触发中使用 </br> ### 移除、击杀采集怪 >格式:KILLCOLLECT - 仅限于`@CollectMonX`触发中使用 - 注意:采集怪默认会`攻击`、`移动`、`无敌`、`无法被攻击`、`死亡会正常掉落物品`,自行设置怪物数据以及爆率 </br> ### 配套常量 - `<$COLLECTTARGETNAME>`:当前采集怪完整名字(`含数字`) </br> ### 示例: - MonGen.txt 配置 ``` #MONCOLLECT{ 3 330 330 红野猪 10 30 10 0 250 3 330 330 黑野猪 10 30 10 0 250 #MONCOLLECT} ``` - QFunction-0.txt 脚本 ``` [@CollectMon301] #IF CHECKCOLLECT #ACT Sendmsg 5 正在采集2【<$CollectTargetName>】。 SHOWPROGRESSBARDLG 5 @怪物采集成功 采集中%d%... 1 @怪物采集中断 [@怪物采集成功] #IF CHECKCOLLECT #ACT SENDMSG 6 〖提示〗采集成功【<$CollectTargetName>】 KILLCOLLECT #ELSEACT MESSAGEBOX 别人已经捷足先登了 [@怪物采集中断] #if #act SENDMSG 6 〖提示〗采集中断【<$CollectTargetName>】 ```
NPC界面显示文字
2026-08-30 16:07
>格式: `<Text:T:X:Y:S:B:M/@Label>` | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | T |文字信息内容| | 参数3 | X |横向坐标| | 参数4 | Y |纵向坐标| | 参数5 | S |字号大号,可省略,默认9| | 参数6 | B |字体加粗,可省略,默认0 0:不加粗 / 1:加粗| | 参数7 | M |锚点 `仅限绝对坐标方式&下有效` [查看锚点位置](/docs/aa/aa-1hglonbasjoao)| | 参数8 | @Label |Label是点击文字时需要触发的脚本标签| - 富文本类型多段颜色 >格式: `<CText:T:X:Y:S:B/@Label>` >格式: `<&CText:T:X:Y:S:B:M/@Label>` - 参数同上,T参数支持多段颜色 `{|250}` - `<CText:这是{一段|250}{文字|254}:0:0>` - `支持绝对坐标模式:<&Text:这是一段文字:0:0> <&CText:这是{一段|250}{文字|254}:0:0>` - 无`@Label`模式可采用`/FColor=X`或`/AutoColor=X`来定义文字信息内容颜色 - 有`@Label`模式可采用`{FColor=X}`或`{AutoColor=X}`来定义文字信息内容颜色 - 支持文字Tips功能,文字信息内容紧跟着`|`启用Tips功能,`|Tips内容`,支持颜色`250#`、换行`^`、分割线`-` ``` 例: ;显示文字类 [@main] <Text:这是一段文字:0:0> <Text:测试下这段文字的显示:50:80:(字号)大小:1是加粗/AUTOCOLOR=253>\ <Text:测试下这段文字的显示|提示信息666:10:90:(字号)大小:1是加粗/AUTOCOLOR=250,251,252,253,254>\ <&CText:这是{一段|250}{文字|254}:0:0>\ <&CText:这是{一段|250}{文字|254}:0:0/FCOLOR=253>\ <&CText:这是{一段|250}{文字|254}:0:0/AUTOCOLOR=250,251,252,253,254> ``` ### 扩展文字标签功能一 ``` <Text:文字内容:10:20/@触发> <text:文字内容:X:Y:(字号)大小:1是加粗/@触发> <Text:测试下这段文字的显示|提示信息:10:20:(字号)大小:1是加粗/@测试> <Text:<$STR(S87)>|提示信息:10:20:(字号)大小:1是加粗{FCOLOR=250}/@测试> <Text:测试下这段文字的显示|提示信息:10:20:(字号)大小:1是加粗{FCOLOR=254}/@测试> <Text:测试下这段文字的显示|提示信息:10:20:(字号)大小:1是加粗{AUTOCOLOR=250,251,252,253,254}/@测试> ``` ### 扩展文字标签功能二 ``` <Text:文字内容|253#提示信息^254#这是一条Tips:30:60/@测试> ``` - 功能说明:“|”分割后为tips信息文字,#为颜色,^为换行,30为坐标X,60为坐标Y ### 扩展文字标签功能三 ``` <Text:测试下这段文字的显示|提示信息:50:100{FCOLOR=254}/@测试> ``` - 功能说明:“{FCOLOR=254}”为文字颜色 ### 扩展文字标签功能四 ``` <Text:测试下这段文字的显示|提示信息:60:120{AUTOCOLOR=250,251,252,253,254}/@测试> ``` - 功能说明:“{AUTOCOLOR=250,251,252,253,254}”为文字颜色 ### 扩展文字标签功能五 ``` <Text:这是一行文字信息:10:20/FCOLOR=69> ``` - 功能说明:10为坐标X,20为坐标Y ### 扩展文字标签功能六 ``` <Text:这是一行文字信息:10:20/AUTOCOLOR=254,251,168,191,250,70,245,249,253> ``` - 功能说明:10为坐标X,20为坐标Y
NPC界面显示物品框
2026-08-19 15:09
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonjpiqnrg --> #### ItemShow功能显示装备图片及属性: ``` <ItemShow:D:F:X:Y:Z/@Label> ``` #### 参数说明: >支持 扩展时装检测,扩展首饰盒检测 | 位置 | 说明 | 备注 | |:---- |:----- |:------ | | D | DB数据库中IDX | | | E | 数量 | 数量设置小于1则不显示 | | X | 微调X坐标 | | | Y | 微调Y坐标 | | | Z | 是否显示物品框 | 0:不显示 / 1:显示 / 2:自定义背景框(仅在绝对坐标下支持 &ITEMSHOW) | | G | 物品图标是否变灰 | 0:默认 / 1变灰 (仅在绝对坐标下支持 &ITEMSHOW) | | H | 扩展参数 图片补丁wil,索引 | 当Z=2时 有效 `-1,-1`代表不启用 | | W | 扩展参数 宽,高 | 当Z=2时 有效 `省略默认42*42` | >`支持绝对坐标模式:<&ItemShow:D:F:X:Y:Z/@Label>` #### 示例: ``` [@main] 游戏装备展示:\ <ItemShow:252:1:13:-5:0> //只显示图片,不需要点击图片触发标签 <ItemShow:252:1:13:-5:0/@Label> //可点击图片触发指定标签 <ItemShow:252:1:13:-5:2:0:1,1:42,42> //显示图片,图标不变灰,背景指定wil=1 img=1的补丁,宽高 42*42 <ItemShow:252:1:13:-5:2:1:1,1:42,42> //显示图片,图标变灰,背景指定wil=1 img=1的补丁,宽高 42*42 <ItemShow:252:1:13:-5:2:1:-1,-1:42,42> //显示图片,图标变灰,不显示背景,宽高 42*42 ```
NPC界面显示图标、按钮、特效
2026-08-18 15:55
<!-- mindoc:slug=aa-1hhnsj3pa2mp8 --> # NPC界面显示图标、按钮、特效 ## 图片类 >格式: `<Img:N:F:X:Y:T/@Label>` | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | N |N表示显示文件中的第几个图片| | 参数2 | F |F表示WIL文件序号(详见引擎:查看-列表信息(二)-WIL资源)| | 参数3 | X |X是横向坐标| | 参数4 | Y |是纵向坐标| | 参数5 | T |显示在图片上的文字,支持颜色 带参数6:`{FColor=151}` / 不带参数6:`/FColor=151`| | 参数6 | @Label |Label是点击图片时需要触发的脚本标签| - `支持绝对坐标模式:<&Img:N:F:X:Y:T/@Label>` - 无`@Label`模式可采用`/FColor=X`或`/AutoColor=X`来定义文字信息内容颜色 - 有`@Label`模式可采用`{FColor=X}`或`{AutoColor=X}`来定义文字信息内容颜色 - 支持文字Tips功能,文字信息内容紧跟着`|`启用Tips功能,`|Tips内容`,支持颜色`250#`、换行`^`、分割线`-` </BR> ## 按钮类 > 格式: `<ImgEx:F:U:H:D:X:Y:T/@Label>` | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | F |WIL文件序号(详见引擎:查看-列表信息(二)-WIL资源)| | 参数2 | U |默认显示的图片序号| | 参数3 | H |鼠标放上去时显示的图片序号| | 参数4 | D |鼠标点下去时显示的图片序号| | 参数5 | X |X是横向坐标| | 参数6 | Y |是纵向坐标| | 参数7 | T |显示在图片上的文字,支持颜色 带参数8:`{FColor=151}` / 不带参数8:`/FColor=151`| | 参数8 | @Label |Label是点击图片时需要触发的脚本标签| - `支持绝对坐标模式:<&ImgEx:F:U:H:D:X:Y:T/@Label>` - 无`@Label`模式可采用`/FColor=X`或`/AutoColor=X`来定义文字信息内容颜色 - 有`@Label`模式可采用`{FColor=X}`或`{AutoColor=X}`来定义文字信息内容颜色 - 支持文字Tips功能,文字信息内容紧跟着`|`启用Tips功能,`|Tips内容`,支持颜色`250#`、换行`^`、分割线`-` </BR> ## 特效类 >格式: `<PlayImg:F:N:C:T:X:Y:M:L:T/@Label>` | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ----------- | --------------------------- | | 参数1 | F |表示WIL文件序号| | 参数2 | N |表示播放开始图片| | 参数3 | C |表示播放张数|毫秒 | 参数4 | T |T表示播放速度| | 参数5 | X |X是横向坐标| | 参数6 | Y |是纵向坐标| | 参数7 | M |0普通绘制 1特效绘制| | 参数8 | L |播放次数|如果为空或为0时,表示无限次数。设置大于0时,表示播放的次数,次数到了就会自动消失| | 参数9 | T |显示在特效上的文字,支持颜色 带参数10:`{FColor=151}` / 不带参数10:`/FColor=151`| | 参数10 | @Label |Label是点击特效时需要触发的脚本标签| - `支持绝对坐标模式:<&PlayImg:F:N:C:T:X:Y:M:L:T/@Label>` - 无`@Label`模式可采用`/FColor=X`或`/AutoColor=X`来定义文字信息内容颜色 - 有`@Label`模式可采用`{FColor=X}`或`{AutoColor=X}`来定义文字信息内容颜色 - 支持文字Tips功能,文字信息内容紧跟着`|`启用Tips功能,`|Tips内容`,支持颜色`250#`、换行`^`、分割线`-` </BR> ``` 例: ;显示图标 [@main] 显示图标<Img:10> ;设置坐标显示更加精确 [@main] 显示图标<Img:1185:1:1:-10>\ 显示图标<Img:1185:1:1:-10:文字>\ 显示图标<Img:1185:1:1:-10:文字/FColor=151>\ ;可执行脚本的图片 [@main] 显示图标<Img:1185:1:1:-10/@Hint>\ 显示图标<Img:1185:1:1:-10:文字/@Hint>\ 显示图标<Img:1185:1:1:-10:文字{FColor=250}/@Hint>\ [@Hint] 测试通过 ;通过空格控制图片显示的位置. ;注意前面的空格,以及和X Y坐标的区别. [@main] <Img:1185:1:1:-10>显示图标 [@main] 播放图片<PlayImg:1:610:19:100/@播放图片>\ 播放图片<PlayImg:1:130:7:300:-100:-100>\ 播放图片<PlayImg:1:130:7:300:-100:-100:0>\ 播放图片<PlayImg:1:130:7:300:-100:-100:0:0:文字>\ 播放图片<PlayImg:1:130:7:300:-100:-100:0:0:文字/Fcolor=151>\ 播放图片<PlayImg:1:130:7:300:-100:-100:0:0:文字{FColor=151}/@播放图片>\ ```
NPC界面显示装备框(UseItemShow)
2026-08-19 15:10
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonjqbmtfs --> #### UseItemShow功能显示穿戴的装备图片及属性: ``` <UseItemShow:D:X:Y:Z/@Label> ``` #### 参数说明: >支持 绝对坐标 &UseItemShow | 位置 | 说明 | 备注 | |:---- |:-------------- |:--- | | D | 装备位置|`身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| | X | 微调X坐标 | | Y | 微调Y坐标 | | Z | 是否显示物品框 | 0:不显示 / 1:显示 / 2:自定义背景框| | G | 物品图标是否变灰 | 0:默认 / 1变灰 | | H | 扩展参数 图片补丁wil,索引 | 当Z=2时 有效`-1,-1`则不启用| | W | 扩展参数 宽,高 | 当Z=2时 有效,可省略,默认42*42| >`支持绝对坐标模式:<&UseItemShow:D:X:Y:Z/@Label>` #### 示例: ``` [@main] 游戏装备展示:\ <UseItemShow:0:13:-5:0> //只显示衣服位置图片,不需要点击图片触发标签 <UseItemShow:0:13:-5:0/@Label> //可点击衣服位置图片触发指定标签 <UseItemShow:0:13:-5:2:0:1,1:42,42> //显示衣服位置图片,图标不变灰,背景指定wil=1 img=1的补丁,宽高 42*42 <UseItemShow:0:13:-5:2:1:1,1:42,42> //显示衣服位置图片,图标变灰,背景指定wil=1 img=1的补丁,宽高 42*42 <UseItemShow:0:13:-5:2:1:-1,-1:42,42> //显示衣服位置图片,图标变灰,不显示背景,宽高 42*42 <&UseItemShow:0:0:80:1:0> // 绝对坐标 ```
NPC对话框调用身上装备信息
2026-08-15 20:33
> 格式:SendItemShowData 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:--|--------|--------| |参数1|ItemShow编号|10000开始 / -1:清空缓存数据| |参数2|装备位置|支持时装首饰、无限装备| <BR> ### 示例: ``` [@main] #act SendItemShowData -1 ;-1,先清空缓存数据 SendItemShowData 10001 0 ;将0位置,衣服数据发送到10001 SendItemShowData 10002 1 ;将1位置,武器数据发送到10001 #say 身上衣服: <ItemShow:10001:0:10:10:1>\ \ \ \ 身上武器: <ItemShow:10002:0:10:10:1>\ \ <刷新装备/@main> ```
NPC界面显示输入框,编辑框
2026-08-18 13:22
> 格式:INPUTTEXT:A:B:C:D:E:F:G:H:I:J:K:L:M | 项目|内容 |备注 | |--|--|--| | A| 输入框ID| 1-20| | B| 微调坐标X| | | C| 微调坐标Y| | | D| 宽度| | | E| 高度| | | F| 背景色|-1为透明,0-255 | | G| 边框色|-1为无边框, 0-255 | | H| 文字颜色|0-255 | | I| 最小长度| | | J| 最大长度| | | K| 数据初始值时悬浮框提示内容| | | L| 编辑框初始提示文字| | |M|提示文字颜色|0-255| > 格式:INPUTNUM::A:B:C:D:E:F:G:H:I:J:K:L:M | 项目|内容 |备注 | |--|--|--| | A| 输入框ID| 1-40| | B| 微调坐标X| | | C| 微调坐标Y| | | D| 宽度| | | E| 高度| | | F| 背景色|-1为透明,0-255 | | G| 边框色|-1为无边框, 0-255 | | H| 文字颜色|0-255 | | I| 最小值|同时为0表示不限,否则最小值必须 <= 最大值 | | J| 最大值|同时为0表示不限,否则最小值必须 <= 最大值 | | K| 数据初始值时悬浮框提示内容| | | L| 编辑框初始提示文字| | |M|提示文字颜色|0-255| - 注: 如果留空要通过检测不想提示的请用空格。 - 姓名:INPUTTEXT:1:0:0:80:15:0:249:255:0:0: : :160 ``` [@main] #say 姓名:<INPUTTEXT:1:55:17:80:15:0:249:255:4:10:姓名必须在4-10位长:输入姓名:160> \ 年龄:<INPUTNUM:2:55:35:80:15:0:249:255:1:100:年龄必须输入1-100之间的数字:输入年龄:160> \ 性别:<INPUTNUM:3:55:53:80:15:0:249:255:0:1:性别必须输入0或1:男(0)-女(1):160> \ 不显示提示文字:<INPUTTEXT:4:0:0:80:15:0:249:255:0:0: : :160>\ <text:全部提交:10:6/@全部提交>\ <text:只提交姓名年龄:10:6/@提交部分> [@提交部分] #IF 这里别忘了对输入的数据有效性判断。。。, 长度多少、文本是否符合要求、有没有敏感字、都需要自己写判断, 可以使用判断字符串类型和寻找文本等脚本命令检查! #act SendMsg 5 输入的年龄为 <$NPCINPUT(2)> SendMsg 5 输入的性别为 <$NPCINPUT(3)> [@全部提交] #IF 这里别忘了对输入的数据有效性判断。。。, 长度多少、文本是否符合要求、有没有敏感字、都需要自己写判断, 可以使用判断字符串类型和寻找文本等脚本命令检查! #act SendMsg 5 输入的姓名为 <$NPCINPUT(1)> SendMsg 5 输入的年龄为 <$NPCINPUT(2)> SendMsg 5 输入的性别为 <$NPCINPUT(3)> ```
NPC倒计时标签功能
2026-08-17 18:52
## NPC倒计时标签功能一 > 格式:<COUNTDOWN:A:B:C:D:E:F/@触发> |项目 |内容 |备注 | |--|--|--| |A | 倒计时时间(秒)| | |B | 次数(0无限次) | | |C | 颜色| | |D | 微调坐标X| | |E | 微调坐标Y| | |F | 显示格式 | `参数F为显示格式: 以90秒和50秒为例 0或空时 默认显示方式 00:01:30 00:00:50 1 根据是否有小时/分动态显示 01:30 50 2 以秒显示 90 50` ``` [@main] 倒时计:<COUNTDOWN:6:3:251:0:0:0/@倒计时结束:6:3>\ 倒时计:<IMGCOUNTDOWN:3:0:40:9999:0:-10:1:Extend.pak/@倒计时结束:3:0>\ [@倒计时结束:6:3] #act sendmsg 7 文字倒计时! [@倒计时结束:3:0] #act sendmsg 7 素材倒计时! ``` ## NPC倒计时标签功能二 > 格式:<IMGCOUNTDOWN:A:B:C:D:E:F:G:H/@触发> |项目 |内容 |备注 | |--|--|--| |A | 倒计时时间(秒)| | |B | 次数(0无限次) | | |C | 开始图片| | |D |数字图片间隔 | | |E | 微调坐标X| | |F | 微调坐标Y| | |G | 显示格式 | | |H | 补丁 | | `H:补丁(名称.xxx 或者 直接写数字表示列表二中对应的素材)` `说明:H为-1 则数字图片读取Newopui.pak中的开始图片(图片顺序为0-9:) 第10张图为:号图,以下面示列计算图片编号1330为:号图片,素材自行添加` > 特别注意 以上一、二有被刷的风险,刷请在触发标签后面带上时间和执行次数参数,用:分隔 ``` 如: <COUNTDOWN:倒计时时间(秒):次数(0无限次):颜色:X:Y:M/@触发:倒计时时间(秒):次数(0无限次)> [@触发:倒计时时间(秒):次数(0无限次)] #act sendmsg 7 防刷倒计时执行完毕! ```
NPC界面显示进度条
2026-08-10 15:43
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonr672564 --> ## NPC标签PBAR生成进度条 `<PBAR:X:Y:W:H:id:补丁序号:底图编号:进度条编号:方向:显示百分比:最大值:当前值>\` #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:---|:---|:--| |X|相对坐标X|| |Y|相对坐标Y|| |W|进度条底图素材的宽度|`必须要填写,否则素材未下载下来前布局会有问题`| |H|进度条底图素材的高度|`必须要填写,否则素材未下载下来前布局会有问题`| |id|用于命令调整进度|如果重新执行Main效率太低了,调整进度最好用下面的命令| |补丁序号|服务端的补丁序号|| |底图编号|进度条的底素材|| |进度条编号|进度条的素材|`进度条和地图的对齐需要调整进度条素材的偏移`| |方向|0:水平(从左往右)1:垂直(从下往上)|| |显示百分比|0:不显示1:显示|| |最大值|进度最大值|| |当前值|当前进度值|| #### 调整进度命令: >SetNpcPBarValue 参数1 参数2 参数3 #### 参数说明: | 位置 | 说明 | 备注 | |:----- |:------------ |:----------- | | 参数1 | id | PBAR的id | | 参数2 | 类型 | 0:当前值 1:最大值 | | 参数3 | 值 | | #### 示例: ``` [@main] <进度条=0/@测试进度条0> <进度条+10/@测试进度条1> <进度条最大值/@进度条最大值>\ <PBAR:100:100:725:31:0:15:518:519:0:1:100:50>\ [@测试进度条0] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT MOV N1 0 SetNpcPBarVal 0 0 N1 Break [@测试进度条1] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT INC N1 10 SetNpcPBarVal 0 0 N1 SENDMSG 6 N1值=<$STR(N1)> Break [@进度条最大值] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT INC N1 10 SetNpcPBarVal 0 1 1000 Break ```
NPC界面显示二维码
2026-08-10 15:02
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonr5s73tc --> ## NPC标签QRView生成二维码 `<QRView:-10:10:123:1:0:255|<$ENSTR(S$MDC用户中心地址)>>\` #### 参数说明: | 位置 | 说明 | 备注 | |:----- |:------------ |:----------- | | 参数1 | x | | | 参数2 | y | | | 参数3 | 宽高值 | | | 参数4 | 边框区域宽度 | | | 参数5 | 背景色 | -1 透明显示 | | 参数6 | 数据色 | | $ENSTR(S$MDC用户中心地址) base64加密字符串并转义(必须这么干) #### 示例: ``` [@main] #ACT MOV S$MDC用户中心地址 https://static-files.421488.com/t.html goto @打开用户中心回调 [@打开用户中心回调] <QRView:-10:10:123:1:0:255|<$ENSTR(S$MDC用户中心地址)>>\ ```
NPC界面控件支持绝对坐标
2026-08-18 13:18
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonr562sqk --> ## NPC界面控件支持绝对坐标 支持标签: Text Img ImgEx PlayImg ItemShow ItemBox COUNTDOWN IMGCOUNTDOWN INPUTTEXT INPUTNUM QRView PBar 在标签前加上&符,后面的坐标字段表示绝对坐标 #### 示例: ``` <&Text:文字内容1|253#提示信息^254#www.TTM2.com:0:13/@Hint> <&Text:测试下这段文字的显示2|提示信息^254#www.TTM2.com:0:28{FCOLOR=254}/@Hint> <&Img:130:1:0:0/@Hint> <&ImgEx:1:130:131:132:30:0/@Hint> <&PlayImg:1:130:7:300:60:0> <&ItemShow:86:1:0:80:1> <&ITEMBOX:0:1:661:50:80:52:52:*:254#可以放入所有物品^251#www.TTM2.com> [@main] <&Text:文字内容1|253#提示信息^254#www.TTM2.com:0:13/@Hint> <&Text:测试下这段文字的显示2|提示信息^254#www.TTM2.com:0:28{FCOLOR=254}/@Hint> <&Text:测试下这段文字的显示3|提示信息^254#www.TTM2.com:0:44{AUTOCOLOR=250,251,252,253,254}/@Hint> <&Img:130:1:0:0/@Hint> <&ImgEx:1:130:131:132:30:0/@Hint> <&PlayImg:1:130:7:300:60:0> <&ItemShow:86:1:0:80:1> <&ITEMBOX:0:1:661:50:80:52:52:*:254#可以放入所有物品^251#www.TTM2.com> [@Hint] 测试通过 [@ItemIntoBox0] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SENDMSG 5 第一放入框物品为:[<$BOXITEM[0].NAME>] break ```
扩展自定义属性词条
2026-08-15 17:56
- 扩展`自定义属性`词条数量到255条 </BR> - 扩展后部分自定义属性接口失效,调整无效,具体如下: 1、设定`自定义属性文字标题`失效。(`扩展内可强制设定标题`) 2、设定`自定义属性标题颜色`失效。(`扩展内可强制设定颜色`) 3、设定`自定义属性属性显示颜色`失效。(`扩展内可强制设定颜色`) 4、设定`自定义属性属性显示位置`失效。(`自动计算显示位置`) </BR> - 扩展后支持功能如下: 1、1-7号属性词条同步原始设定模式 2、8-255号属性词条均为无属性词条,自由发挥。 3、同一条词条支持多段换行显示。(`\`:代表换行符) 3、词条显示内容支持:显示属性值:`%s` / 不显示属性值:`%%` / 词条颜色:`250/`(`0-255`) </BR> ### 示例: - 模式一 >255=250/暴击伤害减免: + 显示效果 `暴击伤害减免: +X` - 模式二 >255=250/暴击伤害减免: (+%s) 显示效果 `暴击伤害减免: (+X)` - 模式三 >255=250/暴击伤害减免: %% 显示效果 `暴击伤害减免: ` - 模式四 >255=250/暴击伤害减免: +\253/可减免暴击伤害 显示效果 `暴击伤害减免:+X ` `可减免暴击伤害` </BR> 
UT变量记录
2026-08-10 15:03
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonr6gslqs --> #### 功能位置: >【引擎功能扩展】->【变量日志】 #### 配置说明 - 变量描述为必填项,日志将以变量描述方式写入 - 日志文件中115为U变量记录,116为T变量,将会记录变量改变前与改变后的值,以及操作NPC、操作标签以及操作命令。
可视化爆率功能
2026-08-19 14:31
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonr7c090o --> #### 功能位置: >[客户端扩展一] -> [可视化爆率] ### 可视化爆率I: >条件规则编写说明 |逻辑符号|说明| |:----|:--- |= |等于 | |!= |不等于 | |> |大于 | |>= |大于等于 | |< |小于 | |<= |小于等于 | |, |且(用于同时需要满足多个条件) | |或 |用于多重条件判断(也可以用"或者") | >使用示例 |条件规则|说明| |:----|:--- |<$STR(N20)> > 50 |玩家N20变量大于50时,则条件成立 |<$LEVEL> > 65 , <$STR(N20)> = 70 |玩家等级大于65、N20变量等于70时,满足两个则爆出。(需同时满足多个条件使用“,”分割) |<$GAMEGOLD> > 999 或 <$LEVEL> >= 60 |元宝数量大于999则爆出 或者 等级大于等于60则爆出 (只需满足其一则条件成立) |#<$KILLMONNAME> = #黑野猪 , <$LEVEL> > 65 |击杀“黑野猪”并且等级大于65则爆出。(如条件需要检测字符串时,需要在变量前或判断文本前添加“#”) |#<$KILLMONNAME> = #赤月恶魔 或 <$LEVEL> > 65 , <$GAMEGOLD> > 999 |(击杀“赤月恶魔”则爆出)或者(等级大于65并且元宝大于999则爆出) |#<$KILLMONNAME> = #赤月恶魔 , <$LEVEL> > 65 或 #<$KILLMONNAME> = #赤月恶魔 , <$GAMEGOLD> > 999 |(击杀“赤月恶魔”并且等级大于65则爆出)或者 (击杀“赤月恶魔”并且元宝大于999则爆出) >触发指令编写说明 |算术运算符|说明| |:----|:--- |add |加 (加减法结果导致变量为负数时,自动为0)| |sub |减 (加减法结果导致变量为负数时,自动为0)| >使用示例 |表达式|说明| |:----|:--- |add <$STR(N20)> 1 |N20变量加1| |sub <$STR(N30)> 1 |N30变量减1| |@触发标签 |添加@触发标签后,爆出物品则触发QFunction-0.txt脚本中[@触发标签]标签| |add <$STR(N20)> 1 , sub <$STR(N30)> 1 , @触发标签 | 爆出物品后,将执行3个指令 | #### 设置物品已爆数量命令: > SETITEMEXPLODECNT 参数1 参数2 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |物品名字|可视化爆率I中所设置的物品名称| |参数2 | 数量 || #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SETITEMEXPLODECNT 圣战戒指 5 SENDMSG 5 圣战戒指已爆数量调整为5 break ``` #### 设置物品可爆数量命令: > SETITEMEXPLODEMAX 参数1 参数2 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |物品名字|可视化爆率I中所设置的物品名称| |参数2 | 数量 || #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SETITEMEXPLODEMAX 圣战戒指 3 SENDMSG 5 圣战戒指可爆数量调整为3 break ``` #### 增加物品可爆数量命令: > ADDITEMEXPLODEMAX 参数1 参数2 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |物品名字|可视化爆率I中所设置的物品名称| |参数2 | 数量 || #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT ADDITEMEXPLODEMAX 圣战戒指 10 SENDMSG 5 圣战戒指可爆数量增加10 break ``` #### 调整物品可爆数量命令: > CHANGEITEMEXPLODEMAX 参数1 参数2 参数3 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |物品名字|可视化爆率I中所设置的物品名称| |参数2 | 操作符 |+ 、- 、=| |参数3 | 数量 || #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT CHANGEITEMEXPLODEMAX 圣战戒指 + 3 SENDMSG 5 圣战戒指可爆数量+3 break ``` #### 调整物品已爆数量命令: > CHANGEITEMEXPLODECNT 参数1 参数2 参数3 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |物品名字|可视化爆率I中所设置的物品名称| |参数2 | 操作符 |+ 、- 、=| |参数3 | 数量 || #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT CHANGEITEMEXPLODECNT 圣战戒指 + 3 SENDMSG 5 圣战戒指已爆数量+3 break ``` ### 可视化爆率II: 添加白名单怪物后,该怪物的爆率将无视“可视化爆率I”“可视化爆率II”物品爆出条件规则。将根据怪物所这是的原爆率文本进行爆出。方便GM用户实现指定活动怪物。 >白名单怪物爆出物品后触发QFunction-0.txt脚本中[@EX_物品爆出B]标签,并返回以下参数 |返回变量|变量说明| |:----|:--- |<$STR(S$当前爆出地图名称)> |地图名称| |<$STR(S$当前爆出物品名称)> |物品名称| |<$STR(S$当前爆出怪物名称)> |怪物名称| ``` [@EX_物品爆出B] #IF EQUAL <$EXKILLERRACE> 0 #ACT SENDMSG 5 地图名称:<$STR(S$当前爆出地图名称)> SENDMSG 5 物品名称:<$STR(S$当前爆出物品名称)> SENDMSG 5 怪物名称:<$STR(S$当前爆出怪物名称)> break ``` ### 可视化爆率III: 功能说明:添加多个装备为一个组,根据平均爆出时间,该分组中随机爆出一件装备。 >装备组:法神头盔,法神项链,法神手镯,法神戒指,法神腰带,法神靴子 平均时间(分):3 - 游戏爆出随机第一件装备组内的物品后,开始计算平均时间。 - 正常等待平均时间后才可随机爆出下一件装备组物品。 - 当平均时间设置为3,爆出第一件物品后,假设中途30分钟未有怪物爆出该组物品,过后则该装备组可爆出的数量则为10。符合平均时间为3,30分钟可出10件的条件 - 面板同时新增重置已爆数量,设置间隔30分钟重置,则过后将所累计时间的数量为1。 >杀怪物爆出(可视化爆率III)的物品后触发QFunction-0.txt脚本中[@EX_物品爆出A]标签,并返回以下参数 |返回变量|变量说明| |:----|:--- |<$STR(S$当前爆出地图名称)> |地图名称| |<$STR(S$当前爆出物品名称)> |物品名称| |<$STR(S$当前爆出怪物名称)> |怪物名称| ``` [@EX_物品爆出A] #IF EQUAL <$EXKILLERRACE> 0 #ACT SENDMSG 5 地图名称:<$STR(S$当前爆出地图名称)> SENDMSG 5 物品名称:<$STR(S$当前爆出物品名称)> SENDMSG 5 怪物名称:<$STR(S$当前爆出怪物名称)> break ```
时装首饰功能
2026-08-17 22:18
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonr9n4n0g --> #### 功能位置: ## 开启时装功能 `M2-选项-客户端设置-内挂控制(二) 隐藏时装不要勾选,否则无法看到时装界面`  ``` 时装衣服DB设置:StdMode段66为男衣服,67为女衣服,其他字段和普通衣服一样。位置代码:17。 时装武器DB设置:StdMode段68、69为武器,其他字段和普通武器一样。位置代码:18。 时装衣服属性和衣服一样。时装武器属性也是和普通的武器属性一样设置。 佩戴时装衣服和时装武器可以触发:[@TakeOn17]和[@TakeOff18] 相关常量<$SDRESS> <$SWEAPON> <$G_SDRESS> <$G_SWEAPON> ``` ## 开启时装首饰功能 >[引擎功能扩展] -> [人物数据扩展] -> [时装首饰功能]  #### 时装装备类型: |时装首饰|装备位置|时装首饰Stdmode| |:----|:---|:--- |时装项链 |1001| 120, 121, 122| |时装手镯 |1002,1003|123, 124,125| |时装戒指 |1004,1005|126, 127| |时装头盔 |1006|128| |时装盾牌 |1007|129| |时装腰带 |1008|130| |时装靴子 |1009|131| |时装军鼓 |1010|132| |时装宝石 |1011 |133| |时装马牌 |1012| 134| ####时装首饰Stdmode和普通首饰Stdmode对应关系 |时装首饰|Pos|Stdmode| |:----:|:---:|:---:| |时装项链|1001|120| |时装项链|1001|121| |时装项链|1001|122| |时装头盔|1006|128| |时装手镯|1002、1003|123| |时装手镯|1002、1003|125| |时装戒指|1004、1005|126| |时装戒指|1004、1005|127| |时装勋章|1012|134| |时装腰带|1008|130| |时装腰带|1008|130| |时装靴子|1009|131| |时装靴子|1009|131| |时装宝石|1011|133| |时装宝石|1011|133| |时装盾牌|1007|129| |时装军鼓|1010|132| |时装勋章|1012|134|
极品地面闪光
2026-08-10 15:43
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonra1jgck --> #### 功能位置: >[客户端扩展二] -> [极品闪光特效] 该功能配置的是地面物品的闪光  #### 配置说明 1. 根据装备所有极品属性点数相加来判断并设置指定发光特效,一共可以分三个阶段特效 2. 极品点数设置为0,则视为不启用该设置
物品名上下位置备注功能
2026-08-10 15:43
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonraa5e0k --> #### 功能位置: >[客户端扩展二] -> [物品悬浮框扩展]-> [物品名备注] #### 配置说明 装备名字=颜色/文字信息 ``` 战神手镯=253/测试物品顶格描述文字信息显示 ```  
物品名更换字体功能
2026-08-19 14:40
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonraodv9g --> #### 功能位置: >[客户端扩展二] -> [物品名备注] -> [悬浮框装备字体]  #### 使用说明: 1. 下载您需要的字体,双击打开,将所显示的字体名称对应写入引擎面板中。  2. 将字体文件进行重命名,修改为:asst.ttf 3. 将字体文件通过登录器更新到客户端data文件夹内 #### 效果: 
物品来源功能
2026-08-10 15:44
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrb4stpk --> #### 功能位置: >[客户端扩展一] -> [物品来源] ### 管理命令制造来源物品 >@MakeEx 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 #### 开启自动穿戴命令: > AutoWear 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 装备名称 || |参数2 | 来源类型 |2:自定义来源、1:怪物掉落| |参数3 | 地图名|| |参数4 | 来源名/怪物名|| |参数5 | 角色名称 |参数忽略 或 使用%s 则为当前人物名| |参数6 | 来源时间 |参数忽略 或 使用%s 则为当前时间| #### 脚本命令给来源物品: >GIVEEX 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 装备名称 || |参数2 | 来源类型 |2:自定义来源、4:怪物掉落| |参数3 | 地图名|支持变量| |参数4 | 来源名/怪物名|支持变量| |参数5 | 角色名称 |参数忽略 或 使用%s 则为当前人物名| |参数6 | 来源时间 |参数忽略 或 使用%s 则为当前时间| |参数7 | 极品属性 |13个参数,可以参考UPGRADEITEMEX命令属性位置| |参数8 | 元素属性 |20个参数,从暴击机率开始| ``` [@执行命令] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT GIVEEX 裁决之杖 4 死亡棺材 暗之触龙神 GIVEEX 嗜魂法杖 2 盟重省 天降神兵活动 %s %s GIVEEX 天魔神甲 2 赤月峡谷 赤月恶魔 测试玩家 "2023-01-01 00:00:01" GIVEEX 天魔神甲 2 赤月峡谷 赤月恶魔 测试玩家 "2023-01-01 00:00:01" 1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13 10|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|21|22|23|24|25|26|27|28|29 SENDMSG 5 你获得拥有来源信息物品 break ``` #### 修改物品来源命令: >CHANGEMAKEITEMINFO 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 装备位置 |0-18| |参数2 | 来源类型 |0:关闭来源 / 1:GM / 2:NPC / 3:商铺 / 4:怪物/ 5:系统 / 6:挖矿| |参数3 | 地图名称 |不能为空| |参数4 | 人物名称 |不能为空,可用 * 代替| |参数5 | 怪物名称 |不能为空,可用 * 代替| |参数6 | 来源时间 |1:当前时间 / 参数为空则不修改| ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT CHANGEMAKEITEMINFO 0 2 比奇省 * * 1 SENDMSG 5 身上“衣服”修改成NPC获取,并修改为当前系统时间 break ```
聊天栏发送背包物品信息
2026-08-17 21:47
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrbk0jqg --> #### 功能位置: >[引擎功能扩展] -> [功能扩展和脚本触发]   #### 支持脚本调用发送装备信息 关于更多<$ITEMINFO[X].Y>可以点击参考 [物品相关常量](/docs/mindoc/mindoc-itemvar) ``` [@main] \ \ <ITEMBOX:0:1:661:0:0:52:52:*:254#可以放入所有物品^251#www.TTM2.com> <测试消息/@测试消息>\ [@测试消息] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SENDMSG 0 测试物品消息显示:{<$ITEMINFO[-2].NAME>&<$ITEMINFO[-2].MAKEINDEX>} SENDMSG 1 测试物品消息显示:{<$ITEMINFO[-2].NAME>&<$ITEMINFO[-2].MAKEINDEX>} SENDMSG 2 测试物品消息显示:{<$ITEMINFO[-2].NAME>&<$ITEMINFO[-2].MAKEINDEX>} SENDMSG 3 测试物品消息显示:{<$ITEMINFO[-2].NAME>&<$ITEMINFO[-2].MAKEINDEX>} SENDMSG 4 测试物品消息显示:{<$ITEMINFO[-2].NAME>&<$ITEMINFO[-2].MAKEINDEX>} SENDMSG 5 测试物品消息显示:{<$ITEMINFO[-2].NAME>&<$ITEMINFO[-2].MAKEINDEX>} SENDMSG 6 测试物品消息显示:{<$ITEMINFO[-2].NAME>&<$ITEMINFO[-2].MAKEINDEX>} SENDMSG 7 测试物品消息显示:{<$ITEMINFO[-2].NAME>&<$ITEMINFO[-2].MAKEINDEX>} SENDTOPCHATBOARDMSG 0 255 253 10 测试物品消息显示:{<$ITEMINFO[-2].NAME>&<$ITEMINFO[-2].MAKEINDEX>} break ```
自动拾取功能
2026-08-10 15:45
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrc1an8s --> #### 功能位置: >[客户端扩展一] -> [自动拾取] #### 相关说明: 开启内挂自动拾取 •单独勾选该选项后,游戏将自动开启自动拾取功能。所有玩家都可以通过内挂控制自动拾取功能。 设置玩家使用条件要求 •勾选该选项,玩家需执行StartElf命令开启自动拾取功能。 #### 开启自动拾取功能命令: > StartElf 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |状态|0:关闭 / 1:开启| #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT StartElf 1 SENDMSG 5 人物开启自动拾取功能 break ``` #### 勾选内挂自动捡物命令 > StartPickUp ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT StartElf 1 StartPickUp SENDMSG 5 勾选内挂“自动捡物功能” break ``` #### 取消勾选内挂自动捡物命令 > StopPickUp ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT StartElf 1 StopPickUp SENDMSG 5 取消勾选内挂“自动捡物功能” break ```
自动挂机功能
2026-08-19 14:40
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrcekqn8 --> #### 功能位置: >[客户端扩展一] -> [引擎内挂] -> [开启自动挂机]  #### 开启人物自动挂机功能 >EX_OPENAUTOPLAYGAME #### 关闭人物自动挂机功能 >EX_CLOSEAUTOPLAYGAME #### 示例 ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT EX_OPENAUTOPLAYGAME SENDMSG 5 开启自动挂机功能,可在“游戏助手”点击自动战斗功能 break [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT EX_CLOSEAUTOPLAYGAME SENDMSG 5 关闭自动挂机功能 break ``` >自动战斗界面点击“开始自动挂机”目标时触发QFunction-0.txt脚本中[@EX_StartAutoPlayGame]标签 >自动战斗界面点击“停止自动挂机”目标时触发QFunction-0.txt脚本中[@EX_StopAutoPlayGame]标签 #### 人物开始自动挂机命令 >EX_StartAutoPlayGame #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |是否避开过图点|空:根据客户端本身设置 0:否 / 1:是| |参数2 |是否广播显示自动战斗|0:不广播 / 1:广播| `注意 参数1 如果是空的 需要广播,则需要这么写 EX_StartAutoPlayGame "" 1` ``` [@EX_StartAutoPlayGame] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT EX_StartAutoPlayGame SENDMSG 5 人物开始自动战斗 break [@EX_StartAutoPlayGame] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT EX_StartAutoPlayGame 1 SENDMSG 5 人物开始自动战斗,自动避开过图点 break ``` #### 人物停止自动挂机命令 >EX_STOPAUTOPLAYGAME ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT EX_STOPAUTOPLAYGAME SENDMSG 5 人物停止自动战斗 break ``` #### 检测人物是否为自动挂机状态 >EX_CHECKAUTOPLAYGAME ``` [@测试] #IF EX_CHECKAUTOPLAYGAME #ACT EX_STOPAUTOPLAYGAME SENDMSG 5 自动挂机已停止 break ``` #### 显示游戏助手、自动战斗界面命令 >SHOWINNERPLUG 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |开关|0:关闭 / 1:开启 / 2021:显示自动战斗界面 / 2022:关闭自动战斗界面| ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SHOWINNERPLUG 1 SENDMSG 7 显示游戏助手界面 break [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SHOWINNERPLUG 2021 SENDMSG 7 显示自动战斗挂机设置页面 break ```
自动穿戴功能
2026-08-10 15:45
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrco55vg --> #### 功能位置: >[客户端扩展一] -> [自动穿戴] #### 开启自动穿戴命令: > AutoWear 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |状态|0:关闭 / 1:开启| #### 示例: ``` [@执行命令] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT AutoWear 1 SENDMSG 5 人物开启自动穿戴功能 break ```
装备自动回收
2026-08-19 14:41
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrd2kbrk --> #### 功能位置: >[客户端扩展二] -> [装备自动回收] #### 开启自动回收: 开启内挂自动拾取 •勾选后,游戏需执行ACTIVERECYCLE命令可开启装备回收功能。开启后玩家可在引擎内挂面板自行勾选。 开启回收序号控制 •勾选后,玩家需执行SETRECYCLEID命令,开启指定序号装备回收。 回收触发脚本 •勾选后,玩家回收装备触发QFunction-0.txt脚本中[@EX_回收触发_X]标签,X为回收序号(0~99) 支持以下常量 S$回收数量 S$回收元宝 S$回收金币 S$回收泡点 S$回收灵符 S$回收金刚石 S$回收荣誉 S$回收经验 当`[@EX_回收触发_X]`存在时触发`[@EX_回收触发_X]`不存在触发`[@EX_回收触发]`,通过常量`S$回收序号`获取序号 回收触发单件反馈 •勾选后,玩家回收装备触发QFunction-0.txt脚本中[@EX_准备回收单件反馈]标签,并返回变量<$STR(S$准备回收的装备名称)> 背包数量大于或等于多少进行回收 •背包物品≥此参数,则开始自动装备回收。 人物等级大于或等于多少级不加经验 •人物等级≥此参数,则人物回收不增加游戏经验 装备等级归纳回收范围 •如果设置等级限制,那么自动回收系统将按照用户所设置的装备佩戴等级进行回收。则不判断回收装备全称 开启游戏透明窗口显示回收数据  #### 开启装备回收功能命令: > ACTIVERECYCLE 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |状态|0:关闭 / 1:开启| #### 示例: ``` [@login] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT ACTIVERECYCLE 1 SENDMSG 5 人物上线开启装备回收功能 break ``` #### 开启指定序号装备回收: > SETRECYCLEID 参数1 参数2 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |序号|对应引擎装备回收面板| |参数2 |状态|0:关闭 / 1:开启| #### 示例: ``` [@执行命令] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT ACTIVERECYCLE 1 SETRECYCLEID 1 1 SENDMSG 5 开启装备序号1的装备回收 break ``` #### 主动装备回收命令: > SendRecycle #### 示例: ``` [@执行命令] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SendRecycle SENDMSG 5 主动回收包裹装备 break ``` #### 回收收益倍率命令: > SETRECYCLERATE 参数1 参数2 参数3 |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |收益类型|1:元宝、2:金币、3:泡点、4:灵符、5:金刚石、6:荣誉、7:经验) (参数为ALL表示所有)| |参数2 |操作符|+ 、- 、=| |参数3 |收益百分比|| ``` [@执行命令] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SETRECYCLERATE ALL = 50 SENDMSG 5 回收所有收益倍率提升50% break ``` #### 常量: |常量|说明| |:----|:---| |<$RECYCLERATE1>| 返回收益元宝倍率 | |<$RECYCLERATE2>| 返回收益金币倍率 | |<$RECYCLERATE3>| 返回收益泡点倍率 | |<$RECYCLERATE4>| 返回收益灵符倍率 | |<$RECYCLERATE5>| 返回收益金刚石倍率 | |<$RECYCLERATE6>| 返回收益荣誉倍率 | |<$RECYCLERATE7>| 返回收益经验倍率 |
装备鉴定功能
2026-08-19 14:35
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrdevoj4 --> #### 功能位置: >【客户端扩展三】 -> 【装备鉴定】 #### 设置物品规则: 1. 根据不同装备类型设置对应的鉴定名称,相同装备类型可设置多个鉴定名称。 2. 支持极品属性、元素属性、自定义属性、进度条数值。 #### 装备物品设置: 1. 勾选开启掉落物品鉴定功能。 2. 选择物品数据库中指定装备,根据不同鉴定等级可对应设置几率范围。 3. 除概率外,可设置玩家相关条件检测是否满足。支持个人相关变量检测。 #### 关于几率范围说明: - 设置示例:凡品:1/2;中品:1/2;上品:1/2;仙品:1/2 - 示例说明:凡品概率为1/2,中品概率为1/4,上品概率为1/8,仙品概率为1/16,以此类推... #### 条件规则编写说明 |逻辑符号|说明| |:----|:--- |= |等于 | |!= |不等于 | |> |大于 | |>= |大于等于 | |< |小于 | |<= |小于等于 | |, |且(用于同时需要满足多个条件) | |或 |用于多重条件判断(也可以用"或者") | #### 条件规则示例(多个条件判断) |条件规则|说明| |:----|:--- |<$STR(N20)> > 50 |玩家N20变量大于50时,则条件成立 |<$LEVEL> > 65 , <$STR(N20)> = 70 |玩家等级大于65、N20变量等于70时,满足两个则爆出。(需同时满足多个条件使用“,”分割) |<$GAMEGOLD> > 999 或 <$LEVEL> >= 60 |元宝数量大于999则爆出 或者 等级大于等于60则爆出 (只需满足其一则条件成立) |#<$KILLMONNAME> = #黑野猪 , <$LEVEL> > 65 |击杀“黑野猪”并且等级大于65则爆出。(如条件需要检测字符串时,需要在变量前或判断文本前添加“#”) |#<$KILLMONNAME> = #赤月恶魔 或 <$LEVEL> > 65 , <$GAMEGOLD> > 999 |(击杀“赤月恶魔”则爆出)或者(等级大于65并且元宝大于999则爆出) |#<$KILLMONNAME> = #赤月恶魔 , <$LEVEL> > 65 或 #<$KILLMONNAME> = #赤月恶魔 , <$GAMEGOLD> > 999 |(击杀“赤月恶魔”并且等级大于65则爆出)或者 (击杀“赤月恶魔”并且元宝大于999则爆出) #### 判断是否可鉴定物品命令 >CHECKIDENTIFYUSERITEM 参数1 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |装备位置|`-1:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| #### 判断是否可鉴定物品命令 >CHECKIDENTIFYUSERITEMMAX 参数1 参数2 参数3 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |装备位置|`-1:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |参数2 |传出变量当前鉴定等级|| |参数3 |传出变量当前鉴定等级名称|| #### 鉴定物品命令 >IDENTIFYUSERITEM 参数1 参数2 参数3 当参数2和参数3为空时,调用`鉴定规则`对物品鉴定,该命令调用不会判断该物品是否已被鉴定,每次调用都执行重新鉴定过程。 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |装备位置|`-1:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |参数2 |是否鉴定下一级|1表示鉴定下一级 0表示从头开始| |参数3 |是否必然成功|1表示必然成功 0表示按概率按鉴定规则中的条件| #### 示例: ``` [@测试] #IF ; 判断物品是否可以鉴定 CHECKIDENTIFYUSERITEM 4 #ACT goto @鉴定头盔 break #ELSEACT SENDMSG 7 当前物品不可以鉴定 Break [@鉴定头盔] #IF ; 判断物品是否达到最大鉴定等级 not CHECKIDENTIFYUSERITEMMAX 4 #ACT IDENTIFYUSERITEM 4 1 1 SENDMSG 7 已鉴定!!!! #ELSEACT SENDMSG 7 当前物品已达最大鉴定等级 ``` #### 设置物品规则展示(极品、元素属性设置)  #### 设置物品规则展示(自定义属性设置)  #### 设置物品规则展示(自定义属性图片设置示范)  #### 置物品规则展示(进度条数值设置)  #### 设置物品显示 
过图点特效
2026-08-10 15:46
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrdoit9s --> #### 配置说明 - MapInfo.txt增加一个参数(特效ID),过图点可设置播放特效 #### 例 ;石墓入口 最后一个1表示在过图点播放特效1 3 305 324 -> D710 28 21 1 #### 效果展示  
防脱机验证
2026-08-19 14:41
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonreddjfk --> #### 功能位置: >[反挂设置] -> [防脱机验证] #### 功能说明 >开启防脱机验证 勾选后,根据引擎面板对应检测条件,玩家满足条件后游戏出现脱机验证机制。 >检测条件 打怪数量验证:游戏中杀怪满足一定数量后则进行脱机验证检测 移动步数验证:游戏中玩家跑动超过步数则进行脱机验证检测 地图寻路次数:游戏中玩家通过地图进行寻路满足次数后则进行脱机验证检测 >防脱机验证间隔时间(分) 玩家正确完成脱机验证后,持续该参数时间不再进行脱机验证机制。 >限时输入时间(秒) 在该参数时间内玩家必须完成脱机要求检测要求。 
隐藏物品名功能
2026-08-10 15:46
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonreqnqhk --> #### 功能位置: >【客户端扩展二】->【物品名备注】->【隐藏装备名】 #### 配置说明 - 装备名字 一行一个 #### 隐藏装备名设置界面 
首饰盒
2026-08-10 15:47
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonrf39kes --> #### 功能位置: >【引擎功能扩展】->【人物数据扩展】->【首饰盒】 #### 激活命令 >ActivationCasket #### 反激活命令 >CloseSndacasket #### 打开关闭命令 >SetSndacasket 参数1 #### 参数说明: | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ---- | ----------- | | 参数1 | 1,0 | 1开启 0关闭 | 客户端打开触发: [@OpenSndacasket] 物品规则 OverLap=0..1 只允许穿身上 OverLap=2 只允穿到首饰盒 OverLap=3 穿到首饰盒与身上
宝石拖动穿戴装备触发
2026-08-19 14:42
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloolcibkeo --> #### 功能位置: >[引擎功能扩展] -> [功能扩展和脚本触发] -> [开启支持拖动宝石到人物装备强化]  #### 宝石物品设置: - 宝石物品stdmode必须为41,shape为255,其它无限制。 - 宝石物品也可设置为叠加物品。 - 宝石拖拽支持普通装备、时装装备、生肖装备。 |Name|Stdmode|Shape|DuraMax|OverLap| |:----|:---|:---|:---|:---| |点金石 | 41 | 255 | 10000 |2| |防御宝石 | 41 | 255 | 10000 |2| |魔防宝石 | 41 | 255 | 10000 |2| |攻击宝石 | 41 | 255 |1|0| |元素宝石 | 41 | 255 |1|0| #### 宝石物品拖拽到装备触发: >使用宝石拖拽到穿戴装备上触发QFunction-0.txt脚本中[@EX_UseStone*]标签, * 表示拖拽装备位置,并返回以下参数 |返回变量|变量说明| |:----|:--- |<$STR(S$UseStoneName)> | 返回本次拖拽的宝石名字 | |<$STR(S$UseStoneWhere)> |返回本次拖拽的装备位置 [位置编号查看](/document/view/2090)| #### 宝石拖拽成功调用命令: >EX_USESTONEOK #### 宝石拖拽失败调用命令: >EX_UseStoneFail ``` ;宝石拖拽到衣服触发 [@EX_UseStone0] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT EX_USESTONEOK ;调用成功命令,引擎将自动收取宝石,无需脚本收取。 SENDMSG 5 本次使用宝石名字为[<$STR(S$UseStoneName)>] SENDMSG 5 本次拖拽装备位置为[<$STR(S$UseStoneWhere)>] SENDMSG 5 本次拖拽装备名字为[<$ITEMINFO[<$STR(S$UseStoneWhere)>].NAME>] break #ELSEACT EX_UseStoneFail SENDSMG 7 使用失败,宝石返回到包裹... break //========================================================================= ;使用宝石给衣服随机属性示范脚本 [@EX_UseStone0] #IF NOT EQUAL <$STR(S$UseStoneName)> 点金石 #ACT EX_UseStoneFail SENDMSG 5 只有点金石才可以给衣服增加随机属性... break #IF LARGE <$ITEMINFO[<$STR(S$UseStoneWhere)>].TOTALVALUE> 0 #ACT EX_UseStoneFail SENDMSG 5 当前[<$ITEMINFO[<$STR(S$UseStoneWhere)>].NAME>]已拥有极品属性... break #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT MOVR P5 5 MOVR P6 1 10 EX_UseStoneOK CHANGEITEMADDVALUE <$STR(S$UseStoneWhere)> <$STR(P5)> = <$STR(P6)> SENDMSG 5 当前[<$ITEMINFO[<$STR(S$UseStoneWhere)>].NAME>]点化出随机极品属性... break ```
无限血量
2026-08-10 15:47
<!-- mindoc:slug=aa-1hgloold0903s --> #### 功能位置: >【引擎功能扩展】->【人物数据扩展】->【无限血量】 ## 人物调整无限血量命令 > ChangeLives 参数1 参数2 参数3 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |类型|0:当前血条数 1:最大血条数 2:当前和最大| |参数2 |操作符号|`+, -, =`| |参数3 |数值|最大2147483647 最小0| `注:当前血条数不会超过最大血条数,人物会下线会保存当前和最大,无需重复调整` >当前血条叠加数:<$LIVES>,最大叠加数:<$MaxLIVES> ### 示例: ``` [@调整最大] #IF #ACT ChangeLives 1 = 10 sendmsg 6 当前人物最大血量增加了10+1倍。 sendmsg 6 当前血条叠加数:<$LIVES>,最大叠加数:<$MaxLIVES> break [@调整当前] #IF #ACT ChangeLives 1 = 10 ChangeLives 0 = 999 sendmsg 6 当前人物当前血量增加了10+1倍(因为最大是10)。 sendmsg 6 当前血条叠加数:<$LIVES>,最大叠加数:<$MaxLIVES> break [@调整血量] #IF #ACT ChangeLives 2 = 10 sendmsg 6 当前人物当前和最大血量增加了10+1倍。 sendmsg 6 当前血条叠加数:<$LIVES>,最大叠加数:<$MaxLIVES> break ``` ## 获取人物无限血条数量 >GETLIVES 参数1 参数2 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |当前血条数量|保存变量| |参数2 |最大血条数量|保存变量| ### 示例: ``` [@获取人物无限血条数量] #IF #act GETLIVES n1 n2 sendmsg 6 当前血条叠加数:<$str(n1)>,最大叠加数:<$str(n2)> ``` ## 脚本刷出怪物无限血量格式 ### 格式介绍: ``` MONGENLIVES_BEGIN 血条数量 ;功能头 刷怪脚本 MONGENLIVES_END ;功能尾 ``` ### 示例: ``` #if #act MONGENLIVES_BEGIN 10 ;10是怪物血条叠加的数量,假设这个怪物有1000血,设置10就等于:1000 +(1000*10)血值, ;最高只能设置2147483647,也就是MONGENLIVES_BEGIN 2147483647 MonGenEx 3 330 330 白野猪 12 10 0 255 MonGenEx 3 330 330 双头血魔 12 10 0 255 MONGENLIVES_END ``` ## MonGen.txt刷出怪物无限血量格式 ### 格式介绍: ``` #MonGenLives{血条数量 ;功能头 刷怪配置 #MonGenLives} ;功能尾 ``` ### 示例: ``` #MonGenLives{1001 ;1001是怪物血条叠加的数量,假设这个怪物有10血,设置1001就等于:10 +(10*1001)血值, ;最高只能设置2147483647,也就是#MonGenLives{2147483647 ;中间就跟MonGen.txt格式那样,正常操作,如下 bh23 100 100 白野猪 150 80 30 0 250 bh23 100 100 双头血魔 150 1 30 0 253 ;中间就跟MonGen.txt格式那样,正常操作,如上 ;这样怪物血值就会叠加,根据绘制模式进行显示! #MonGenLives} ;代表结束 ;无限血条与顶戴花翎搭配 ;方式一 #MonGenLives{10 #SETICONEX{19 80 0 0 2 0 100 ;中间就跟MonGen.txt格式那样,正常操作,如下 3 330 330 白野猪 2 2 60 0 151 #SETICONEX} #MonGenLives} ;方式二 #SETICONEX{19 80 0 0 2 0 100 #MonGenLives{10 ;中间就跟MonGen.txt格式那样,正常操作,如下 3 330 330 白野猪 2 2 60 0 249 #MonGenLives} #SETICONEX} ```
生肖盒
2026-08-10 15:47
<!-- mindoc:slug=aa-1hglos071aonk --> ### 生肖首饰盒 >功能位置:M2-选项-功能设置-其他设置(1)里面有一些首饰盒的设置 >格式:SetSndaItemBox 参数1 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ---- | ---- | | 参数1 | 0.1 | 1开启,0关闭 | ##### 开启首饰盒: >QFunction-0.txt 加入如下脚本 ``` [@OpenSndaItemBox] #act ;如果那个首饰盒按钮是灰色的,点击那个按钮就会触发这个,然后使用命令SetSndaItemBox开启后,按钮就会变彩色,然后点击按钮就可以打开首饰盒子 SetSndaItemBox 1 SENDMSG 6 首饰盒开启成功 ``` ##### 关闭首饰盒: ``` [@main] #act SetSndaItemBox 0 SENDMSG 6 已关闭 ``` ##### 以上功能都支持老的写法 ``` SetSndaItemBox 参数1(任意字符,不能为空) 参数2(任意字符,不能为空) 参数3(开启或关闭用户首饰盒。开启=8888,关闭=1234) 参数4(任意字符,不能为空) 参数5(任意字符,不能为空) 参数6(任意字符,不能为空) 参数7(任意字符,不能为空) 参数8(任意字符,不能为空) 参数9(要和参数3完全保持一致 开启或关闭用户首饰盒。开启=6666,关闭=5678) 参数10(任意字符,不能为空) ``` >首饰盒12个装备,StdMode值 100~111 ``` 首饰盒装备的修理,在NPC文件头增加以下代码 (@buy @sell @repair @s_repair) %100 +100 +101 +102 +103 +104 +105 +106 +107 +108 +109 +110 +111 ``` >首饰盒支持CheckItemW TakeW AutoTakeOnItem AutoTakeOffItem这4个脚本命令 >AutoTakeOnItem 装备名称 装备位置(30~41 是首饰盒的位置代码) >AutoTakeOffItem 装备位置(30~41 是首饰盒的位置代码) ``` [@TakeOnX] 首饰盒穿装备触发 X值=30~41 [@TakeOffX] 首饰盒脱装备触发 X值=30~41 ``` >首饰盒装备,人物死亡掉落设置在(M2-选项-参数设置-人物死亡-首饰盒) >首饰盒装备是否掉持久设置(M2-选项-功能设置-其他控制(1))
镶嵌宝石
2026-08-10 15:48
<!-- mindoc:slug=aa-1hglos072aonk --> ## 镶嵌宝石 #### !!注意: `镶嵌有个地方要设置好,否则可能导致镶嵌成功了,但是客户端不显示 M2-查看-列表信息二-内挂捡取。最下面那个“物品数据库不发送到登陆器”这个选项,如果你勾选了 请配置登陆器的时候,点击集成特殊文件,把物品数据库集成。否则就不要勾选 ` #### 打孔脚本命令 >格式:DRILLHOLE 参数1 参数2 参数3 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ------ | ------------ | | 参数1 | 装备位置 | 0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品 | | 参数2 | 孔位置 | 0~4 | | 参数3 | 状态 | 1=打开 0关闭 | #### 镶嵌宝石脚本命令, `先要打孔后才能镶嵌成功` >格式:SOCKETABLEITEM 参数1 参数2 参数3 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ---- | --- | | 参数1 | 装备位置 | 0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品 | | 参数2 | 宝石位置 | 0~4 | | 参数3 | 宝石DB库的IDX序号加1 | 如果设置0就是删除宝石 | ``` [@镶嵌衣服的第一个宝石,宝石IDX为831] #ACT ;先要打孔 DRILLHOLE 0 0 1 ;然后镶嵌 SOCKETABLEITEM 0 0 832 ``` #### 检测玩家身上指定装备是否已经打孔 >格式:CHECKDRILLHOLE 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | --- | | 参数1 | 装备位置 | 0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品 | | 参数2 | 孔位置 | 0~4 | #### 检测玩家身上指定装备是否已经镶嵌宝石 >格式:CHECKSOCKETABLEITEM 参数1 参数2 参数3 参数4 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | ---- | ---- | | 参数1 | 装备位置 | 0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品 | | 参数2 | 宝石位置 | 0~4 | | 参数3 | 变量 | 如果已经镶嵌宝石,该宝石的IDX值会保存到该变量 | | 参数4 | 变量2 | 如果已经镶嵌宝石,该宝石的名称会保存到该变量 | #### 检测玩家身上指定装备已经打孔的数量 >格式:CHECKDRILLHOLECOUNT 参数1 参数2 参数3 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | -------- | --------------------------------------------- | | 参数1 | 装备位置 | 0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品 | | 参数2 | 检测符 | <,>,= | | 参数3 | 数量 | | #### 检测玩家身上指定装备已经镶嵌宝石的数量 CHECKSOCKETABLEITEMCOUNT 参数1 参数2 参数3 | 位置 | 说明 | 备注 | | ----- | -------- | --------------------------------------------- | | 参数1 | 装备位置 | 0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品 | | 参数2 | 检测符 | <,>,= | | 参数3 | 数量 | | ``` [@例子] #IF CHECKSOCKETABLEITEM 0 0 N1 S1 #act SENDMSG 6 衣服第一个位置镶嵌了宝石。宝石名称:<$STR(S1)>,宝石IDX字段:<$STR(N1)> #elseact SENDMSG 6 衣服第一个位置没有镶嵌宝石 ``` ### 在数据库增加宝石的DB,宝石DB如下: >宝石的`Shape`值 (0-4) 显示出5个不同颜色的镶嵌宝石。在必备补丁`NewopUI.PAK的301~305` >宝石的`Shape`值如果设置为255,镶嵌后会显示宝石DB的`Looks`的。也就是`DnItems`里面的素材 ``` 宝石DB库的字段Reserved=0时 Ac2 Mac2 DC2 MC2 SC2 HP MP字段的值是增加的对应的7个基本属性的值 宝石DB库的字段Reserved>0时 Ac2 Mac2 DC2 MC2 SC2 HP MP字段的值除以100,为各属性的倍数, 例如Ac2设置为110,人物的防御为200。 人物实际防御=110/100*200=220 ``` >Value1~Value11 是增加的元素属性。 ` 其他注意: StdMode=19 20 21 23 24 5 6 这几种是没有防御和魔防的,最好不要镶嵌防御和魔防。 如果你镶嵌魔防和防御,那出现的属性是幸运、敏捷、准确等等这些属性 `
极品属性转移
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglos073aonk --> #### 极品属性转移 ##### 相关常量 ><$MOVE.SOURCE.NAME> ;正在移动的原始物品名称 ><$MOVE.DEST.NAME>;正在移动的目标物品名称 ##### 脚本命令:打开极品属性转移窗口 >格式:OpenMoveItemValueDlg 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | --- | | 参数1 | 所需货币类型 | 0=元宝,1=金币,2=泡点 | | 参数2 | 所需货币值 | | ##### 脚本命令:关闭极品属性转移窗口 >格式:CloseMoveItemValueDlg ``` [@main] #IF #ACT OpenMoveItemValueDlg 0 100 ;打开属性转移窗口,转移装备极品属性需要100元宝 ``` ``` ;点击转移按钮会触发QF脚本中以下字段 [@StartMoveItemValue] #IF CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\物品名称.txt <$MOVE.SOURCE.NAME> #ACT MoveItemValueFail ;MoveItemValueFail 禁止转移命令 SENDMSG 6 该物品禁止转移 break #IF CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\物品名称.txt <$MOVE.DEST.NAME> #ACT MoveItemValueFail ;MoveItemValueFail 禁止转移命令 SENDMSG 6 该物品禁止转移 break #IF #ACT MoveItemValueOK ;MoveItemValueOK 开始转移属性命令,会自动扣除所需的费用,如果费用不够转移失败 ```
可视化仓库
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglos074aonk --> ### 可视化仓库 >可视化仓库总共3个仓库,除了默认的一个仓库外,其他2个仓库,需要脚本命令开通 >仓库二未开启时,从该仓库取物品或存物品会失败,并且触发QF脚本字段 >命令SETSTORAGEOPEN设置仓库开启或关闭状态 >格式:SETSTORAGEOPEN 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | --- | | 参数1 | 仓库序号 | 2,3 | | 参数2 | 开启或关闭 | 1,0 | ``` [@StorageOpenFail2] #IF #ACT MESSAGEBOX 仓库二无法打开,单击确认后开启 @开启仓库二 @取消 [@开启仓库二] #IF CHECKGAMEGOLD > 100 #ACT GAMEGOLD - 100 SETSTORAGEOPEN 20130801 20130802 20130803 20130804 2 20130806 20130807 20130808 1 20130810 ;开启仓库二命令 MESSAGEBOX 仓库二已解锁 #ELSEACT MESSAGEBOX 元宝不够 ;仓库三未开启时,从该仓库取物品或存物品会失败,并且触发QF脚本字段 [@StorageOpenFail3] #IF #ACT MESSAGEBOX 仓库三无法打开,单击确认后开启 @开启仓库三 @取消 [@开启仓库三] #IF CHECKGAMEGOLD > 100 #ACT GAMEGOLD - 100 SETSTORAGEOPEN 20130801 20130802 20130803 20130804 3 20130806 20130807 20130808 1 20130810 ;开启仓库三命令 MESSAGEBOX 仓库三已解锁 #ELSEACT MESSAGEBOX 元宝不够 ```
人物杀怪爆率倍数
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglos076aonk --> ### 人物杀怪爆率倍数 >功能:增加人物杀怪爆率 >格式:KILLMONBURSTRATE 参数1 参数2 | 位置 | 说明 | 备注 | | ---- | ---- | --- | | 参数1 | 倍率 | 实际倍率除以100 | | 参数2 | 时长 | 最高65535秒 | ``` 例如: #ACT KILLMONBURSTRATE 200 600 SENDMSG 7 杀怪爆率翻倍,时长:600秒! ``` #### 相关常量 ><$KILLMONBURSTRATE> 返回人物杀怪暴率倍数; ><$KILLMONBURSTRATETIME> 返回人物杀怪暴率倍数剩余时间;
扩展跨区喇叭功能
2026-08-19 14:42
<!-- mindoc:slug=z1 --> #### 跨区喇叭功能 >功能: 检测跨服喊话服务器连接是否成功 >格式: CHECKCROSSSERVERONLINE >功能: 发送跨服喊话 >格式: BROADCROSSMSG 消息文字 文字颜色 背景颜色 显示时间(毫秒) ``` 例子: #IF CHECKCROSSSERVERONLINE 判断是不是已经连接中转服务器 #act BROADCROSSMSG 公告:测试引擎{跨服消息|249}测试 253 0 3000 支持多级颜色,和游戏界面左右侧喇叭公告一个用法 此命令不宜频繁使用 停止某个玩家接收跨区喇叭信息命令 例子: #act CloseHorn 1 这样就不会转发给他接收,防止同屏太多影响 ``` >跨区喇叭服务器  
悬浮框与自定义属性规则说明
2026-08-15 17:36
- 不开启`自定义装备属性`情况下: 1、脚本指定的图片标题优先级最高。(`CHANGECUSTOMITEMTEXT 1 [IMG] 1400 1 200`) 2、脚本未指定图片标题时,优先显示悬浮框的`自定义属性`的图片标题 3、悬浮框未开启或图片无效时,显示脚本设定的文字标题(`CHANGECUSTOMITEMTEXT 1 [附加属性]:`) 4、脚本未指定图片标题、悬浮框未开启、脚本未设定文字标题时,不显示文字标题。 </BR> - 开启`自定义装备属性`情况下: 1、脚本指定的图片标题优先级最高。(`CHANGECUSTOMITEMTEXT 1 [IMG] 1400 1 200`) 2、脚本未指定图片标题时,优先显示悬浮框的`自定义属性`的图片标题 3、悬浮框未开启或图片无效时,显示扩展内文字标题(`0=[自定义属性]`) </BR>  </BR> 
CPU高
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcljp00c --> #### CPU高  M2-选项-性能设置-默认设置-确定
为什么M2里显示非法网关频繁打开或关闭?
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcmk4aoo --> #### 为什么M2里显示非法网关频繁打开或关闭? 如果是你网关所在机器的IP,请把该IP写到Mir200\!servertable.txt 如果显示的IP不是你的,是其他程序在连接你的引擎。解决方法: 1.使用安全策略封闭机器的内部连接端口,不让外网连接。例如只允许7000 7100 7200,3389等这几个端口对外可以连接,其他端口全部封闭对外连接 2.使用引擎启动控制器--配置向导--第八步前置服务器端口--连接端口默认的一般是5000,改成其他端口
为什么不能自动解包
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcnbc2ig --> #### 为什么不能自动解包 客户端自动解包配置,药品数据库的Anicount=打包物品的Shape,这样才可以自动解包 例如: 强效金创药 Anicount=100 超级金创药 Shape=100 疗伤药 Anicount=115 疗伤药包 Shape=115 回城卷 Anicount=108 回城卷包 Shape=108 支持2次打包 例如: 可以把“疗伤药包”再次打包 疗伤药包 Anicount=120 超级疗伤药包 Shape=120 使用启动器有个捆绑DB转换一下就正常了 新的解包配置文件 Envir\UnbindList.txt 格式,兼容旧格式,升级新M2如果不需要修改解包数量的,可以不修改Envir\UnbindList.txt: ;物品DB字段Anicount的值 物品名称 解包数量 物品类型(0其他,1加红,2加蓝,3加红蓝,4卷轴) 100 强效金创药 6 1 101 强效魔法药 6 2 119 强效太阳水 6 3 120 万年雪霜 6 3 102 金创药(小量) 6 1 103 魔法药(小量) 6 2 104 金创药(中量) 6 1 105 魔法药(中量) 6 2 106 地牢逃脱卷 6 4 107 随机传送卷 6 4 108 回城卷 6 4 109 行会回城卷 6 4
为什么个人商店创建失败
2026-08-10 15:50
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcoac8rs --> #### 为什么个人商店创建失败? 如果使用了你知道的所有方法都不能搞定。 请先关闭服务端,然后使用启动器的里的清除数据,清除个人商店的数据,一般都会正常。
为什么内挂乱吃包裹物品的问题
2026-08-10 15:50
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcp7a8a4 --> #### 为什么内挂乱吃包裹物品的问题[!] 为什么内挂乱吃包裹物品的问题 启动器有个捆绑DB转换一下就正常了
为什么刺杀看不见效果
2026-08-10 15:50
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcpr5hdc --> #### 为什么刺杀看不见效果? 1.你的权限是10 也就是你是GM 2.在安全区
为什么商铺购买不了元宝
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcq72up8 --> #### 为什么商铺购买不了元宝 商铺中的金币、元宝、声望、经验等等。 如果数据库中的物品名称以金币、元宝、声望、经验等等开头的,购买时不是给用户一个物品 而是根据物品的Need字段值直接给用户加点数。 例: 元宝100 这个物品,用户购买时,会根据这个物品的Need字段值直接给用户加元宝 如果想要给用户一个物品,可以把物品名称改成 100元宝
为什么地面物品不显示名称,不自动捡取
2026-08-10 15:51
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcqhos9c --> #### 为什么地面物品不显示名称,不自动捡取? M2-查看-列表信息二-内挂捡取
为什么安全区可以杀人
2026-08-10 15:51
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcqsjt8o --> #### 为什么安全区可以杀人? 安全区参数配置错误。详见安全区参数配置
为什么微端不更新
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcreld84 --> #### 为什么微端不更新 微端更新是按需更新,例如登录器需要读取Hum.wzl里的第10张图片,如果登录器没有读取到,就会从微端更新这个图片,Hum.wzl里的其他图片不管有没有,登录器不需要读取就不会更新 1. 微端更新密码和登录器配置时的密码不一致 2. 微端除了支持Map目录的地图文件和Wav目录声音文件,Data目录的素材支持wzl和Pak这两种格式的素材更新,如果你使用的是wil需要转换成这2种格式才能正常更新 3. IP或者端口设置错误
为什么怪物打不死
2026-08-10 15:51
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcrpvipo --> #### 为什么怪物打不死? 最大的可能就是,怪物DB的MP字段设置的值不是0 怪物的MP字段的作用是: 怪物伤害封顶,封顶数值等于怪物BD中的MP数值,若DB中怪物MP值=0则不计算伤害封顶。例如怪物数据库MP设置为10.不管你攻击多高,每次只能攻击最多掉血10
为什么我原来数据库里的武器加速现在乱了
2026-08-10 15:51
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcs4p4gk --> #### 为什么我原来数据库里的武器加速,现在乱了? 由于数据库格式有些改变,原数据库里组合数据字段会有所变化,大家按以下规则改一下数据就行了。 武器5,6 (AC2) 准确 (MAC2) 1-10 为攻击速度减 11或以上为攻击速加,点数为 x - 10 = 1
为什么我的NPC不能买卖修理物品
2026-08-10 15:51
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcsh4lr0 --> #### 为什么我的NPC不能买、卖、修理物品? NPC脚本的第一行加上指定的操作,就可以正常了。 ;================================= (@buy @sell) %100 +5 +6 [@main] 欢迎光临!!! <买/@buy>\ <卖/@sell>\ \ <关闭/@exit> ;================================ 功能标志说明: ;买物品 @buy ;卖物品 @sell ;炼药 @makedrug ;存仓库 @storage ;取仓库 @getback ;升级武器 @upgradenow ;取回升级武器 @getbackupgnow ;修理 @repair ;特殊修理 @s_repair ;发祝福语 @@sendmsg
为什么我的沙城墙没血条
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotct0bimg --> #### 为什么我的沙城墙没血条 第一步.首先检查M2启动有没报错,如有检查怪物数据库(Monster.DB)有没设置城墙类型怪物名称,如没只需将城墙名称与怪物数据库相对应即可解决,错误信息如下: [错误信息] 城堡初始化城门失败,检查怪物数据库里有没城门的设置: MainDoor, 第二步.检查怪物数据库内城墙名称的血量,不能超过5000,
为什么所有的衣服外观都只显示重盔甲
2026-08-10 15:52
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotctbotq4 --> #### 为什么所有的衣服外观都只显示重盔甲? 登录器配置器-内挂默认设置 衣服简装显示不要勾选 然后在配置登录器。或者在M2-选项客户端设置-内挂控制-玩家简装显示不要勾选,这样直接去掉这个功能 登录器呼出内挂-所有玩家简装显示 不要勾选
为什么提示file not found
2026-08-10 15:52
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcu0md1s --> #### 为什么提示file not found? file not found => D:\MirServer\Mir200\Envir\Market_Def\.\QuestDiary\打宝数据\刷怪.txt 如果路径正确,文件存在。最大的可能QuestDiary前面只有1个点,要改成这样..\QuestDiary\打宝数据\刷怪.txt
为什么提示禁止点击该NPC触发字段
2026-08-10 15:52
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcuhijos --> #### 为什么提示禁止点击该NPC触发字段? 为什么提示禁止点击该NPC触发字段,如下图? 下面以一个死亡触发为例,不仅仅是死亡触发,引擎的所有触发都不允许玩家点击NPC触发, 例如:物品触发[@StdModeFunc],套装触发[@GroupItemOn] [@GroupItemOff],魔法触发[@MagTagFunc],穿脱装备触发[@TakeOn] [@TakeOff]等等,就不一一举例了。 [@PlayDie] <下一页/@下一页> [@下一页] <返回/@PlayDie> ;<返回/@PlayDie> 新引擎这里“@PlayDie”是引擎内部触发字段,禁止用户通过NPC点击来触发这个字段 ;不仅仅“@PlayDie”不允许“@PlayDie1、 @PlayDie2、 @PlayDie死亡”等等都不允许,只有前面的字符和“@PlayDie”一样的后面不管增加什么字符都将不允许 ;如果非要使用玩家点击NPC触发的,可以把上面的脚本改成如下,使用goto转一下 [@PlayDie] <下一页/@下一页> [@下一页] <返回/@返回> [@返回] #ACT goto @PlayDie --------------------------------------------------------------------------------------------------- 还有其他一些触发,也属于这类的,比如: DelayCall 5000 @再次复活 SendCenterMsg 180 251 还剩余%d发放新手奖励. 0 30 @GiveNewHumanItem “@再次复活”和“@GiveNewHumanItem”就会变成引擎内部触发,也是不允许用使用NPC点击来触发的 还有一些其他脚本命令带字段触发的,就不一一举例了。
为什么无法切换攻击模式,@开始提问无效
2026-08-10 15:53
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcv2a58s --> #### 为什么无法切换攻击模式,@开始提问无效? 最大的可能是命令被过滤了 M2-查看-列表信息二-消息过滤 就在这个里面过滤了,如果不知道哪个,就全部清空掉
为什么有的客户端登录后地图是黑的黑屏,界面不显示
2026-08-10 17:24
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcvd4ti4 --> #### 为什么有的客户端登录后地图是黑的黑屏,界面不显示? 如果使用了pak 并且pak的密码都设置正确,还是黑屏,并且在没有使用微端的情况下,可以看下面的图
为什么有空气墙
2026-08-10 17:25
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotcvrsa7g --> #### 为什么有空气墙? 先确认登录器和M2是否配套,在配套的情况,查看你所在的地图服务端和客户端是否一样,例:“D:\MirServer\Mir200\Map\3.Map” 和 “E:\盛大网络\热血传奇\Map\3.Map”不一样就会有空气墙
为什么武器升级提示缺少材料
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd0ava30 --> #### 为什么武器升级提示缺少材料 武器升级需要矿石和金币, 矿石错误,可以看Mir200\!Setup.txt里面 BlackStone=黑铁矿石 看看名称是否和你的包裹里的矿石名称一样,如果不一样请修改 M2-功能设置-升级武器,可以查看需要多少金币,如果金币足够,那就是矿石错了
为什么物品不能重叠
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd0ocnpc --> #### 为什么物品不能重叠 物品重叠功能不能使用在拥有持久、属性、品质、纯度等物品上。 StdMode等于 0, 2, 3, 40, 41, 42 物品重叠功能,StdItem.DB 中OverLap=1或2 表示可以重叠 0不叠加 OverLap=1 重量=重叠数量*单物品重量/10 OverLap=2 重量=重叠数量*单物品重量 DuraMax必须大于1
为什么登陆黑屏,M2提示全局会话验证失败
2026-08-10 17:24
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd1k1mb4 --> #### 为什么登陆黑屏,M2提示全局会话验证失败? 一般情况是M2和账号服务器之间连接出了问题 如果IP端口都检测过设置正确,并且都成功连接成功的情况下,还是出现这个问题 可能是你的服务器名称有空格或括号等等特殊字符,或者名称太长
为什么装备元素属性不显示
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd2ccf1k --> #### 为什么装备元素属性不显示 M2-选项-物品装备-新增属性 勾选“启用新增属性”,勾选后登录器才能显示元素属性
什么是Pak文件
2026-08-17 21:48
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd2pn17s --> #### 什么是Pak文件 Pak文件是泰坦引擎自定义图片资源格式,支持密码功能,可以使用工具包中的WIL编辑器创建修改等编辑。 1. 使用Pak文件需要配置Pak文件的密码。 2. Pak文件需要放在客户端对应的“Resources\Data”目录里,如果不想放在“Resources”,可以在配置里修改“Resources”目录名称,默认使用“Resources”目录.例如:如果“Resources\Data\Hum.Pak”文件存在,就不会再读取“Data\Hum.wzl” 3. Pak文件读取规则,详细查看登录器配置器。 Pak文件读取规则和Pak密码需要在登录器配置中配置。
如何拆分叠加物品
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd3kap6g --> #### 如何拆分叠加物品 按住键盘“Shift”键,鼠标左键点击需要拆分的叠加物品
如何设置武器为吸血武器
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd4lbvus --> #### 如何设置武器为吸血武器 功能: 可将武器设置成吸血武器; 用法: 在物品数据库中,将武器Anicount字段设为:138, 吸血量为武器的重量(如重量为10,即每刀吸血10点)
泡点功能详解
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd4vacqk --> #### 泡点功能详解 泡点功能: 可以实现人物在线时间隔指定时间自动得到指定游戏点数,这些点数可以用来换取物品、经验、等级或其它。 实现方法: 泡点是基于地图的,可以指定那些地图可以有泡点功能,人物进入此地图后就会自动增加点数。时间越长得到的点数就越多。 地图配置文件 MapInfo.txt 以比奇省图为例 [0 比奇省 0] INCGAMEPOINT(60/1) 此设置代表人物在比奇地图中时,60秒会自动得到1个游戏点。 通过脚本玩家可以查到自己的游戏点数及兑换经验,例: [@main] 当前系统时间<$LOGINTIME>,<你进入游戏时间>为:<$LOGINLONG>\ <$USERNAME>您好根据您进入的时间所累计的<$GAMEGOLDNAME>有<$GAMEPOINT>点\ <当前等级>:<$LEVEL>级 <当前PK点数>:<$PKPOINT>点,<泡点点数>:<$GAMEPOINT>点\ <当前声望>:<$CREDITPOINT>点 <当前经验>:<$EXP><当前升级经验>:<$MAXEXP>\ \ 『<兑换经验/@GetExp>』--每100个游戏点可以换经验100W\ \ 〖<返回/@back>〗 〖<关闭/@exit>〗 [@GetExp] #if CHECKGAMEPOINT > 100 #act CHANGEEXP + 1000000 GAMEPOINT - 100 #say 兑换成功 #ELSESAY 你都没100游戏点数!!! <返回/@main>
为什么看不见衣服翅膀和武器特效
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd20eccg --> #### 为什么看不见衣服翅膀和武器特效 1. M2里设置错误 2. 客户端没有相应的补丁 3. 内挂开启了隐藏衣服和武器特效的选项
如何改变蜡烛类型装备掉持久类型
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd42j5sg --> #### 如何改变蜡烛类型装备掉持久类型 功能: 自定义蜡烛物品掉持久控制,支持按时间掉持久或与普通装备一样受攻击掉持久。 用法: 按时间掉持久:数品数据库中Source字段为:0 受攻击掉持久:物品数据库中Source字段为:1 修改蜡烛、火把的持久值为亮度,10000持久亮度为1最高亮度5,会根据持久的降低,降低亮度
为什么登陆游戏黑屏
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd175ibg --> #### 为什么登陆游戏黑屏 1.有可能是开的游戏网关(RunGate)有相同的端口。 解决方法:在控制器->配置向导->网关设置中调整设置 2.有可能是由于开了防火墙或者安全策略把你游戏网关(RunGate)端口给屏蔽了 解决方法:开放所要用到的端口 3.登录器和M2更新日期不一样,不配套 4.使用免费版的登录器登录商业引擎 5.使用商业版的登录器登录免费引擎 6.登录器配置时用的密码和RunGate网关中的登录密码不一样
什么是WIL序号
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglotd353ljc --> #### 什么是WIL序号 M2-查看-列表信息二 很多脚本命令和功能都会使用这个WIL序号。 WIL序号的计算是从0开始的,例如下图中从0开始数, Mon36.wil的WIL文件序号是0 Icon.wil的WIL文件序号是1 NewopUI.Pak的WIL文件序号是2 prguse2.wzl的WIL文件序号是3 ....................... ....................... .......................
外挂说明
2026-08-10 19:05
<!-- mindoc:slug=aa-1hglovomk7fds --> - 0x01 封杀进程 - 0x02 客户端HOOK[特征] - 0x03 模块(DLL)检测[特征] - 0x04 内存模块检测[特征] - 0x05 ShellCode检测[特征] - 0x06 模块(DLL)检测[CRC] - 0x07 外挂进程[CRC] - 0x08 加速[时间] - 0x0A 修改内存 - 0x11 检测到反挂线程结束 - 0x12 检测到反挂线程超时 - 0x13 检测外挂HOOK被恢复 - 0x20 脱机 - 0xF8 变速齿轮加速[网关]
封一键三技能
2026-08-10 17:27
<!-- mindoc:slug=aa-1hglovon4cv04 --> #### 功能位置: >[客户端扩展一] -> [三技能控制] - 建议设置1000以上,具体数值可根据版本调整 
如何使用插件
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglovu7simb4 --> #### 如何使用插件 插件分登录器插件和M2插件.他们分别是登录器使用的,和M2使用的,不能用错 登录器插件的调用: 在登录器配置器目下有“PlugClient”目录,只要把插件放进去,然后重新配置登录器。插件就会集成到这个新配置的登录器里,登录器启动时会自动释放插件并且调用该插件。 M2插件的使用: 插件需要放在“D:\MirServer\Mir200”目录下,然后把插件的名称写到“D:\MirServer\Mir200\PlugList.txt”这个文件里,M2就可以调用。 在程序包里,我们提供了插件编写的API和例子,提供Delphi和易语言二种插件源代码,会编程的可以为引擎增加新的脚本命令或其他功能。
L型变量 R型变量(数组)
2026-08-10 17:28
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonjng7gb4 --> ### L变量 R变量 >L变量和R变量用法一致,区别是L变量为`个人变量`,R变量为`全局变量` ``` ;-----------------------------------------【赋值元素变量】 ;-----------------------------------------给元素变量赋值(非子元素),值两边必须加 [],不然报错。 MOV L$测试 [11,22,33,44,55,66,77,aa] sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)> ;输出结果:[11,22,33,44,55,66,77,aa] ;-----------------------------------------【取各字元素(大于等于0从第一个往后取;小于0从最后一个往前取】 sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试[0])>,<$str(L$测试[1])>,<$str(L$测试[2])>,,,,,<$str(L$测试[-2])>,<$str(L$测试[-1])>, ;输出结果:11,22,33,,,,,77,aa, ;-----------------------------------------【修改子元素】 MOV L$测试[0] 00 sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)> ;输出结果:[00,22,33,44,55,66,77,aa] ;-----------------------------------------【增加子元素】 INC L$测试 bb sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)> ;输出结果:[00,22,33,44,55,66,77,aa,bb] ;-----------------------------------------【删除子元素】 Dec L$测试 22 sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)> ;输出结果:[00,33,44,55,66,77,aa,bb] ;-----------------------------------------【修改子元素】 Mov L$测试2 [aa,bb,cc] Mov L$测试[0] <$str(L$测试2)> sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)> ;输出结果:[[aa,bb,cc],33,44,55,66,77,aa,bb] ;-----------------------------------------【获取子元素的位置】 GetListVarIndex L$测试 aa N1 sendmsg 7 [L$测试]中"aa"位于第<$STR(N1)>个子元素 ;-----------------------------------------【获取子元素数量】 GetListVarCount L$测试 N1 sendmsg 7 [L$测试]中有<$STR(N1)>个子元素 ;-----------------------------------------【检查子元素是否存在】 #if CheckVarInList L$测试 bb #act sendmsg 7 [L$测试]中存在"bb" #elseact sendmsg 7 [L$测试]中不存在"bb" ;-----------------------------------------【元素支持变量下标(示例)】 Mov N1 1 MOV L$测试[<$Str(N1)>] 23 sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试[<$Str(N1)>])> ``` ``` ;示例2 [@main] <1.赋值/@mov测试> <2.inc测试/@inc测试> <3.dec测试/@dec测试>\ [@mov测试] #act MOV L$测试 [1,2,3,4,5,a] sendmsg 7 首次赋值(L$测试)的值为:<$STR(L$测试)> sendmsg 6 ---------------------------------- MOV L$测试[0] b sendmsg 7 修改后(L$测试)的值为:<$STR(L$测试)> sendmsg 7 当前(L$测试[0])的值为:<$STR(L$测试[0])> sendmsg 6 ---------------------------------- MOV N$id 0 MOV L$测试[<$STR(N$ID)>] c sendmsg 7 当前(L$测试[<$STR(N$ID)>])的值为:<$STR(L$测试[<$STR(N$ID)>])> sendmsg 6 ---------------------------------- ``` #### 检测数组中是否存在命令 >CheckVarInList 参数1 参数2 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |L变量 R变量|| |参数2 |检测值 || #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT MOV L$测试 [aa,bb,cc] #IF CheckVarInList L$测试 bb #ACT SENDMSG 5 [L$测试]中存在"bb" break ``` #### 获取数组中元素索引 >GetListVarIndex 参数1 参数2 参数3 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |L变量 R变量|| |参数2 |值 || |参数3 |保存变量 |不存在返回-1 存在从0开始计算| #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT MOV L$测试 [aa,bb,cc] GetListVarIndex L$测试 aa N1 SENDMSG 7 [L$测试]中"aa"位于第<$STR(N1)>个子元素 break ``` #### 获取数组中元素个数 >GetListVarCount 参数1 参数2 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |L变量 R变量|| |参数3 |保存变量|| #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT MOV L$测试 [aa,bb,cc] GetListVarCount L$测试 N1 SENDMSG 7 [L$测试]中有<$STR(N1)>个子元素 break ```
刷怪触发扩展
2026-08-10 17:28
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonjo00n7o --> 打开指定引擎目录`\Mir200\Envir\MonGen.txt` ### 标签 > #MOMTRIGGER{@触发标签 > #MOMTRIGGER} 把需要扩展的怪物用以下语法包括住,如下: ``` #MOMTRIGGER{@刷怪触发A ;中间就跟MonGen.txt格式那样,正常操作,如下 bh23 100 100 狂暴双抓 150 80 30 0 250 #MOMTRIGGER} ``` 可以与 **#SETICONEX{** 嵌套使用, 如: ``` #MOMTRIGGER{@刷怪触发A ;当前有 刷怪触发A bh23 100 100 狂暴双抓 150 80 30 0 250 #SETICONEX{WIL文件序号 图片序号 X Y 播放张数 播放效果 播放速度 ;当前既有 刷怪触发A 也有怪物顶戴花翎特效 bh23 100 100 狂暴双抓 150 80 30 0 250 #SETICONEX} ;当前只有 刷怪触发A bh23 100 100 狂暴双抓 150 80 30 0 250 #MOMTRIGGER} ``` |常量|说明| |:----|:--- |<$REGMONNAME> |刷怪名称| |<$REGMONSHOWNAME> |刷怪显示名称| |<$REGMONMAP> |刷怪地图号| |<$REGMONMAPDESC> |刷怪地图名| |<$REGMONX> |刷怪坐标X| |<$REGMONY> |刷怪坐标Y| ``` ;机器人调用触发QF [@刷怪触发A] #ACT SENDMSG 0 名称:<$REGMONNAME> 显示名:<$REGMONSHOWNAME> 地图:<$REGMONMAP> 地图名:<$REGMONMAPDESC> 坐标:<$REGMONX>,<$REGMONY> ```
扩展 #OR(X)多条件检测
2026-08-10 17:28
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonjo8cnjg --> ### 扩展多条件检测 #OR(X) ``` X = 需要符合条件条数(1..255) ``` ### 示例: ``` [@Main] #OR(3) 检测条件1 检测条件2 检测条件3 检测条件4 检测条件5 检测条件6 检测条件n #ACT SendMsg 7 符合条件3条 ``` ### 特别说明: 当条件数小于X时,默认X为条件数量 ``` [@Main] #OR(3) ;此处3实际为2 检测条件1 检测条件2 #ACT SendMsg 7 符合条件2条 ```
扩展ChangeCustomItemText
2026-08-19 14:09
### 命令: >ChangeCustomItemText 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |装备位置|-1:自定义OK框 / 其他:身上装备 [位置编号查看](/document/view/2090)| |参数2 |文字类容|如果该参数为[IMG]表示使用NewopUI.pak中图片| |参数3 |图片编号|| |参数4 |帧数|| |参数5 |播放速度|| ### 示例: ``` [@测试] #IF #ACT ChangeCustomItemText 1 [IMG] 1382 1 200 SENDMSG 5 武器自定义文字显示了指定图片,一般用作鉴定改图片 break ```
扩展ChangeHumAbility命令
2026-08-19 14:10
### 功能位置: >[引擎功能扩展] -> [功能扩展和脚本触发] -> [开启ChangeHumAbility命令(1-10属性支持21亿)]  ### 命令: >ChangeHumAbility 参数1 参数2 参数3 参数4 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |属性|(1-20)扩展功能勾选后,1-10的属性可支持最大21亿| |参数2 |操作符|+ 、- 、=| |参数3 |数值|| |参数4 |时间|秒| ### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT ChangeHumAbility 2 + 100000000 60 SENDMSG 5 防御上限增加100000000点,持续时间60秒 break ``` ### 属性参照表 |编号|说明| |:----|:--- |1|防御下限 | |2|防御上限 | |3|魔御下限 | |4|魔御上限 | |5|攻击下限 | |6|攻击上限 | |7|魔法下限 | |8|魔法上限 | |9|道术下限 | |10|道术上限 | |11|最大生命值 | |12|最大魔法值 | |13|HP恢复 | |14|MP恢复 | |15|中毒恢复 | |16|中毒躲避 | |17|魔法躲避 | |18|准确 | |19|敏捷 | |20|幸运 |
扩展ChangeItemUpgradeCount
2026-08-19 14:37
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonjp2bvjg --> #### 命令: >ChangeItemUpgradeCount 参数1 参数2 参数3 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |装备位置|`-1:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |参数2 |操作符|+ 、 - 、 =| |参数3 |数值|| #### 示例: ``` [@执行命令] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT ChangeItemUpgradeCount 0 + 10 SendMsg 5 人物衣服升级次数增加10次 break ```
扩展CheckItemW命令
2026-08-10 17:29
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonjpaih8k --> #### 命令: >CheckItemW 参数1 参数2 #### 参数说明: >支持 扩展时装检测,扩展首饰盒检测 |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |物品名字|可以为固定常量| |参数2 | 数量 || #### 示例: ``` [@测试] #IF CheckItemW 力量戒指 1 #ACT SENDMSG 5 你佩戴了力量戒指 break [@测试] #IF CheckItemW [SDRESS] #ACT SENDMSG 5 你佩戴了时装衣服 break ``` #### 常量说明: |参数|说明| |:----|:--- |[DRESS] | 衣服 | |[WEAPON] | 武器 | |[RIGHTHAND] | 勋章 | |[NECKLACE] | 项链 | |[HELMET] | 头盔 | |[ARMRING] | 手镯 | |[ARMRINGL] | 左手镯 | |[ARMRINGR] | 右手镯 | |[RING] | 戒指 | |[RINGL] | 左戒指 | |[RINGR] | 右戒指 | |[BUJUK] | 护身符 | |[BELT] | 腰带 | |[BOOTS] | 靴子 | |[CHARM] | 宝石 | |[HAT] | 斗笠(面具) | |[DRUM] | 军鼓 | |[HORSE] | 马牌 | |[SHIELD] | 马牌 | |[SWEAPON] | 时装武器 | |[SDRESS] | 时装衣服 | |[SNECKLACE] | 时装项链 | |[SHELMET] | 时装头盔 | |[SARMRING] | 时装手镯 | |[SARMRINGL] | 时装左手镯 | |[SARMRINGR] | 时装右手镯 | |[SRING] | 时装戒指 | |[SRINGL] | 时装左戒指 | |[SRINGR] | 时装右戒指 | |[SRIGHTHAND] | 时装勋章 | |[SBELT] | 时装腰带 | |[SBOOTS] | 时装靴子 | |[SCHARM] | 时装宝石 | |[SSHIELD] | 时装盾牌 | |[SDRUM] | 时装军鼓 |
扩展MerChant名字参数设置
2026-08-17 21:49
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonjprn7rk --> ### 原始配置 ``` test\速度使者 3 320 320 速度使者 0 271 0 test\技能使者 3 323 320 技能使者 0 250 0 test\英雄服务 3 326 320 英雄服务 0 248 0 ``` ### 扩展NPC名字颜色配置 ``` test\速度使者 3 320 320 速度使者{#250}\描述文字一{#251}\描述文字二{#254} 0 271 0 test\技能使者 3 323 320 技能使者{#250}\描述文字一{#251}\描述文字二{#254} 0 250 0 test\英雄服务 3 326 320 英雄服务{#250}\描述文字一{#251}\描述文字二{#254} 0 248 0 ``` ### 扩展NPC名字变量设置 ``` [@测试] #IF CheckLevelEx > 0 #ACT MOV A1 速度使者{#250}\描述文字一{#251}\描述文字二{#254} MOV A2 技能使者{#250}\描述文字一{#251}\描述文字二{#254} MOV A3 英雄服务{#250}\描述文字一{#251}\描述文字二{#254} break ``` ``` test\速度使者 3 320 320 A1 0 271 0 test\技能使者 3 323 320 <$STR(A2)> 0 250 0 test\英雄服务 3 326 320 <$STR(A3)> 0 248 0 ```
扩展TakeW命令
2026-08-10 17:30
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonjq3fb0o --> #### 命令: >TakeW 参数1 参数2 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |物品名字|可以为固定常量| |参数2 |数量|| #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT TakeWEx 圣战戒指 2 SENDMSG 5 收走人物身上两个圣战戒指 break [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT TakeWEx [SRIGHTHAND] SENDMSG 5 收走人物身上时装勋章物品 break ``` #### 常量说明: |参数|说明| |:----|:--- |[DRESS] | 衣服 | |[WEAPON] | 武器 | |[RIGHTHAND] | 勋章 | |[NECKLACE] | 项链 | |[HELMET] | 头盔 | |[ARMRING] | 手镯 | |[ARMRINGL] | 左手镯 | |[ARMRINGR] | 右手镯 | |[RING] | 戒指 | |[RINGL] | 左戒指 | |[RINGR] | 右戒指 | |[BUJUK] | 护身符 | |[BELT] | 腰带 | |[BOOTS] | 靴子 | |[CHARM] | 宝石 | |[HAT] | 斗笠(面具) | |[DRUM] | 军鼓 | |[HORSE] | 马牌 | |[SHIELD] | 马牌 | |[SWEAPON] | 时装武器 | |[SDRESS] | 时装衣服 | |[SNECKLACE] | 时装项链 | |[SHELMET] | 时装头盔 | |[SARMRING] | 时装手镯 | |[SARMRINGL] | 时装左手镯 | |[SARMRINGR] | 时装右手镯 | |[SRING] | 时装戒指 | |[SRINGL] | 时装左戒指 | |[SRINGR] | 时装右戒指 | |[SRIGHTHAND] | 时装勋章 | |[SBELT] | 时装腰带 | |[SBOOTS] | 时装靴子 | |[SCHARM] | 时装宝石 | |[SSHIELD] | 时装盾牌 | |[SDRUM] | 时装军鼓 |
扩展文字标签功能
2026-08-17 21:47
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonjqk91bs --> ### 扩展文字标签功能一 ``` <Text:文字内容:10:20/@触发> ``` - 功能说明:10为坐标X,20为坐标Y ### 扩展文字标签功能二 ``` <Text:文字内容|253#提示信息^254#www.TTM2.com:30:60/@测试> ``` - 功能说明:“|”分割后为tips信息文字,#为颜色,^为换行,30为坐标X,60为坐标Y ### 扩展文字标签功能三 ``` <Text:测试下这段文字的显示|提示信息:50:100{FCOLOR=254}/@测试> ``` - 功能说明:“{FCOLOR=254}”为文字颜色 ### 扩展文字标签功能四 ``` <Text:测试下这段文字的显示|提示信息:60:120{AUTOCOLOR=250,251,252,253,254}/@测试> ``` - 功能说明:“{AUTOCOLOR=250,251,252,253,254}”为文字颜色 ### 扩展文字标签功能五 ``` <Text:这是一行文字信息:10:20/FCOLOR=69> ``` - 功能说明:10为坐标X,20为坐标Y ### 扩展文字标签功能六 ``` <Text:这是一行文字信息:10:20/AUTOCOLOR=254,251,168,191,250,70,245,249,253> ``` - 功能说明:10为坐标X,20为坐标Y `坐标为绝对坐标,如果勾选 【引擎功能扩展】 -> 【功能扩展和脚本触发】 -> 【TEXT使用相对坐标】 则为所在行的相对坐标`
扩展标签WebView
2026-08-10 17:30
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonjqsj1oo --> ### 扩展NPC标签WebView ``` <WebView:X:Y:Width:Height:BGColor|网址>\ ``` ### 示例: ``` [@main] #ACT MOV S$MDC用户中心地址 https://static-files.421488.com/t.html goto @打开用户中心回调 [@打开用户中心回调] <WebView:-10:-6:381:158:255|<$URL(S$MDC用户中心地址)>>\ ``` 背景色-1 代表透明 <$URL()>操作是对URL转字符 / 字符要转成#
扩展标签传递变量
2026-08-10 17:31
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonjr4hdq0 --> ### 扩展标签传递 ``` <标签传递/@标签传递(1,2,3,4,5,6,7,8,9,10)> ``` - 功能说明:标签扩展内最多支持10个传递参数。 ### 标签传递变量 ``` <$SCRIPTPARAM1> .. <$SCRIPTPARAM10> 对应获取括号内的10个参数信息 ``` - 功能说明:点击传递标签后,分别有以上变量获取对应参数信息。 ### 检测标签传递变量 ``` CheckScriptParam 参数1 ``` - 功能说明:检测传递过来的参数是否非法。 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 | 传递内容 || #### 示例: ``` [@测试] <合成麻痹戒指/@特戒合成(1000,2000,3000,圣战戒指,麻痹戒指)>\ <合成复活戒指/@特戒合成(1000,2000,3000,天尊戒指,复活戒指)>\ <合成护身戒指/@特戒合成(1000,2000,3000,天尊戒指,护身戒指)> [@特戒合成] #OR CheckScriptParam 1000,2000,3000,圣战戒指,麻痹戒指 CheckScriptParam 1000,2000,3000,天尊戒指,复活戒指 CheckScriptParam 1000,2000,3000,天尊戒指,护身戒指 #ACT SENDMSG 5 返回=<$SCRIPTPARAM1> SENDMSG 5 返回=<$SCRIPTPARAM2> SENDMSG 5 返回=<$SCRIPTPARAM3> SENDMSG 5 返回=<$SCRIPTPARAM4> SENDMSG 5 返回=<$SCRIPTPARAM5> break #ELSEACT SENDMSG 5 非法传参 break ``` ### 扩展标签传递 ``` <标签传递/@标签传递(名称=布加迪威龙,金额=50000,规则=1)> ``` - 功能说明:如果传递参数种有“=”号,则自动对应S变量赋值 ``` [@测试] <标签传递/@标签传递(名称=布加迪威龙,金额=50000,规则=1)>\ [@标签传递] #IF #ACT SENDMSG 5 返回:<$SCRIPTPARAM1> SENDMSG 5 返回:<$SCRIPTPARAM2> SENDMSG 5 返回:<$SCRIPTPARAM3> SENDMSG 7 扩展S变量赋值 SENDMSG 7 返回:<$STR(S$名称)>=布加迪威龙 SENDMSG 7 返回:<$STR(S$金额)>=50000 SENDMSG 7 返回:<$STR(S$规则)>=1 break ```
扩展装备元素属性功能
2026-08-19 14:43
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonjrc9ovc --> #### SetNewItemValue命令: >SetNewItemValue 参数1 参数2 参数3 参数4 ##### 功能开关 - [引擎功能扩展] -> [功能扩展和脚本触发] -> [开启扩展引擎SetNewItemValue命令] ##### 元素扩展说明 - 引擎在原有元素属性扩展11-19,扩展了9个元素属性数值。 - 扩展属性颜色和属性文字设置:[引擎功能扩展] -> [装备悬浮框扩展] 注意:所扩展9个属性位置使用物品数据库中`Value12、Value13、Value14、Value15、Value16、Value17、Value18、Value19`属性字段 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |装备位置|`-1:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |参数2 |属性位置|0-19(扩展11-19属性位置)| |参数3 |操作符|+ 、- 、= | |参数4 |数值|使用引擎该参数最高可为 255%| #### 示例: ``` [@测试] #IF CHECKLEVELEX > 0 #ACT SetNewItemValue -1 0 + 10 RECLAIMITEM break ``` #### CheckNewItemValue命令: >CheckNewItemValue 参数1 参数2 参数3 参数4 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |装备位置|`-1:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |参数2 |属性位置|0-19(扩展11-19属性位置)| |参数3 |检测符|< 、> 、= | |参数4 |数值|| ``` [@测试] #IF CheckNewItemValue 0 11 > 5 #ACT SENDMSG 5 装备位置【0】的装备元素属性【11】的属性值小于5 break ``` #### 扩展获取人物元素属性值常量: >获取人物元素属性值`<$VALUE1> .. <$VALUE20>` >获取英雄元素属性值`<$H.VALUE1> .. <$H.VALUE20>` #### 属性参照表: |位置|说明| |:----|:--- |0|暴击几率增加 | |1|增加攻击伤害 | |2|物理伤害减少 | |3|魔法伤害减少 | |4|忽视目标防御 | |5|所有伤害反弹 | |6|增加目标暴率 | |7|人物体力增加 | |8|人物魔力增加 | |9|怒气恢复增加 | |10| 合击攻击增加| |11..19| 可在引擎面板自定义相关属性文字及颜色 | #### 功能页:  
爆率文本扩展支持CALL读取
2026-08-10 17:31
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonjrk4dio --> 爆率文件`红野猪.txt`【爆率文本支持CALL触发】 ``` 1/1 强效太阳水 1/1 强效太阳水 1/1 强效太阳水 #CALL [\\爆率系统\圣战装备.txt] @圣战 #CALL [\\爆率系统\雷霆装备.txt] @雷霆 #CALL [\\爆率系统\战神装备.txt] @战神 ``` `Mir200\Envir\QuestDiary\爆率系统\圣战装备.txt`文本格式如下 ``` [@圣战] { 1/1 圣战头盔 1/1 圣战项链 1/1 圣战手镯 1/1 圣战戒指 } ``` `Mir200\Envir\QuestDiary\爆率系统\雷霆装备.txt`文本格式如下(支持以下格式) ``` [@雷霆] { #CHILD 1/1 RANDOM ( 1/1 圣龙盔 1/1 雷霆项链 1/1 雷霆护腕 1/1 雷霆战戒 ) } ``` `Mir200\Envir\QuestDiary\爆率系统\战神装备.txt`文本格式如下(支持以下格式) ``` [@战神] { #CHILD 1/1 RANDOM [<$LEVEL> > 80 或 <$GAMEGOLD> > 1000] ( 1/1 战神头盔 1/1 战神项链 1/1 战神手镯 1/1 战神戒指 ) } ```
爆率文本支持触发
2026-08-10 17:32
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonjrs6tuc --> ### 支持爆率文本添加触发 `红野猪.txt`格式一 ``` 1/100 圣战头盔|@爆稀有装备检测 1/100 法神头盔|@爆稀有装备检测 1/100 天尊头盔|@爆稀有装备检测 ``` `圣战装备.txt`格式二 ``` [@圣战] { 1/100 圣战头盔|@爆率检测触发 1/100 圣战项链|@爆率检测触发 1/100 圣战手镯|@爆率检测触发 1/100 圣战戒指|@爆率检测触发 } ``` `战神装备.txt`格式三 ``` [@战神] { #CHILD 1/1 RANDOM ( 1/100 战神头盔|@爆率检测触发 1/100 战神项链|@爆率检测触发 1/100 战神手镯|@爆率检测触发 1/100 战神戒指|@爆率检测触发 ) } ``` ### 爆出物品触发指定标签 >爆出对应物品时触发`QFunction-0.txt`脚本中`[@爆率检测触发]`标签 可通过变量获取`<$DROPITEMNAME>`获取当前爆出物品名字 ``` [@爆稀有装备检测] #IF #OR EQUAL <$DROPITEMNAME> 战神头盔 EQUAL <$DROPITEMNAME> 战神项链 EQUAL <$DROPITEMNAME> 战神手镯 EQUAL <$DROPITEMNAME> 战神戒指 #ACT SENDMSG 5 怪物爆出了<$DROPITEMNAME> break ``` ### 拦截命令: >AllowDrop 参数1 ### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |0:禁止爆出 / 1:允许爆出|| ### 示例: ``` [@爆稀有装备检测] #IF #OR EQUAL <$DROPITEMNAME> 战神头盔 EQUAL <$DROPITEMNAME> 战神项链 EQUAL <$DROPITEMNAME> 战神手镯 EQUAL <$DROPITEMNAME> 战神戒指 #ACT #ELSEACT break #IF CHECKGAMEGOLD < 1000 #ACT AllowDrop 0 SENDMSG 5 元宝小于1000,物品禁止爆出。 break ```
爆率文本格式扩展
2026-08-19 14:44
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonjs4babs --> #### 引擎原版支持爆率文本格式 `红野猪.txt`【1/10的概率随机爆出一件物品】 ``` #CHILD 1/10 RANDOM ( 1/1 天尊头盔 1/1 天尊项链 1/1 天尊手镯 1/1 天尊戒指 ) ``` #### 引擎支持爆率物品支持变量 `红野猪.txt` ``` 1/1 <$STR(S$充值20元物品)> 1/1 <$STR(S$充值30元物品)> 1/1 <$STR(S$充值40元物品)> 1/1 <$STR(S$充值50元物品)> ``` #### 引擎扩展爆率文本格式 - RANDOM 后扩展增加条件检测参数 1. 所有检测条件需使用 [ ] 包裹 2. 支持P变量、D变量、M变量、N变量、N扩展变量、I变量、G变量、U变量、A变量、脚本变量(如:<$GAMEGOLD>) 3. 支持检测符: “ < ”(小于)、 “ > ”(大于)、 “ = ”(等于) 注意:该形式检测,条件中不能出现空格符。 `红野猪.txt`【满足G20>50,则1/10的概率随机爆出一件物品】 ``` #CHILD 1/10 RANDOM [G20>50] ( 1/1 天尊头盔 1/1 天尊项链 1/1 天尊手镯 1/1 天尊戒指 ) ``` `红野猪.txt`【满足G20<50 且 N$随机数=35,同时满足则1/10的概率随机爆出一件物品】 ``` #CHILD 1/10 RANDOM [G20<50,N$随机数=35] ( 1/1 天尊头盔 1/1 天尊项链 1/1 天尊手镯 1/1 天尊戒指 ) ``` `红野猪.txt`【满足G20<50 或 N$随机数=35,满足其一则1/10的概率随机爆出一件物品】 ``` #CHILD 1/10 RANDOM [G20<50或N$随机数=35] ( 1/1 天尊头盔 1/1 天尊项链 1/1 天尊手镯 1/1 天尊戒指 ) ``` #### 引擎支持使用“可视化爆率I”中同样条件规则格式 - RANDOM 后扩展增加条件检测参数 注意:使用“可视化爆率I”条件检测,参数之间需要使用空格符隔开。 `红野猪.txt`【满足G20>50,则1/10的概率随机爆出一件物品】 ``` #CHILD 1/10 RANDOM [<$STR(N20)> > 50] ( 1/1 天尊头盔 1/1 天尊项链 1/1 天尊手镯 1/1 天尊戒指 ) ``` `红野猪.txt`【玩家等级大于65、N20等于70时,满足两个,则1/10的概率随机爆出一件物品】 ``` #CHILD 1/10 RANDOM [<$LEVEL> > 65 , <$STR(N20)> = 70] ( 1/1 天尊头盔 1/1 天尊项链 1/1 天尊手镯 1/1 天尊戒指 ) ``` `红野猪.txt`【元宝数量大于999则爆出 或者 等级大于等于60,满足其一,则1/10的概率随机爆出一件物品】 ``` #CHILD 1/10 RANDOM [<$GAMEGOLD> > 999 或 <$LEVEL> >= 60] ( 1/1 天尊头盔 1/1 天尊项链 1/1 天尊手镯 1/1 天尊戒指 ) ``` `红野猪.txt`【击杀“黑野猪”并且等级大于65则爆出,则1/10的概率随机爆出一件物品】 ``` #CHILD 1/10 RANDOM [#<$KILLMONNAME> = #黑野猪 , <$LEVEL> > 65] ( 1/1 天尊头盔 1/1 天尊项链 1/1 天尊手镯 1/1 天尊戒指 ) ``` `红野猪.txt`【(击杀“赤月恶魔”)或者(等级大于65并且元宝大于999),同时满足则1/10的概率随机爆出一件物品】 ``` #CHILD 1/10 RANDOM [#<$KILLMONNAME> = #赤月恶魔 或 <$LEVEL> > 65 , <$GAMEGOLD> > 999] ( 1/1 天尊头盔 1/1 天尊项链 1/1 天尊手镯 1/1 天尊戒指 ) ``` `红野猪.txt`【(击杀“赤月恶魔”并且等级大于65)或者 (击杀“赤月恶魔”并且元宝大于999),满足其一则1/10的概率随机爆出一件物品】 ``` #CHILD 1/10 RANDOM [#<$KILLMONNAME> = #赤月恶魔 , <$LEVEL> > 65 或 #<$KILLMONNAME> = #赤月恶魔 , <$GAMEGOLD> > 999] ( 1/1 天尊头盔 1/1 天尊项链 1/1 天尊手镯 1/1 天尊戒指 ) ```
打开指定控件界面
2026-08-10 17:32
<!-- mindoc:slug=AX-dscvf6gg1 --> ### 通过点击NPC对话框内容打开指定界面: #### 命令: >OPENCLIENTDLG 参数1 参数2 参数3 参数4 #### 参数说明: |位置|说明|备注| |:----|:---|:--- |参数1 |参数1|(指定界面 1:系统商铺; 2:个人商店; 3:任务 4: 日志 5: 小地图; 6:交易 7:行会 8:组队 9:关系 10:帮助 11:排行榜 12:挑战 13:私聊信息 14:属性点分配 15:背包 16:装备 17:时装;18:状态;19:属性;20:称号;21:技能;22:出战;23:允许公聊;24:允许喊话;25:允许私聊;26:允许行会;27:自动喊话;28:特殊命令;29:小退;30:大退;31:声音;32:生肖)| |参数2 |参数2| 0 (不设置坐标 ) 1 (指定显示坐标) 2 (关闭显示控件)| |参数3 |参数3| 坐标X (参数2 不为1时无效)| |参数4 |参数4| 坐标Y (参数2 不为1时无效)| #### 示例: ``` [@main] #if #act OPENCLIENTDLG 16 1 0 0 //打开装备栏 并强制坐标到坐标 X 0 Y 0 的位置 (注意是整体窗口而不是素材的实际窗口) [@main] #if #act OPENCLIENTDLG 16 2 0 0 //关闭装备栏 ```
引擎系统变量集合
2026-08-09 10:59
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonbag4suk --> # 引擎系统变量集合 `整数型变量的数值范围:-2147483648 .. 2147483647` `字符型变量储存长度:最长5000个字节(2500汉字)` |变量名|支持数量|类型|类别|是否保存|注释| |:----:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| |P变量| 0-99 | 整数型|私人 |不保存|切换NPC对话框后变量归0 | |D变量| 0-99 | 整数型|私人 |不保存|摇筛子变量 | |M变量| 0-99 | 整数型|私人 |不保存|切换地图归0 | |N变量| 0-99 | 整数型|私人 |不保存|人物下线归0 | |N$自由变量| 无限制 | 整数型|私人 |不保存|人物下线归0 | |S变量| 0-99 | 字符型|私人 |不保存|人物下线清空 | |S$自由变量| 无限制 | 字符型|私人 |不保存|人物下线清空 | |I变量| 0-99 | 整数型|全局 |不保存|引擎重启归0 | |G变量| 0-499| 整数型|全局 |可保存|保存Mir200/GlobalVal.ini | |A变量| 0-499| 字符型|全局 |可保存|保存Mir200/GlobalVal.ini | |U变量| 0-249| 整数型|私人|可保存|保存人物数据库 | |T变量| 0-249| 字符型|私人 |可保存|保存人物数据库| |J变量| 0-249| 整数型|私人 |可保存|跨天清除,保存人物数据库 | |Z变量| 0-249| 字符型|私人 |可保存|跨天清除,保存人物数据库|
对齐位置说明
2026-08-10 19:00
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonbasjoao --> #### 参数说明: |编号|说明| |:----|:--- |0 |左上| |1 |右上| |2 |左下| |3 |右下| |4 |上中| |5 |下中| |6 |左中| |7 |右中| |8 |居中|
扩展人物相关常量
2026-08-21 15:23
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonbb52d2g --> ### 人物相关常量 |扩展常量|说明|备注| |:---- |:---|:--- |<$REVIVAL>| 获取人物是否拥有复活属性 | |<$REVIVALTIMEEX>| 获取人物复活CD时间 | (单位(秒) 0:可立即复活,其他数值为间隔时间) |<$UPGRADECOUNT>| 获取人物身上物品总强化数(星星) | (包括时装) |<$UPGRADECOUNT`X`>| 获取人物身上指定装备升级次数(星星) |X:装备位置 / [位置编号查看](/document/view/2090) |<$GODBLESSITEM1>..<$GODBLESSITEM12>| 获取人物佩戴首饰盒装备名称 | |<$TITLECRC>| 获取人物称号CRC |用于判断称号有没有改变(新增,修改,删除)顺序改变不算,返回值变化了则代表称号变化了 |<$TITLECOUNT>| 获取人物已获得称号总数 | |<$TITLE[X].NAME>| 获取人物已获得称号名字 |`X从1-称号数量` |<$TITLE[X].TIME>| 获取人物已获得称号剩余时间 |(返回值为0则是永久,剩余时间不是实时刷新) `X从1-称号数量` |<$PKPOWER>| 获取上一次攻击出的伤害值 | |<$ATTACKMONSTER_X>| 获取攻击目标坐标X | |<$ATTACKMONSTER_Y>| 获取攻击目标坐标Y | |<$ATTACKMONSTER_HP>| 获取攻击目标当前血量值 | |<$ATTACKMONSTER_MAX_HP>| 获取攻击目标最大血量值 | |<$EXKILLMONNAME>| 返回杀死怪物的名称(怪物名字带数字) | (支持宝宝击杀后获取,需在[@KillMon]触发中使用)| |<$EQUIPLUCK(X)>| 返回幸运 |0:所有装备 1:时装首饰 2:无限装备 3:所有加一起| |<$LIVES>| 当前无限血量层次 || |<$MAXLIVES>| 最大无限血量层次 || |<$BONUSPOINT(X)>| BONUSPOINT属性|X 1-14| |<$IWFLAG(X)>| 通区标记|X 0~31| |<$UUID>| 通区UUID|| |<$WECHATID>| 通区微信ID|| |<$BINDPHONE>| 绑定手机|| |<$CLIENTTYPE>| 客户端UI类型|| |<$GAMENAME>| MDC上配置的分区名||
扩展其它相关常量
2026-08-11 17:09
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonbbcsqbg --> ## | 扩展常量 | 说明 | 备注 | |:------------------------ |:-------------------------------------- |:------------------------------------------ | | <$ONUSERCOUNT> | 获取游戏所有真人在线数 | | | <$ONUSERCOUNTOFFLINE> | 获取游戏所有真人(不包含离线挂机)在线数 | | | <$TIME> | 获取当前时间 | 格式:yyyy-dd-mm-HH:mm:ss | | <$NOWTIME> | 获取当前时间 | 格式:HH:mm:ss | | <$DATE> | 获取当前时间 | 格式:yyyy-dd-mm | | <$DATETIMEEX> | 获取当前时间 | 格式:yyyy-dd-mm HH:mm:ss | | <$TXTLINE(X)> | 获取指定文本行数, X 为文本路径 | 例:<$TXTLINE(..\QuestDiary\提现名单.txt)> | | <$UTCNOW8> | 获取时间戳 | 单位(秒) |
扩展技能相关常量
2026-08-11 17:09
<!-- mindoc:slug=aa-1hglonbbl57is --> ## |扩展常量|说明|备注| |:---- |:---|:--- |<$MAGICINFO[X].ID>| 技能ID | |<$MAGICINFO[X].NAME| 技能名 | |<$MAGICINFO[X].HOTKEY| 快捷键 | |<$MAGICINFO[X].LEVEL| 等级 | |<$MAGICINFO[X].NEWLEVEL| 强化等级| |<$MAGICINFO[X].EXP| 经验| `X`可以为`技能名字`也可以为`技能ID`
扩展物品相关常量
2026-08-19 14:30
|常量|说明|备注| |:----|:----|:--------| |<$ITEMINFO[X].MAKEINDEX>|获取指定位置的装备ID|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].NAME>|获取指定位置的装备名字|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].NEWNAME>|获取指定位置装备改名后的名字|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].VALUE(Y)>|获取CHANGEITEMADDVALUE命令调整后的属性值|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090) </br>Y:属性类型(0-12)| |<$ITEMINFO[X].TOTALVALUE>|获取指定位置装备所有极品属性点数(0-12)总和|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].NEWVALUE(Y)>|获取指定装备元素属性值|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090) </br>Y:元素属性(0-19)| |<$ITEMINFO[X].TOTALNEWVALUE>|获取指定位置装备所有元素属性点数(0-19)总和|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].LUCK>|获取指定位置装备幸运(幸运-诅咒)|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].UPGRADECOUNT>|获取指定装备星星数量|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].CUSTOMTEXT>|获取引擎调整装备自定义文字内容|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].CUSTOMTEXTCOLOR>|获取引擎调整装备自定义文字颜色|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.STDMODE>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.SHAPE>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.AC1>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.AC2>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.MAC1>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.MAC2>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.DC1>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.DC2>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.MC1>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.MC2>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.SC1>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.SC2>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.WEIGHT>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.ANICOUNT>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.SOURCE>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.Reserved>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.LOOKS>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.DURAMAX>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.NEED>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.NEEDLEVEL>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.PRICE>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.STOCK>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.COLOR>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.OVERLAP>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.HP>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.MP>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.InsuranceGold>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.InsuranceCurrency>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.VALUE(1)>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.VALUE(2)>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.VALUE(3)>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.VALUE(4)>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.VALUE(5)>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.VALUE(6)>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.VALUE(7)>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.VALUE(8)>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.VALUE(9)>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.VALUE(10)>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.VALUE(11)>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.VALUE(12)>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.VALUE(13)>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.VALUE(14)>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.VALUE(15)>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.VALUE(16)>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.VALUE(17)>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.VALUE(18)>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.VALUE(19)>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].DB.VALUE(20)>|获取DB数据库中对应参数|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].UPGRADEEX0>|装备加星,两种中的前一种星星|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].UPGRADEEX1>|装备加星,两种中的后一种星星|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].IDENTIFY>|装备是否鉴定(0:未鉴定 1:已鉴定)|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].CUSTOMTEXTCOLOR>|自定义属性标题颜色|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].CUSTOMVALUE.VALUE(Y)>|装备自定义属性值</br>|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)</br>Y:自定义属性位置1-10| |<$ITEMINFO[X].CUSTOMVALUE.COLOR(Y)>|装备自定义属性颜色</br>|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)</br>Y:自定义属性位置1-10| |<$ITEMINFO[X].CUSTOMVALUE.TYPE(Y)>|装备自定义属性类型</br>|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)</br>Y:自定义属性位置1-10| |<$ITEMINFO[X].CUSTOMVALUE.POS(Y)>|装备自定义属性显示位置</br>|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)</br>Y:自定义属性位置1-10| |<$ITEMINFO[X].CUSTOMVALUE.RATE(Y)>|装备自定义属性值是否是百分比类型</br>|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)</br>Y:自定义属性位置1-10| |<$ITEMINFO[X].CUSTOMIMG>|装备自定义标题图片索引</br>(返回-1表示未设置图片)|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)| |<$ITEMINFO[X].PROGRESSBAR.VALUE(Y)>|装备进度条值</br>|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)</br>Y:进度条位置0-1| |<$ITEMINFO[X].PROGRESSBAR.MAXVALUE(Y)>|装备进度条最大值</br>|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)</br>Y:进度条位置0-1| |<$ITEMINFO[X].Gem[Y].DRILL>|镶嵌孔位是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)</br>Y:孔位位置0-4| |<$ITEMINFO[X].Gem[Y].IDX>|镶嵌的宝石IDX值加1</BR>例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1</BR>这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)</br>Y:孔位位置0-4| |<$ITEMINFO[X].Gem[Y].NAME>|镶嵌宝石的名称|X:装备位置 `-1:普通OK框` `-2至-9:自定义OK框` `其他:身上装备` [位置编号查看](/document/view/2090)</br>Y:孔位位置0-4|
扩展装备位置常量
2026-08-19 13:59
### 普通装备 |位置编号|装备说明|StdMode|装备常量| |:---- |:---|:---|:--- |0 |衣服|10,11|`<$DRESS>` / `<$ITEMINFO[0].NAME>`| |1 |武器|5,6|`<$WEAPON>` / `<$ITEMINFO[1].NAME>`| |2 |天使、勋章|29,30|`<$RIGHTHAND>` / `<$ITEMINFO[2].NAME>`| |3 |项链|19,20,21|`<$NECKLACE>` / `<$ITEMINFO[3].NAME>`| |4 |头盔|15|`<$HELMET>` / `<$ITEMINFO[4].NAME>`| |5 |右手镯|24,26|`<$ARMRING_R>` / `<$ITEMINFO[5].NAME>`| |6 |左手镯|24,26|`<$ARMRING_L>` / `<$ITEMINFO[6].NAME>`| |7 |右戒指|22,23|`<$RING_R>` / `<$ITEMINFO[7].NAME>`| |8 |左戒指|22,23|`<$RING_L>` / `<$ITEMINFO[8].NAME>`| |9 |护身符|25|`<$BUJUK>` / `<$ITEMINFO[9].NAME>`| |10 |腰带|54,64|`<$BELT>` / `<$ITEMINFO[10].NAME>`| |11 |靴子|52,62|`<$BOOTS>` / `<$ITEMINFO[11].NAME>`| |12 |宝石|53,63|`<$CHARM>` / `<$ITEMINFO[12].NAME>`| |13 |斗笠(面具)|16|`<$HAT>` / `<$ITEMINFO[13].NAME>`| |14 |军鼓|65|`<$DRUM>` / `<$ITEMINFO[14].NAME>`| |15 |马牌|28|`<$HORSE>` / `<$ITEMINFO[15].NAME>`| |16 |盾牌|48|`<$SHIELD>` / `<$ITEMINFO[16].NAME>`| </br> ### 首饰盒(十二生肖) |位置编号|装备说明|StdMode|装备常量| |:---- |:---|:---|:--- |19 |首饰盒装备1|100|`<$GODBLESSITEM1>` / `<$ITEMINFO[19].NAME>`| |20 |首饰盒装备2|101|`<$GODBLESSITEM2>` / `<$ITEMINFO[20].NAME>`| |21 |首饰盒装备3|102|`<$GODBLESSITEM3>` / `<$ITEMINFO[21].NAME>`| |22 |首饰盒装备4|103|`<$GODBLESSITEM4>` / `<$ITEMINFO[22].NAME>`| |23 |首饰盒装备5|104|`<$GODBLESSITEM5>` / `<$ITEMINFO[23].NAME>`| |24 |首饰盒装备6|105|`<$GODBLESSITEM6>` / `<$ITEMINFO[24].NAME>`| |25 |首饰盒装备7|106|`<$GODBLESSITEM7>` / `<$ITEMINFO[25].NAME>`| |26 |首饰盒装备8|107|`<$GODBLESSITEM8>` / `<$ITEMINFO[26].NAME>`| |27 |首饰盒装备9|108|`<$GODBLESSITEM9>` / `<$ITEMINFO[27].NAME>`| |28 |首饰盒装备10|109|`<$GODBLESSITEM10>` / `<$ITEMINFO[28].NAME>`| |29 |首饰盒装备11|110|`<$GODBLESSITEM11>` / `<$ITEMINFO[29].NAME>`| |30 |首饰盒装备12|111|`<$GODBLESSITEM12>` / `<$ITEMINFO[30].NAME>`| </br> ### 时装装备 |位置编号|装备说明|StdMode|装备常量| |:---- |:---|:---|:--- |17 |时装衣服|66,67|`<$SDRESS>` / `<$ITEMINFO[17].NAME>`| |18 |时装武器|68,69|`<$SWEAPON>` / `<$ITEMINFO[18].NAME>`| |1001 |时装项链|120,121,122|`<$SNECKLACE>` / `<$ITEMINFO[1001].NAME>`| |1002 |时装右手镯|123,124,125|`<$SARMRING_R>` / `<$ITEMINFO[1002].NAME>`| |1003 |时装左手镯|123,124,125|`<$SARMRING_L>` / `<$ITEMINFO[1003].NAME>`| |1004 |时装右戒指|126,127|`<$SRING_R>` / `<$ITEMINFO[1004].NAME>`| |1005 |时装左戒指|126,127|`<$SRING_L>` / `<$ITEMINFO[1005].NAME>`| |1006 |时装头盔|128|`<$SHELMET>` / `<$ITEMINFO[1006].NAME>`| |1007 |时装盾牌|129|`<$SSHIELD>` / `<$ITEMINFO[1007].NAME>`| |1008 |时装腰带|130|`<$SBELT>` / `<$ITEMINFO[1008].NAME>`| |1009 |时装靴子|131|`<$SBOOTS>` / `<$ITEMINFO[1009].NAME>`| |1010 |时装军鼓|132|`<$SDRUM>` / `<$ITEMINFO[1010].NAME>`| |1011 |时装宝石|133|`<$SCHARM>` / `<$ITEMINFO[1011].NAME>`| |1012 |时装马牌|134|`<$SHORSE>` / `<$ITEMINFO[1012].NAME>`| </br> ### 无限装备 - 装备位置:`2001`开始 - 装备常量:`<$ITEMINFO[装备位置].NAME>` </br> - >**更多常量查看 [查看物品相关常量](/document/view/2089)**
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